Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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wiki:camp_society:regles [19/10/2019 13:46] ambrosios [Résurrection] |
wiki:camp_society:regles [19/10/2019 14:04] (Version actuelle) ambrosios [Créatures] |
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====Refonte de la CA==== | ====Refonte de la CA==== | ||
- | La CA est maintenant dissociée entre plusieurs sous-catégories : esquive, parade et protection. | + | La CA est maintenant dissociée en plusieurs sous-catégories : esquive, parade et protection. |
__Esquive:__ l'esquive correspond à votre capacité à ne pas vous faire toucher par une attaque lorsque vous en êtes conscient et que vous êtes dans la capacité d'esquiver. Une attaque qui vous prend par surprise ne pourra donc pas être esquivée. Sur un 20 naturel, l'esquive réussit automatiquement et vous permet au prix d'une réaction de contre-attaquer si possible. | __Esquive:__ l'esquive correspond à votre capacité à ne pas vous faire toucher par une attaque lorsque vous en êtes conscient et que vous êtes dans la capacité d'esquiver. Une attaque qui vous prend par surprise ne pourra donc pas être esquivée. Sur un 20 naturel, l'esquive réussit automatiquement et vous permet au prix d'une réaction de contre-attaquer si possible. | ||
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</WRAP> | </WRAP> | ||
- | __Protection:__ cela correspond à la quantité de dégâts qui peuvent être encaissés à chaque attaque par les moyens de protection dont vous êtes équipés, comme les armures. Le bonus à la CA d'une armure devient sa valeur de protection. Ainsi, une armure de plaque avec un bonus à la CA de +8 vous permettra de retirer 8 à tous les dégâts que vous subissez mais elle vous imposera un malus de -7 à vos jets d'esquives. | + | __Parade:__ lorsque vous êtes la cible d'une attaque de mêlée d'une créature, vous pouvez utiliser parer son attaque en effectuant un jet d'attaque opposé au sien. Si vous obtenez la même valeur ou une valeur supérieure à son attaque, vous contrez l'attaque avec succès. |
- | __Boucliers:__ un bouclier vous permet de bénéficier des avantages d’un abri mobile (partiel, important ou total selon le bouclier). Les boucliers permettent également de réaliser des jets de parade contre les armes à distances. Une créature disposant d’un bouclier lourd peut donc décider se dissimuler derrière son bouclier et donc de bénéficier d’un abri important, lui conférant ainsi un bonus de +5 en protection tant qu'il est à couvert. On considère qu'un personnage bénéficie d'un abri de son bouclier quand il se protège activement d'un danger connu ou qu'il réalise des parades. | + | __Protection:__ cela correspond à la quantité de dégâts qui peuvent être encaissés à chaque attaque par les moyens de protection dont vous êtes équipés, comme les armures. Le bonus à la CA d'une armure devient sa valeur de protection. Ainsi, une armure de plaque avec un bonus à la CA de +8 vous permettra de retirer 8 à tous les dégâts que vous subissez mais elle vous imposera un malus de -7 à vos jets de coordinations, dont l'esquive. |
- | __Parade:__ lorsque vous êtes la cible d'une attaque de mêlée d'une créature, vous pouvez utiliser votre réaction pour entrer en posture de parade contre elle. Vous pourrez alors opposer un jet d'attaque avec votre arme en main à toutes les attaques de mêlée qu'elle fera contre vous durant son tour. Si vous obtenez la même valeur ou une valeur supérieure à son attaque, vous contrez l'attaque avec succès. En cas de 20 naturel sur un jet de parade, la parade réussit automatiquement et vous réduisez l’initiative de la créature qui vous attaque de 1d4. | + | __Boucliers:__ le bonus de CA d'un bouclier devient un bonus de parade qui s'ajoute à votre jet d'attaque réalisé dans le cas d'une parade. Un bouclier vous permet aussi de bénéficier des avantages d’un abri mobile (partiel, important ou total selon le bouclier) contre des effets de zone, ajoutant sa valeur à votre protection. |
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+ | __Esquiver ou parer ?__ Cela dépend de la situation et de l'attaque dont vous êtes la cible. Voici quelques exemples : | ||
+ | * Parer l'attaque d'une arme à deux mains avec une dague n'aura aucun effet et résultera en un échec automatique. | ||
