Différences
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wiki:dnd5:artificier [21/03/2017 10:43] ambrosios [Infusion de magie] |
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- | A gnome sits hunched over a workbench, carefully using needle and thread to wave runes into a leather satchel. The bag shudders as she completes her work, and a sudden, loud pop echoes through the room as a portal to an extradimensional space springs to being in the bag’s interior. She beams with pride at her newly crafted bag of holding. A troll growls in hunger as it looms over a dwarf, who slides a long, metal tube from a holster at his belt. With a thunderous roar, a gout of flame erupts from the tube, and the troll’s growls turn into shrieks of panic as it turns to flee. An elf scrambles up the castle’s wall, Baron von Hendriks’ men close behind her. As she clambers over the battlements, she reaches into her satchel, pulls out three vials, mixes their contents into a small leather bag, and flings it at her pursuers. The bag bursts at their feet, trapping them in a thick, black glue as she makes her escape. Makers of magic-infused objects, artificers are defined by their inventive nature. Like wizards, they see magic as a complex system waiting to be decoded and controlled through a combination of thorough study and investigation. Artificers, though, focus on creating marvelous new magical objects. Spells are often too ephemeral and temporary for their tastes. Instead, they seek to craft durable, useful items. | + | === Créer un artificier === |
- | === Cunning Inventors === | + | Quand vous créez un artificier, pensez à l'historique de votre personnage et à ce qui le conduit à l'aventure. A-t-il un rival ? Quelle relation a-t-il avec l'artisan ou l'artificier qui lui a appris les bases de son métier ? Parlez avec votre MD sur la façon de jouer les artificiers dans sa campagne et pour déterminer avec quelles sortes d'organisations il a pu tisser des liens. |
- | Every artificer is defined by a specific craft. Artificers see mastering the basic methods of a craft as the first step to true progress, the invention of new methods and approaches. Some artificers are engineers, students of invention and warfare who craft deadly firearms that they can augment with magic. Other artificers are alchemists. Using their knowledge of magic and various exotic ingredients, they create potions and draughts to aid them on their adventures. Alchemy and engineering are the two most common areas of study for artificers, but others do exist. All artificers are united by their curiosity and inventive nature. To an artificer, magic is an evolving art with a leading edge of discovery and mastery that pushes further ahead with each passing year. Artificers value novelty and discovery. This penchant pushes them to seek a life of adventure. A hidden ruin might hold a forgotten magic item or a beautifully crafted mirror perfect for magical enhancement. Artificers win respect and renown among their kind by uncovering new lore or inventing new methods of creation. | + | === Conception rapide === |
- | === Intense Rivalries === | + | Vous pouvez concevoir un artificier rapidement en suivant ces quelques suggestions. En premier, l'Intelligence devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution ou la Dextérité. Ensuite, choisissez l'historique artisan de guilde. |
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- | The artificers’ drive to invent and expand their knowledge creates an intense drive to uncover new magic discoveries. An artificer who hears news of a newly discovered magic item must act fast to get it before any rivals do. Good-aligned artificers recover items on adventures or offer gold or wondrous items to those who possess items they are keen to own. Evil ones have no problem committing crimes to claim what they want. Almost every artificer has at least one rival, someone whom they seek to outdo at every turn. By the same token, artificers with similar philosophies and theories band together into loose guilds. They share their discoveries and work together to verify their theories and keep ahead of their rivals. | + | |
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- | === Creating an Artificer === | + | |
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- | When creating an artificer character, think about your character’s background and drive for adventure. Does the character have a rival? What is the character’s relationship with the artisan or artificer who taught the basics of the craft? Talk to your DM about the role played by artificers in the campaign, and what sort of organizations and NPCs you might have ties to. | + | |
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- | === Quick Build === | + | |
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- | You can make an artificer quickly by following these suggestions. First, put your highest ability score in Intelligence, followed by Constitution or Dexterity. Second, choose the guild artisan background. | + | |
===== Caractéristiques de la classe ===== | ===== Caractéristiques de la classe ===== | ||
