Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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wiki:camp_society:regles [21/03/2019 15:06] ambrosios |
wiki:camp_society:regles [19/10/2019 14:04] (Version actuelle) ambrosios [Créatures] |
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|Attaques avec la plupart des armes \\ Bonus de dégâts d'armes \\ Activités physiques \\ Vitesse de déplacement \\ (9 + mod. de Phy. - limite armure/race) |Esquive \\ Coordination \\ Attaques de précision \\ Dégâts de précision |Points de vie maximal \\ Résistances aux maladies/poisons/etc.. \\ Repos plus rapide \\ Bonus aux soins reçus (+ mod. Con.) |Capacité d'apprentissage \\ Mémorisation \\ Tactiques \\ Résolution de problèmes |Instinct \\ Perception passive \\ Perspicacité passive \\ Ouverture spirituelle et sensorielle au monde |Volonté \\ Dialogue \\ Autorité \\ Serviteurs/Contacts | | |Attaques avec la plupart des armes \\ Bonus de dégâts d'armes \\ Activités physiques \\ Vitesse de déplacement \\ (9 + mod. de Phy. - limite armure/race) |Esquive \\ Coordination \\ Attaques de précision \\ Dégâts de précision |Points de vie maximal \\ Résistances aux maladies/poisons/etc.. \\ Repos plus rapide \\ Bonus aux soins reçus (+ mod. Con.) |Capacité d'apprentissage \\ Mémorisation \\ Tactiques \\ Résolution de problèmes |Instinct \\ Perception passive \\ Perspicacité passive \\ Ouverture spirituelle et sensorielle au monde |Volonté \\ Dialogue \\ Autorité \\ Serviteurs/Contacts | | ||
- | ====Maîtrises==== | + | ====Maîtrises de départ et Progression==== |
- | Les maîtrises, toutes les maîtrises, sont déterminées à la création avec le MJ en fonction de l'histoire et du passé de votre personnage. | + | Les bonus de maîtrises de départ sont déterminés à la création avec le MJ en fonction de l'histoire et du passé de votre personnage. Il n’y a plus de montée de niveau à proprement parlé, il s’agit plus d’une progression naturelle des compétences et talents de votre personnage en fonction de la progression que vous désirez. Plus une capacité souhaitée est générique, puissante ou incompatible avec votre personnage dans son état actuel, plus l’apprentissage sera long. De multiples apprentissages parallèles sont également possibles mais leur nombre et leur complexité est pris en compte dans le calcul du temps nécessaire à leur obtention. |
- | Pour obtenir de nouvelles maîtrises, parlez-en à votre MJ en lui expliquant comment vous vous y prenez pour l'acquérir. Après quelques temps, il jugera que vous avez passé suffisament de temps à vous entraîner que vous pouvez ajouter cette maîtrise à votre fiche. | + | Vous pouvez également améliorer vos capacités existantes. Par exemple, si une capacité vous permet d’infliger 2d6 points de dégâts supplémentaires, vous pouvez parfaire son entraînement afin de maximiser un des dés de dégâts et ainsi infliger 1d6+6, ou bien augmenter la puissance générale de l’attaque en ajoutant 1d6 dégâts supplémentaires. Cela ne s’applique pas qu’aux dégâts, vous pouvez altérer le sort ou la capacité comme bon vous semble en suivant une période d’apprentissage plus ou moins longue. |
- | + | ||
- | ====Entraînement et expérience==== | + | |
- | Il n’y a plus de montée de niveau à proprement parler, il s’agit plus d’une progression naturelle des compétences et talents de votre personnage en fonction de ce que vous expliquer travailler. Cela devra s’accompagner de justification roleplay dans le gain de vos aptitudes, sorts, etc ... Il est donc conseillé de prévoir votre progression afin de ne pas être retardé par un apprentissage soudainement nécessaire. | + | |
