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-A gnome sits hunched over a workbench, carefully using needle and thread to wave runes into a leather satchel. The bag shudders as she completes her work, and a sudden, loud pop echoes through the room as a portal to an extradimensional space springs to being in the bag’s interior. She beams with pride at her newly crafted bag of holding. A troll growls in hunger as it looms over a dwarf, who slides a long, metal tube from a holster at his belt. With a thunderous roar, a gout of flame erupts from the tube, and the troll’s growls turn into shrieks of panic as it turns to flee. An elf scrambles up the castle’s wall, Baron von Hendriks’ men close behind her. As she clambers over the battlements,​ she reaches into her satchel, pulls out three vials, mixes their contents into a small leather bag, and flings it at her pursuers. The bag bursts at their feet, trapping them in a thick, black glue as she makes her escape. Makers of magic-infused objects, artificers are defined by their inventive nature. Like wizards, they see magic as a complex system waiting to be decoded and controlled through a combination of thorough study and investigation. Artificers, though, focus on creating marvelous new magical objects. Spells are often too ephemeral and temporary for their tastes. Instead, they seek to craft durable, useful items. ​+=== Créer un artificier ===
  
-=== Cunning Inventors ===+Quand vous créez un artificier, pensez à l'​historique de votre personnage et à ce qui le conduit à l'​aventure. A-t-il un rival ? Quelle relation a-t-il avec l'​artisan ou l'​artificier qui lui a appris les bases de son métier ? Parlez avec votre MD sur la façon de jouer les artificiers dans sa campagne et pour déterminer avec quelles sortes d'​organisations il a pu tisser des liens.
  
-Every artificer is defined by a specific craft. Artificers see mastering the basic methods of a craft as the first step to true progress, the invention of new methods and approaches. Some artificers are engineers, students of invention and warfare who craft deadly firearms that they can augment with magic. Other artificers are alchemists. Using their knowledge of magic and various exotic ingredients,​ they create potions and draughts to aid them on their adventures. Alchemy and engineering are the two most common areas of study for artificers, but others do exist. All artificers are united by their curiosity and inventive nature. To an artificer, magic is an evolving art with a leading edge of discovery and mastery that pushes further ahead with each passing year. Artificers value novelty and discovery. This penchant pushes them to seek a life of adventure. A hidden ruin might hold a forgotten magic item or a beautifully crafted mirror perfect for magical enhancement. Artificers win respect and renown among their kind by uncovering new lore or inventing new methods of creation. ​+=== Conception rapide ===
  
-=== Intense Rivalries === +Vous pouvez concevoir un artificier rapidement en suivant ces quelques ​suggestions. ​En premierl'Intelligence ​devrait être votre plus haute valeur de caractéristiquesuivie par la Constitution ​ou la DextéritéEnsuitechoisissez l'​historique ​artisan ​de guilde.
- +
-The artificers’ drive to invent and expand their knowledge creates an intense drive to uncover new magic discoveries. An artificer who hears news of a newly discovered magic item must act fast to get it before any rivals do. Good-aligned artificers recover items on adventures or offer gold or wondrous items to those who possess items they are keen to own. Evil ones have no problem committing crimes to claim what they want. Almost every artificer has at least one rival, someone whom they seek to outdo at every turn. By the same token, artificers with similar philosophies and theories band together into loose guilds. They share their discoveries and work together to verify their theories and keep ahead of their rivals.  +
- +
-=== Creating an Artificer === +
- +
-When creating an artificer character, think about your character’s background and drive for adventure. Does the character have a rival? What is the character’s relationship with the artisan or artificer who taught the basics of the craft? Talk to your DM about the role played by artificers in the campaign, and what sort of organizations and NPCs you might have ties to.  +
- +
-=== Quick Build === +
- +
-You can make an artificer quickly by following these suggestions. ​Firstput your highest ability score in Intelligence, ​followed by Constitution ​or DexteritySecondchoose the guild artisan ​background.+
  