+ | * Esquiver alors que vos pieds sont enracinés se fera avec désavantage, mieux vaut parer. | ||
+ | * Parer à mains nues contre un adversaire armé est une très mauvaise idée. Vous pourriez réussir, mais vous subiriez tout de même des dégâts réduits. | ||
+ | * Esquiver une attaque bénéficiant d'un True Strike échouera automatiquement | ||
+ | * Parer une larme chargée d'électricité est une mauvaise idée. Vous réussirez à empêcher les dégâts de l'arme, mais pas ceux du courant électrique. | ||
====Refonte des armes==== | ====Refonte des armes==== | ||
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* Les armes de //Finesse// ou de //Qualité// peuvent utiliser leur bonus de Coordination pour le jet d'attaque. | * Les armes de //Finesse// ou de //Qualité// peuvent utiliser leur bonus de Coordination pour le jet d'attaque. | ||
- | __Modificateurs de dégâts:__ seul le modificateur de Physique sera utilisé dans le calcul des dégâts, auquel on ajoutera le bonus de maîtrise minimal. | + | __Modificateurs de dégâts:__ seul le modificateur de Physique sera utilisé dans le calcul des dégâts. |
__Attaque ciblée:__ | __Attaque ciblée:__ | ||
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- | ====Initiative inversée==== | + | ====Initiative==== |
- | Au début d’un combat, chaque créature lance [1d20 + mod. Sag + bonus d’init] pour déterminer son initiative. | + | |
- | + | ||
- | Un round de combat démarre de la plus basse initiative à la plus haute. Un personnage disposant d’une plus haute initiative peut interrompre le tour de la créature en train de jouer afin de prendre son tour. Une fois son tour terminé, la créature continue le sien en réadaptant ses actions si besoin. | + | |
Il n’y a pas de jet d’initiative à chaque round de combat, seulement au premier, mais pour autant l’initiative ne restera pas forcément fixe pour toute la durée du combat : | Il n’y a pas de jet d’initiative à chaque round de combat, seulement au premier, mais pour autant l’initiative ne restera pas forcément fixe pour toute la durée du combat : | ||
- | Action “Prendre l’Initiative” : vous pouvez utiliser une action pour vous recentrer sur le champ de bataille et ainsi relancer un jet d’initiative avec avantage qui ne sera effectif qu’au prochain round de combat. | + | * Action “Prendre l’Initiative” : vous pouvez utiliser une action pour vous recentrer sur le champ de bataille et ainsi relancer un jet d’initiative avec avantage qui ne sera effectif qu’au prochain round de combat. |
- | Des échecs ou réussites critiques peuvent altérer l’ordre d’initiative. | + | * Des échecs ou réussites critiques peuvent altérer l’ordre d’initiative. |
- | Des capacités peuvent altérer l’ordre d’initiative. | + | * Des capacités peuvent altérer l’ordre d’initiative. |
====Disciplines de combat==== | ====Disciplines de combat==== | ||
- | Equivalent de sorts mais pour les personnages à voies martiales. | + | Équivalent des sorts mais pour les personnages à voies martiales: http://www.passionduroliste.com/wiki/doku.php?id=wiki:dnd5:discipline#discipline_de_combat |
- | http://www.passionduroliste.com/wiki/doku.php?id=wiki:dnd5:discipline#discipline_de_combat | + | |
====Critiques==== | ====Critiques==== | ||
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</WRAP> | </WRAP> | ||
====Variante de règles de la magie==== | ====Variante de règles de la magie==== | ||
- | Magie Alternative | + | |
+ | Les règles de la Magie Alternative sont utilisés (cf. wiki). Concrètement, cela transforme le système de spell slot en système de points de mana, et cela supprime la nécessité de préparer des sorts. | ||
====Restrictions de sort==== | ====Restrictions de sort==== | ||
Les sorts que vous pouvez lancer dépendront de l'origine de votre magie : | Les sorts que vous pouvez lancer dépendront de l'origine de votre magie : | ||
- | * Magicien et autres voies d'apprentissages : aucune restriction stricte à l'exception du divin (qui peut néanmoins être reproduit de manière profane, avec les conséquences qui en découlent). | + | * Magicien et autres voies d'apprentissages : aucune restriction stricte à l'exception du divin (qui peut néanmoins être reproduit de manière profane, avec les conséquences qui en découlent) |