- | Plus une capacité est générique, puissante ou incompatible avec votre personnage dans son état actuel, plus l’apprentissage sera long. De multiples apprentissages parallèles sont possibles. | + | __Bonus de maîtrise minimal:__ Le niveau ne sert qu'à connaître votre bonus de maîtrise minimal, c'est à dire le bonus que vous pourrez appliquer à tout vos jets si vous n'en disposez pas de meilleurs. Il est égal à votre niveau et s'ajoute directement sur vos 6 caractéristiques. Il représente la montée en puissance naturelle de votre personnage, de sorte qu'au niveau 10, un paysan ne vous pose plus vraiment de problèmes. |
+ | ====Blessures, Repos et Guérison==== | ||
+ | Pour plus de simplicité et de logique, les **dés de vie sont supprimés** et remplacés par une Guérison Naturelle. | ||
- | Vous pouvez également améliorer vos capacités existantes. Par exemple, si une capacité vous permet d’infliger 2d6 points de dégâts supplémentaires, vous pouvez parfaire son entraînement afin de maximiser un des dés de dégâts et ainsi infliger 1d6+6, ou bien augmenter la puissance générale de l’attaque en ajoutant 1d6 dégâts supplémentaire. Cela ne s’applique pas qu’aux dégâts, vous pouvez altérer le sort ou la capacité comme bon vous semble en suivant une période d’apprentissage plus ou moins longue. | + | __Guérison naturelle :__ |
- | ====Repos==== | + | * Long repos : récupération de 1 point de vie |
- | Pour plus de simplicité et de logique, les dés de vie sont supprimés et remplacés par une guérison naturelle. | + | * Journée de repos (Bonnes conditions) : 1 + [mod. Con.] points |
- | Guérison naturelle : récupération de 1 point de vie par long repos ou [mod. Con.] points si le long repos s’est fait dans des conditions confortables sur une journée complète. | + | __Guérison magique :__ lorsque vous êtes sous l'effet d'une guérison magique, vous pouvez ajouter votre modificateur de Constitution à la valeur des soins. |
+ | __Blessures :__ lorsque vous tombez à 0 PV, vous subissez une blessure suivant les [[wiki:dnd5:blessure|Règle de Blessures]]. | ||
====Résurrection==== | ====Résurrection==== | ||
+ | <wrap lo>//Inspiré de l'article écrit sur Geek&Sundry//</wrap> | ||
+ | |||
Si un personnage meurt et qu’une résurrection est tentée par un sort ou un effet de sort qui a un temps d’incantation supérieur à 1 action, un Défi de Résurrection démarre. Jusqu’à 3 membres peuvent y participer et contribuer au rituel au travers d’un jet de Contribution. Le MJ leur demande à chacun de réaliser un jet de compétence basé sur la forme de leur contribution, avec un DD qui est ajusté en fonction de l’impact que le MJ estime qu’elle a sur le défunt. | Si un personnage meurt et qu’une résurrection est tentée par un sort ou un effet de sort qui a un temps d’incantation supérieur à 1 action, un Défi de Résurrection démarre. Jusqu’à 3 membres peuvent y participer et contribuer au rituel au travers d’un jet de Contribution. Le MJ leur demande à chacun de réaliser un jet de compétence basé sur la forme de leur contribution, avec un DD qui est ajusté en fonction de l’impact que le MJ estime qu’elle a sur le défunt. | ||
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====Refonte de la CA==== | ====Refonte de la CA==== | ||
- | La CA est maintenant dissociée en deux catégories : esquive et protection. | + | La CA est maintenant dissociée en plusieurs sous-catégories : esquive, parade et protection. |
- | Esquive: La Classe d’Armure (CA) est remplacée par l’Esquive qui correspond à votre capacité à ne pas vous faire toucher par une attaque lorsque vous en êtes conscient ou capable d'esquiver. | + | __Esquive:__ l'esquive correspond à votre capacité à ne pas vous faire toucher par une attaque lorsque vous en êtes conscient et que vous êtes dans la capacité d'esquiver. Une attaque qui vous prend par surprise ne pourra donc pas être esquivée. Sur un 20 naturel, l'esquive réussit automatiquement et vous permet au prix d'une réaction de contre-attaquer si possible. |
- | + | <WRAP centeralign> | |
- | L'esquive est un jet opposé au jet d'attaque de votre adversaire utilisant votre modificateur de coordination et d'éventuels bonus d'esquives. | + | Bonus d'esquive = mod. de Coordination + éventuels bonus de maîtrises, d'objets ou d'effets magiques. |