 ===== Caractéristiques de la classe ===== ===== Caractéristiques de la classe =====
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 === Spécialisation de l'​Artificier === === Spécialisation de l'​Artificier ===
  
-Au niveau 1, choisissez une spécialisation d'​Artificier parmi celles détaillées à la fin de la description de la classe. Votre choix vous donne accès à des capacités aux niveaux 1, 3, 9, 14 et 17.+Au niveau 1, choisissez une spécialisation d'​Artificier parmi celles détaillées à la fin de la description de la classe. Votre choix vous donne accès à des capacités aux niveaux 1, 3, 9, 14 et 17 
 +  * [[wiki:​dnd5:​artificier:​alchimiste|Alchimiste]] 
 +  * [[wiki:​dnd5:​artificier:​armurier|Armurier]] : Un maître de l’ingénierie,​ vous forgez une arme à feu qui est alimenté à la fois par la science et la magie. 
 +  * [[wiki:​dnd5:​artificier:​mechaniste|Méchaniste]] :
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 === Analyse d'​objets magiques === === Analyse d'​objets magiques ===
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 **Niveau 2 :** [[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=cape-de-respiration-aquatique|Cape de respiration aquatique]],​ [[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=globe-flottant|Globe flottant]], [[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=lunettes-de-nuit|Lunettes de nuit]], [[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=pierres-de-communication-a-distance|Pierre de communication à distance]], [[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=sac-sans-fond|Sac sans-fond]] **Niveau 2 :** [[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=cape-de-respiration-aquatique|Cape de respiration aquatique]],​ [[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=globe-flottant|Globe flottant]], [[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=lunettes-de-nuit|Lunettes de nuit]], [[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=pierres-de-communication-a-distance|Pierre de communication à distance]], [[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=sac-sans-fond|Sac sans-fond]]
  
-**Niveau 5 :** alchemy jughelm of comprehending languageslantern of revealingring of swimmingrobe of useful itemsrope of climbingwand of magic detectionwand of secrets+**Niveau 5 :** [[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=anneau-de-nage|Anneau de nage]][[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=baguette-de-detection-de-la-magie|Baguette de détection de la magie]][[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=baguette-des-secrets|Baguette des secrets]][[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=casque-de-comprehension-des-langues|Casque de compréhension des langues]][[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=corde-d-escalade|Corde d'​escalade]][[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=jarre-d-alchimie|Jarre d'​alchimie]][[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=lanterne-revelatrice|Lanterne révélatrice]][[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=robe-de-camelot|Robe de camelot]]
  
-**Niveau 10 :** bag of beanschime of openingdecanter of endless watereyes of minute seeingfolding boatHeward’s handy haversack+**Niveau 10 :** [[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=bateau-pliant|Bateau pliant]][[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=carafe-intarissable|Carafe intarissable]][[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=carillon-d-ouverture|Carillon d'​ouverture]][[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=havresac-d-hevard|Havresac d'​Hévard]][[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=sac-de-haricots|Sac de haricots]][[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=yeux-grossissants|Yeux grossissants]]
  
-**Niveau 15 :** boots of striding and springingbracers of archerybrooch of shieldingbroom of flyinghat of disguiseslippers of spider climbing+**Niveau 15 :** [[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=balai-volant|Balai volant]][[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=bottes-de-sept-lieues|Bottes de sept lieus]][[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=bracelets-d-archer|Bracelet d'​archerie]][[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=broche-de-defense|Broche de défense]][[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=chaussons-d-araignee|Chaussons d'​araignées]][[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=couvre-chef-de-deguisement|Couvre-chef de déguisement]]
  