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=== Spécialisation de l'Artificier === | === Spécialisation de l'Artificier === | ||
- | Au niveau 1, choisissez une spécialisation d'Artificier parmi celles détaillées à la fin de la description de la classe. Votre choix vous donne accès à des capacités aux niveaux 1, 3, 9, 14 et 17. | + | Au niveau 1, choisissez une spécialisation d'Artificier parmi celles détaillées à la fin de la description de la classe. Votre choix vous donne accès à des capacités aux niveaux 1, 3, 9, 14 et 17 : |
+ | * [[wiki:dnd5:artificier:alchimiste|Alchimiste]] | ||
+ | * [[wiki:dnd5:artificier:armurier|Armurier]] : Un maître de l’ingénierie, vous forgez une arme à feu qui est alimenté à la fois par la science et la magie. | ||
+ | * [[wiki:dnd5:artificier:mechaniste|Méchaniste]] : | ||
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=== Analyse d'objets magiques === | === Analyse d'objets magiques === | ||
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**Niveau 2 :** [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=cape-de-respiration-aquatique|Cape de respiration aquatique]], [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=globe-flottant|Globe flottant]], [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=lunettes-de-nuit|Lunettes de nuit]], [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=pierres-de-communication-a-distance|Pierre de communication à distance]], [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=sac-sans-fond|Sac sans-fond]] | **Niveau 2 :** [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=cape-de-respiration-aquatique|Cape de respiration aquatique]], [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=globe-flottant|Globe flottant]], [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=lunettes-de-nuit|Lunettes de nuit]], [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=pierres-de-communication-a-distance|Pierre de communication à distance]], [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=sac-sans-fond|Sac sans-fond]] | ||
- | **Niveau 5 :** alchemy jug, helm of comprehending languages, lantern of revealing, ring of swimming, robe of useful items, rope of climbing, wand of magic detection, wand of secrets | + | **Niveau 5 :** [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=anneau-de-nage|Anneau de nage]], [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=baguette-de-detection-de-la-magie|Baguette de détection de la magie]], [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=baguette-des-secrets|Baguette des secrets]], [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=casque-de-comprehension-des-langues|Casque de compréhension des langues]], [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=corde-d-escalade|Corde d'escalade]], [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=jarre-d-alchimie|Jarre d'alchimie]], [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=lanterne-revelatrice|Lanterne révélatrice]], [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=robe-de-camelot|Robe de camelot]] |
- | **Niveau 10 :** bag of beans, chime of opening, decanter of endless water, eyes of minute seeing, folding boat, Heward’s handy haversack | + | **Niveau 10 :** [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=bateau-pliant|Bateau pliant]], [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=carafe-intarissable|Carafe intarissable]], [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=carillon-d-ouverture|Carillon d'ouverture]], [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=havresac-d-hevard|Havresac d'Hévard]], [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=sac-de-haricots|Sac de haricots]], [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=yeux-grossissants|Yeux grossissants]] |
- | **Niveau 15 :** boots of striding and springing, bracers of archery, brooch of shielding, broom of flying, hat of disguise, slippers of spider climbing | + | **Niveau 15 :** [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=balai-volant|Balai volant]], [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=bottes-de-sept-lieues|Bottes de sept lieus]], [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=bracelets-d-archer|Bracelet d'archerie]], [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=broche-de-defense|Broche de défense]], [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=chaussons-d-araignee|Chaussons d'araignées]], [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=couvre-chef-de-deguisement|Couvre-chef de déguisement]] |
- | **Niveau 20 :** eyes of the eagle, gem of brightness, gloves of missile snaring, gloves of swimming and climbing, ring of jumping, ring of mind shielding, wings of flying | + | **Niveau 20 :** [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=anneau-de-barriere-mentale|Anneau de barrière mentale]], [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=anneau-de-saut|Anneau de saut]], [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=cape-de-vol|Cape de vol]], [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=gants-antiprojectiles|Gants antiprojectiles]], [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=gants-de-nage-et-d-escalade|Gants de nage et d'escalade]], [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=gemme-d-illumination|Gemme d'illumination]], [[http://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=yeux-de-lynx|Yeux de lynx]] |