+ | </WRAP> | ||
- | Plus une armure portée est lourde, plus elle limitera vos capacités d'esquives. | + | __Parade:__ lorsque vous êtes la cible d'une attaque de mêlée d'une créature, vous pouvez utiliser parer son attaque en effectuant un jet d'attaque opposé au sien. Si vous obtenez la même valeur ou une valeur supérieure à son attaque, vous contrez l'attaque avec succès. |
- | En cas de coup critique sur une esquive, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réaliser une attaque d'opportunité. | + | __Protection:__ cela correspond à la quantité de dégâts qui peuvent être encaissés à chaque attaque par les moyens de protection dont vous êtes équipés, comme les armures. Le bonus à la CA d'une armure devient sa valeur de protection. Ainsi, une armure de plaque avec un bonus à la CA de +8 vous permettra de retirer 8 à tous les dégâts que vous subissez mais elle vous imposera un malus de -7 à vos jets de coordinations, dont l'esquive. |
- | Protection: cela correspond à la quantité de dégâts qui peuvent être encaissés à chaque attaque par les moyens de protection dont vous êtes équipés, comme les armures. Le bonus d'armure devient l'équivalent en protection, ainsi, une armure de plaque (bonus d'armure +8), vous permettra de retirer 8 à tout les dégâts que vous subissez. | + | __Boucliers:__ le bonus de CA d'un bouclier devient un bonus de parade qui s'ajoute à votre jet d'attaque réalisé dans le cas d'une parade. Un bouclier vous permet aussi de bénéficier des avantages d’un abri mobile (partiel, important ou total selon le bouclier) contre des effets de zone, ajoutant sa valeur à votre protection. |
- | Boucliers: un bouclier vous permet de bénéficier des avantages d’un abri (partiel, important ou total selon le bouclier). Les boucliers permettent également de réaliser des jets de parade contre les armes à distances. | + | __Esquiver ou parer ?__ Cela dépend de la situation et de l'attaque dont vous êtes la cible. Voici quelques exemples : |
+ | * Parer l'attaque d'une arme à deux mains avec une dague n'aura aucun effet et résultera en un échec automatique. | ||
+ | * Esquiver alors que vos pieds sont enracinés se fera avec désavantage, mieux vaut parer. | ||
+ | * Parer à mains nues contre un adversaire armé est une très mauvaise idée. Vous pourriez réussir, mais vous subiriez tout de même des dégâts réduits. | ||
+ | * Esquiver une attaque bénéficiant d'un True Strike échouera automatiquement | ||
+ | * Parer une larme chargée d'électricité est une mauvaise idée. Vous réussirez à empêcher les dégâts de l'arme, mais pas ceux du courant électrique. | ||
- | Une créature disposant d’un bouclier lourd peut ainsi se dissimuler derrière son bouclier et donc bénéficier d’un abri important, lui conférant ainsi un bonus de +5 en protection. | ||
====Refonte des armes==== | ====Refonte des armes==== | ||
- | Modificateurs à l’attaque et aux dégâts: un jet d’attaque peut se faire avec le modificateur de Force ou de Dextérité suivant le type de l’arme. En revanche, seule le modificateur de Force sera utilisé dans le calcul des dégâts. | + | __Modificateurs à l’attaque:__ |
+ | * Un jet d’attaque avec une arme se fait par défaut avec le bonus de Physique. | ||
+ | * Les armes de //Finesse// ou de //Qualité// peuvent utiliser leur bonus de Coordination pour le jet d'attaque. | ||
- | Attaque ciblée: une attaque ciblée peut se faire avec une arme usant de la dextérité à son jet d’attaque mais l’attaque s’effectue avec un malus de -5. Si l’attaque touche, vous pouvez utiliser le modificateur de Dextérité à la place du modificateur de Force sur le jet de dégâts, et les dégâts de l’attaque ignore l’armure comme s’il s’agissait d’une attaque de précision. | + | __Modificateurs de dégâts:__ seul le modificateur de Physique sera utilisé dans le calcul des dégâts. |