* Ensorceleur, Sorcier, Divin et autres voies à thèmes : restrictions liées au thèmes du lignage, pacte ou domaines divins. | * Ensorceleur, Sorcier, Divin et autres voies à thèmes : restrictions liées au thèmes du lignage, pacte ou domaines divins. | ||
====Le Magicien==== | ====Le Magicien==== | ||
Le magicien dispose d’un grimoire dans lequel il écrit/confectionne/étudie ses sorts. Un magicien qui perd son grimoire subit un perte ou dégradation progressive des sorts qu’il contenait jusqu’à ce qu’il les retranscrive ou les retrouve. | Le magicien dispose d’un grimoire dans lequel il écrit/confectionne/étudie ses sorts. Un magicien qui perd son grimoire subit un perte ou dégradation progressive des sorts qu’il contenait jusqu’à ce qu’il les retranscrive ou les retrouve. | ||
- | Utilisation de parchemin | ||
- | Tout le monde peut utiliser un parchemin mais lorsqu’il ne possède pas de mots de commande connu, il faut alors réussir un jet de compétence dépendant de la complexité du sort et de son origine (Arcane, Nature ou Religion). | + | ====Utilisation de parchemin==== |
+ | |||
+ | Tout le monde peut utiliser un parchemin mais lorsque il ne possède pas de mots de commande connu, il faut alors réussir un jet de compétence dépendant de la complexité du sort et de son origine (Arcane, Nature ou Religion). | ||
====Concentration==== | ====Concentration==== | ||
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====Contre-sort créatif==== | ====Contre-sort créatif==== | ||
- | Si un joueur n’a pas encore joué son tour et qu’il possède une meilleure initiative qu’un autre lanceur de sort, il peut tenter de contrer le sort de son adversaire en lui opposant l’un de ses propres sorts. L’effet final du clash entre les deux sorts est laissé à l’appréciation du MJ. | + | Si un joueur n’a pas encore utilisé sa réaction et qu'il n'a pas lancé de sort ce tour-ci, il peut tenter de contrer le sort de son adversaire en lui opposant l’un de ses propres sorts. L’effet final du clash entre les deux sorts est laissé à l’appréciation du MJ. |
</WRAP> | </WRAP> | ||
</WRAP> | </WRAP> | ||
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====Suppression de la bounded accuracy==== | ====Suppression de la bounded accuracy==== | ||
- | La différence de puissance entre créatures se fera fortement ressentir et compliquera les affrontements non préparés. | + | |
+ | La différence de puissance entre créatures se fera fortement ressentir et compliquera les affrontements non préparés. Concrètement, le niveau des monstres est ajouté à leurs caractéristiques. | ||
====La monnaie et l’économie==== | ====La monnaie et l’économie==== | ||
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* 1 Pièce d’Argent (PA) vaut 100 €, soit 100 PC | * 1 Pièce d’Argent (PA) vaut 100 €, soit 100 PC | ||
* 1 Pièce d’Or (PO) vaut 1 000€, soit 10 PA | * 1 Pièce d’Or (PO) vaut 1 000€, soit 10 PA | ||
- | * 1 Pièce de Platine (PP) vaut 50 000€, soit 50 PO / 500 PA | + | * 1 Pièce de Platine (PP) vaut 10 000€, soit 10 PO ou 100 PA |
Il existe également des lingots de chaque sorte de monnaie, un lingot contient 100 pièces. | Il existe également des lingots de chaque sorte de monnaie, un lingot contient 100 pièces. | ||
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====Créatures==== | ====Créatures==== | ||
Les créatures auront des caractéristiques, des faiblesses et des forces différentes du bestiaire de base de D&D 5 et plus proche de celui de Pathfinder. Par exemple, un mort-vivant pourra être blessé par du soin, soigné par l’afflux d’énergie nécrotique et il héritera d’une immunité à l’influence mentale. Ils auront également globalement moins de points de vie. | Les créatures auront des caractéristiques, des faiblesses et des forces différentes du bestiaire de base de D&D 5 et plus proche de celui de Pathfinder. Par exemple, un mort-vivant pourra être blessé par du soin, soigné par l’afflux d’énergie nécrotique et il héritera d’une immunité à l’influence mentale. Ils auront également globalement moins de points de vie. | ||
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+ | Les joueurs lancent tout les dés, les monstres utilisent donc des DD pour leurs attaques. | ||
====Poisons==== | ====Poisons==== |