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=== Sorts === | === Sorts === | ||
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Au niveau 15, cette limite augmente jusqu'à 5 objets magiques à la fois. | Au niveau 15, cette limite augmente jusqu'à 5 objets magiques à la fois. | ||
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+ | === Serviteur mécanique === | ||
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+ | Au niveau 6, votre recherche et maîtrise de votre artisanat vous permet de produire un serviteur mécanique. Le serviteur est une créature artificielle qui obéit à vos ordres sans aucune hésitation et fonctionne en combat pour vous protéger. Bien que la magie alimente sa création, le serviteur n'est pas magique en lui-même. Il est supposé que vous avez passer pas mal de temps à travailler dessus, le finissant finalement après un court ou long repos une fois que vous avez atteint le niveau 6. | ||
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+ | Sélectionnez une Grande bête dont le Facteur de Puissance est égal à 2 ou moins. Le serviteur utilise les caractéristiques de cette bête mais il peut ressembler à ce que vous souhaitez, tant que sa forme est appropriée à ses valeurs. Il a les modifications suivantes : | ||
+ | * C'est une créature artificielle et non une bête | ||
+ | * Il ne peut être charmé. | ||
+ | * Il est immunisé au dégâts de poison et à la condition empoisonné. | ||
+ | * Il a la vision dans le noir avec une portée de 18m s'il ne la possède pas déjà. | ||
+ | * Il comprend les langues que vous pouvez parler au moment de sa création, mais il ne peut pas parler. | ||
+ | * Si vous êtes la cible d'une attaque de mêlée et que le serviteur se trouve à 1,5m de votre assaillant, vous pouvez utiliser votre réaction pour ordonner à votre serviteur de réagir, utilisant alors sa propre réaction pour effectuer une attaque de mêlée contre l'assaillant. | ||
+ | |||
+ | Le serviteur obéit à vos ordres du mieux qu'il peut. En combat, il a sa propre initiative et agit de manière indépendante. | ||
+ | |||
+ | Si le serviteur est tué, il peut revenir à la vie via des moyens classiques tel que le sort de réanimation. De plus, après un long repos, vous pouvez réparer un serviteur détruit si vous avez accès à son corps. Il revient à la vie avec un point de vie à la fin du repos. Si le serviteur est au-delà de toute réparation possible, vous pouvez en construire un nouveau après une semaine de travail (huit heures chaque jour) et 1 000 po de matières premières. | ||
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+ | === Âme de l'Artifice === | ||
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+ | Au niveau 20, votre compréhension des objets magiques n'a pas d'égal, vous permettant de mêler votre âme aux objets qui vous sont liés. Vous pouvez vous lier jusqu'à 6 objets en même temps. De plus, vous gagnez un bonus de +1 à tout vos jets de sauvegarde par objets magiques auquel vous êtes actuellement lié. | ||
===== Liste de sorts ===== | ===== Liste de sorts ===== | ||
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</WRAP> | </WRAP> | ||
- | ===== Spécialisation : Alchimiste ===== | ||
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- | === Sacoche d'alchimiste === | ||
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- | Au niveau 1, vous fabriquez une sacoche d'alchimiste, un sac de réactifs que vous pouvez utiliser pour créer toute une variété de concoctions. Le sac et son contenu sont tout les deux magiques, et cette magie vous permet de récupérer exactement les composants nécessaires à l'élaboration des formules alchimiques décrites ci-dessous. Après avoir utilisé une de ses formules, la sacoche récupère les composants. | ||
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- | Si vous perdez votre sacoche, vous pouvez en créer une nouvelle au bout de trois jours de travail (huit heures chaque jour) et en dépensant 100 po en cuirs, verres et autre matériaux bruts. | ||
- | === Formules d'Alchimistes === | ||
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- | Au niveau 1, vous apprenez trois formules alchimiques : le Feu Alchimique, l'Acide Alchimique et une autre formule de votre choix. Vous apprenez une formule supplémentaire de votre choix aux niveaux 3, 9, 14 et 17. | ||
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- | Pour utiliser n'importe laquelle de ces formules, votre sacoche d'alchimiste doit être à portée de main. | ||
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- | Si une formule alchimique requiert une jet de sauvegarde, le DD est 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence. | ||