- | Suivant la créature que vous affrontez, le MJ peut interdire cette action tant que vous ne décernez pas de points faibles dans votre cible. | + | |
- | De la même façon, vous pouvez réaliser une attaque ciblée pour autre chose que des dégâts, comme ciblé un objet porté par une créature ou bien la ralentir (en lui tirant une flèche dans la cheville par exemple). | + | |
- | Attaques de précision: les attaques de précision ignorent la protection de la créature. C’est le cas notemment des attaques sournoises. Certaines créatures sont cependant immunisées à ce genre d’attaque. | + | __Attaque ciblée:__ |
+ | * L'attaque ciblée est une attaque avec un malus -5 . Si l’attaque touche, les dégâts de l’attaque ignorent l’armure comme s’il s’agissait d’une attaque de précision. | ||
+ | * Suivant la créature que vous affrontez, le MJ peut interdire cette action tant que vous ne décernez pas de points faibles sur votre cible. D'autres créatures sont également immunisées à ce genre d'attaque. | ||
+ | * De la même façon, vous pouvez réaliser une attaque ciblée pour autre chose que les dégâts, comme cibler un objet porté par une créature ou bien la ralentir (en lui tirant une flèche dans la cheville par exemple). | ||
- | Capacités propres aux armes : si vous avez la maîtrise d’une arme, vous pouvez utiliser des capacités qui lui sont propres. Cette liste est disponible sur le wiki. En cas d’absence de capacités, vous pourrez voir avec le MJ à quelle autre arme elle s’en rapproche le plus. | + | __Capacités propres aux armes :__ si vous avez la maîtrise d’une arme, vous pouvez utiliser des capacités qui lui sont propres. En cas d’absence de capacités, vous pourrez voir avec le MJ à quelle autre arme elle s’en rapproche le plus. |
- | Armes à distances: | + | __Armes à distances:__ |
- | Les projectiles des armes à distances sont comptés. | + | * Les projectiles des armes à distances sont comptés. |
- | Les arcs courts et les arcs longs utilisent la dextérité pour le jet d’attaque, et la force pour le jet de dégâts. Les arcs composites ont une valeur de force prédéfinie qui ignore celle de l’utilisateur si elle est inférieure. | + | * Les arcs courts et les arcs longs utilisent la dextérité pour le jet d’attaque, et la force pour le jet de dégâts. Les arcs composites ont une valeur de force prédéfinie qui ignore celle de l’utilisateur si elle est inférieure. |
- | Le tir à bout portant n’inflige pas de désavantage si la cible est à terre. | + | * Le tir à bout portant n’inflige pas de désavantage si la cible est à terre. |
- | Parade | ||
- | Lorsque vous êtes la cible d'attaques de mêlée d'une créature, vous pouvez utiliser votre réaction pour entrer en posture de parade contre elle. Vous pourrez alors opposé un jet d'attaque à toutes les attaques de mêlée qu'elle utilise contre vous. Si vous obtenez la même valeur ou une valeur supérieure, vous contrez l'attaque. | ||
- | En cas de 20 naturel sur un jet de parade, vous réduisez l’initiative de la créature qui vous attaque de 1d4. | ||
- | Disposer d’un bouclier vous permet de parer des attaques à distance. | + | ====Initiative==== |
- | + | ||
- | ====Initiative inversée==== | + | |
- | Au début d’un combat, chaque créature lance [1d20 + mod. Sag + bonus d’init] pour déterminer son initiative. | + | |
- | + | ||
- | Un round de combat démarre de la plus basse initiative à la plus haute. Un personnage disposant d’une plus haute initiative peut interrompre le tour de la créature en train de jouer afin de prendre son tour. Une fois son tour terminé, la créature continue le sien en réadaptant ses actions si besoin. | + | |
Il n’y a pas de jet d’initiative à chaque round de combat, seulement au premier, mais pour autant l’initiative ne restera pas forcément fixe pour toute la durée du combat : | Il n’y a pas de jet d’initiative à chaque round de combat, seulement au premier, mais pour autant l’initiative ne restera pas forcément fixe pour toute la durée du combat : | ||
- | Action “Prendre l’Initiative” : vous pouvez utiliser une action pour vous recentrer sur le champ de bataille et ainsi relancer un jet d’initiative avec avantage qui ne sera effectif qu’au prochain round de combat. | + | * Action “Prendre l’Initiative” : vous pouvez utiliser une action pour vous recentrer sur le champ de bataille et ainsi relancer un jet d’initiative avec avantage qui ne sera effectif qu’au prochain round de combat. |
- | Des échecs ou réussites critiques peuvent altérer l’ordre d’initiative. | + | * Des échecs ou réussites critiques peuvent altérer l’ordre d’initiative. |
- | Des capacités peuvent altérer l’ordre d’initiative. | + | * Des capacités peuvent altérer l’ordre d’initiative. |
- | ====Disciplines de combat==== | + | |
- | Equivalent de sorts mais pour les personnages à voies martiales. | + | |
- | http://www.passionduroliste.com/wiki/doku.php?id=wiki:dnd5:discipline#discipline_de_combat | + | |
- | ====Blessure==== | + | ====Disciplines de combat==== |
- | Lorsqu’un personnage atteint 0 point de vie, il tombe dans l’inconscience et subit une blessure : http://www.passionduroliste.com/wiki/doku.php?id=wiki:dnd5:blessure | + | Équivalent des sorts mais pour les personnages à voies martiales: http://www.passionduroliste.com/wiki/doku.php?id=wiki:dnd5:discipline#discipline_de_combat |
====Critiques==== | ====Critiques==== | ||
- | Lorsque vous faites un 1 naturel ou un 20 naturel, ou bien que la différence entre le résultat et le DD est importante, le MJ se réserve le droit d’appliquer des effets supplémentaires au résultat plutôt qu’un simple échec ou réussite. | + | Lorsque vous faites un 1 naturel ou un 20 naturel, ou bien que la différence entre le résultat et le DD est supérieure à 10, le MJ se réserve le droit d’appliquer des effets supplémentaires au résultat plutôt qu’un simple échec ou réussite. |
Un 20 naturel sur une attaque permet d’infliger les dégâts max de l’attaque ou sort en question. | Un 20 naturel sur une attaque permet d’infliger les dégâts max de l’attaque ou sort en question. | ||
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</WRAP> | </WRAP> | ||
====Variante de règles de la magie==== | ====Variante de règles de la magie==== | ||
- | Magie Alternative | + | |
+ | Les règles de la Magie Alternative sont utilisés (cf. wiki). Concrètement, cela transforme le système de spell slot en système de points de mana, et cela supprime la nécessité de préparer des sorts. | ||
====Restrictions de sort==== | ====Restrictions de sort==== | ||
Les sorts que vous pouvez lancer dépendront de l'origine de votre magie : | Les sorts que vous pouvez lancer dépendront de l'origine de votre magie : | ||
- | * Magicien et autres voies d'apprentissages : aucune restriction stricte à l'exception du divin (qui peut néanmoins être reproduit de manière profane, avec les conséquences qui en découlent). | + | * Magicien et autres voies d'apprentissages : aucune restriction stricte à l'exception du divin (qui peut néanmoins être reproduit de manière profane, avec les conséquences qui en découlent) |
* Ensorceleur, Sorcier, Divin et autres voies à thèmes : restrictions liées au thèmes du lignage, pacte ou domaines divins. | * Ensorceleur, Sorcier, Divin et autres voies à thèmes : restrictions liées au thèmes du lignage, pacte ou domaines divins. | ||
====Le Magicien==== | ====Le Magicien==== | ||
Le magicien dispose d’un grimoire dans lequel il écrit/confectionne/étudie ses sorts. Un magicien qui perd son grimoire subit un perte ou dégradation progressive des sorts qu’il contenait jusqu’à ce qu’il les retranscrive ou les retrouve. | Le magicien dispose d’un grimoire dans lequel il écrit/confectionne/étudie ses sorts. Un magicien qui perd son grimoire subit un perte ou dégradation progressive des sorts qu’il contenait jusqu’à ce qu’il les retranscrive ou les retrouve. | ||
- | Utilisation de parchemin | ||