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- | **Acide Alchimique.** En tant qu'action, vous pouvez atteindre votre sacoche d'alchimiste, en tirer une fiole d'acide et l'envoyer sur une créature ou un objet dans un rayon de 9m de vous (la fiole et son contenu disparaît si vous ne l'avez pas lancée avant la fin de votre tour actuel). La fiole se brise à l'impact. Une créature affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts d'acide. Un objet subit automatiquement les dégâts et ils sont maximisés. \\ | ||
- | Les dégâts de cette formule augmentent de +1d6 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : Niveau 3 (2d6), Niveau 5 (3d6), Niveau 7 (4d6), Niveau 9 (5d6), Niveau 11 (6d6), Niveau 13 (7d6), Niveau 15 (8d6), Niveau 17 (9d6), Niveau 19 (10d6). | ||
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- | **Bâton Fumigène.** En tant qu'action, vous pouvez atteindre votre sacoche d'alchimiste et en tirer un bâton qui produit un épais panache de fumée. Vous pouvez le garder en main ou le lancer jusqu'à une distance de 9m immédiatement après l'avoir retiré de la sacoche. La zone de 3m autour du bâton est recouverte d'une épaisse couche de fumée qui bloque la vision, ce qui inclut également la vision dans le noir. Le bâton et la fumée persiste pendant 1 minute puis disparaît. Après avoir utilisé cette formule, vous ne pouvez plus le faire pendant 1 minute. | ||
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- | **Breuvage de Pas rapides.** En tant qu'action bonus, vous pouvez atteindre votre sacoche d'alchimiste et en tirer une fiole de liquide marron effervescent. En tant qu'action, une créature peut la boire. Le faire augmente la vitesse de la créature de 6m pendant 1 minute, et la fiole disparaît. Si elle n'est pas utilisée pendant 1 minute, elle disparaît. Après avoir utilisé cette formule, vous ne pouvez pas le faire avant 1 minute. | ||
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- | **Breuvage de Santé.** En tant qu'action, vous pouvez atteindre votre sacoche d'alchimiste et en tirer une fiole de liquide guérisseur. Une créature peut la boire afin de regagner 1d8 points de vie. La fiole disparaît alors. Une fois qu'une créature récupère des points de vie par le biais de cette formule, elle ne peut plus en bénéficier avant d'avoir terminé un long repos. Si elle n'est pas utilisée dans un délai d'une heure, la fiole et son contenu disparaissent. Tant qu'une fiole existe, vous ne pouvez pas utiliser cette formule. \\ | ||
- | Les soins de cette formule augmentent de +1d8 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : Niveau 3 (2d8), Niveau 5 (3d8), Niveau 7 (4d8), Niveau 9 (5d8), Niveau 11 (6d8), Niveau 13 (7d8), Niveau 15 (8d8), Niveau 17 (9d8), Niveau 19 (10d8). | ||
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- | **Feu Alchimique.** En tant qu'action, vous pouvez atteindre votre sacoche d'alchimiste, en tirer une fiole de liquide volatile et l'envoyer sur une créature, un objet ou une surface dans un rayon de 9m de vous (la fiole et son contenu disparaît si vous ne l'avez pas lancée avant la fin de votre tour actuel). A l'impact, la fiole explose dans un rayon de 1,5m. Toute créature affectée dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts de feu. \\ | ||
- | Les dégâts de cette formule augmentent de +1d6 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : Niveau 4 (2d6), Niveau 7 (3d6), Niveau 10 (4d6), Niveau 13 (5d6), Niveau 16 (6d6), Niveau 19 (7d6). | ||
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- | **Pierre-tonnerre.** En tant qu'action, vous pouvez atteindre votre sacoche d'alchimiste, en tirer un éclat cristallin et l'envoyer sur une créature ou un objet dans un rayon de 9m de vous (l'éclat disparaît si vous ne l'avez pas lancé avant la fin de votre tour actuel). L'éclat se brise à l'impact et libère une vague d'énergie de force. Toutes les créatures présentes dans un rayon de 3m du point d'impact doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être repoussée de 3m du point d'impact avant de tomber à terre. | ||
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- | **Sacoche Immobilisante.** En tant qu'action, vous pouvez atteindre votre sacoche d'alchimiste, en sortir un sac plein de goudron noir collant et le lancer jusqu'à une distance de 9m (la sacoche et son contenu disparaît si vous ne l'avez pas lancée avant la fin de votre tour actuel). La sacoche explose à l'impact et recouvre le sol d'une matière visqueuse collante sur un rayon de 1,5m. Cette zone devient un terrain difficile pendant 1 minute et toute créature qui démarre son tour à l'intérieur voit sa vitesse de déplacement réduite de moitié pour ce tour. Après avoir utilisé cette formule, vous ne pouvez plus le faire pendant 1 minute. | ||
- | ===== Spécialisation : Armurier ===== | ||
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- | === Maître forgeron === | ||
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- | === Canon Tonnerre === | ||
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- | === Chargeur arcanique === | ||
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- | === Thunder Monger === | ||
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- | === Onde de choc === | ||
- | === Munitions perforantes === | ||
- | === Munitions explosives === |