- | Tout le monde peut utiliser un parchemin mais lorsqu’il ne possède pas de mots de commande connu, il faut alors réussir un jet de compétence dépendant de la complexité du sort et de son origine (Arcane, Nature ou Religion). | + | ====Utilisation de parchemin==== |
+ | |||
+ | Tout le monde peut utiliser un parchemin mais lorsque il ne possède pas de mots de commande connu, il faut alors réussir un jet de compétence dépendant de la complexité du sort et de son origine (Arcane, Nature ou Religion). | ||
====Concentration==== | ====Concentration==== | ||
- | Il n’y a plus de limitation “d’un seul sort de concentration à la fois”, mais la somme des niveaux de sorts sur lequel un personnage est concentré est ajouté au DD de jet de concentration. | + | Petit point sur les sorts nécessitant de la concentration : |
+ | * Votre niveau de concentration est égal à votre niveau. | ||
+ | * Vous pouvez vous concentrer sur un nombre de sort dont la somme est inférieure ou égale à votre niveau (ex: au niveau 2, vous pouvez vous concentrer sur 2 sort de niveau 1 ou un sort de niveau 2) | ||
+ | * Si vous subissez des dégâts et que vous ratez un jet de concentration, vous perdez uniquement le sort de plus haut niveau. Si vous avez plusieurs sorts de même niveau, le MJ choisit. | ||
====Contre-sort créatif==== | ====Contre-sort créatif==== | ||
- | Si un joueur n’a pas encore joué son tour et qu’il possède une meilleure initiative qu’un autre lanceur de sort, il peut tenter de contrer le sort de son adversaire en lui opposant l’un de ses propres sorts. L’effet final du clash entre les deux sorts est laissé à l’appréciation du MJ. | + | Si un joueur n’a pas encore utilisé sa réaction et qu'il n'a pas lancé de sort ce tour-ci, il peut tenter de contrer le sort de son adversaire en lui opposant l’un de ses propres sorts. L’effet final du clash entre les deux sorts est laissé à l’appréciation du MJ. |
</WRAP> | </WRAP> | ||
</WRAP> | </WRAP> | ||
Ligne 131: | Ligne 135: | ||
====Suppression de la bounded accuracy==== | ====Suppression de la bounded accuracy==== | ||
- | La différence de puissance entre créatures se fera fortement ressentir et compliquera les affrontements non préparés. | + | |
+ | La différence de puissance entre créatures se fera fortement ressentir et compliquera les affrontements non préparés. Concrètement, le niveau des monstres est ajouté à leurs caractéristiques. | ||
====La monnaie et l’économie==== | ====La monnaie et l’économie==== | ||
Ligne 140: | Ligne 145: | ||
* 1 Pièce d’Argent (PA) vaut 100 €, soit 100 PC | * 1 Pièce d’Argent (PA) vaut 100 €, soit 100 PC | ||
* 1 Pièce d’Or (PO) vaut 1 000€, soit 10 PA | * 1 Pièce d’Or (PO) vaut 1 000€, soit 10 PA | ||
- | * 1 Pièce de Platine (PP) vaut 50 000€, soit 50 PO / 500 PA | + | * 1 Pièce de Platine (PP) vaut 10 000€, soit 10 PO ou 100 PA |
Il existe également des lingots de chaque sorte de monnaie, un lingot contient 100 pièces. | Il existe également des lingots de chaque sorte de monnaie, un lingot contient 100 pièces. | ||
Ligne 150: | Ligne 155: | ||
====Créatures==== | ====Créatures==== | ||
Les créatures auront des caractéristiques, des faiblesses et des forces différentes du bestiaire de base de D&D 5 et plus proche de celui de Pathfinder. Par exemple, un mort-vivant pourra être blessé par du soin, soigné par l’afflux d’énergie nécrotique et il héritera d’une immunité à l’influence mentale. Ils auront également globalement moins de points de vie. | Les créatures auront des caractéristiques, des faiblesses et des forces différentes du bestiaire de base de D&D 5 et plus proche de celui de Pathfinder. Par exemple, un mort-vivant pourra être blessé par du soin, soigné par l’afflux d’énergie nécrotique et il héritera d’une immunité à l’influence mentale. Ils auront également globalement moins de points de vie. | ||
+ | |||
+ | Les joueurs lancent tout les dés, les monstres utilisent donc des DD pour leurs attaques. | ||
====Poisons==== | ====Poisons==== |