-**Niveau 20 :** eyes of the eaglegem of brightnessgloves of missile snaringgloves of swimming and climbingring of jumpingring of mind shieldingwings of flying+**Niveau 20 :** [[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=anneau-de-barriere-mentale|Anneau de barrière mentale]][[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=anneau-de-saut|Anneau de saut]][[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=cape-de-vol|Cape de vol]][[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=gants-antiprojectiles|Gants antiprojectiles]][[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=gants-de-nage-et-d-escalade|Gants de nage et d'​escalade]] ​[[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=gemme-d-illumination|Gemme d'​illumination]][[http://​www.aidedd.org/​dnd/​om.php?​vf=yeux-de-lynx|Yeux de lynx]]
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 === Sorts === === Sorts ===
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-===== Spécialisation : Alchimiste ===== 
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-=== Sacoche d'​alchimiste === 
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-Au niveau 1, vous fabriquez une sacoche d'​alchimiste,​ un sac de réactifs que vous pouvez utiliser pour créer toute une variété de concoctions. Le sac et son contenu sont tout les deux magiques, et cette magie vous permet de récupérer exactement les composants nécessaires à l'​élaboration des formules alchimiques décrites ci-dessous. Après avoir utilisé une de ses formules, la sacoche récupère les composants. 
- 
-Si vous perdez votre sacoche, vous pouvez en créer une nouvelle au bout de trois jours de travail (huit heures chaque jour) et en dépensant 100 po en cuirs, verres et autre matériaux bruts. 
-=== Formules d'​Alchimistes === 
- 
-Au niveau 1, vous apprenez trois formules alchimiques : le Feu Alchimique, l'​Acide Alchimique et une autre formule de votre choix. Vous apprenez une formule supplémentaire de votre choix aux niveaux 3, 9, 14 et 17. 
- 
-Pour utiliser n'​importe laquelle de ces formules, votre sacoche d'​alchimiste doit être à portée de main. 
- 
-Si une formule alchimique requiert une jet de sauvegarde, le DD est 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'​Intelligence. 
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-**Acide Alchimique.** En tant qu'​action,​ vous pouvez atteindre votre sacoche d'​alchimiste,​ en tirer une fiole d'​acide et l'​envoyer sur une créature ou un objet dans un rayon de 9m de vous (la fiole et son contenu disparaît si vous ne l'avez pas lancée avant la fin de votre tour actuel). La fiole se brise à l'​impact. Une créature affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts d'​acide. Un objet subit automatiquement les dégâts et ils sont maximisés. \\ 
-Les dégâts de cette formule augmentent de +1d6 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : Niveau 3 (2d6), Niveau 5 (3d6), Niveau 7 (4d6), Niveau 9 (5d6), Niveau 11 (6d6), Niveau 13 (7d6), Niveau 15 (8d6), Niveau 17 (9d6), Niveau 19 (10d6). 
- 
-**Bâton Fumigène.** En tant qu'​action,​ vous pouvez atteindre votre sacoche d'​alchimiste et en tirer un bâton qui produit un épais panache de fumée. Vous pouvez le garder en main ou le lancer jusqu'​à une distance de 9m immédiatement après l'​avoir retiré de la sacoche. La zone de 3m autour du bâton est recouverte d'une épaisse couche de fumée qui bloque la vision, ce qui inclut également la vision dans le noir. Le bâton et la fumée persiste pendant 1 minute puis disparaît. Après avoir utilisé cette formule, vous ne pouvez plus le faire pendant 1 minute. 
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-**Breuvage de Pas rapides.** En tant qu'​action bonus, vous pouvez atteindre votre sacoche d'​alchimiste et en tirer une fiole de liquide marron effervescent. En tant qu'​action,​ une créature peut la boire. Le faire augmente la vitesse de la créature de 6m pendant 1 minute, et la fiole disparaît. Si elle n'est pas utilisée pendant 1 minute, elle disparaît. Après avoir utilisé cette formule, vous ne pouvez pas le faire avant 1 minute. 
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-**Breuvage de Santé.** En tant qu'​action,​ vous pouvez atteindre votre sacoche d'​alchimiste et en tirer une fiole de liquide guérisseur. Une créature peut la boire afin de regagner 1d8 points de vie. La fiole disparaît alors. Une fois qu'une créature récupère des points de vie par le biais de cette formule, elle ne peut plus en bénéficier avant d'​avoir terminé un long repos. Si elle n'est pas utilisée dans un délai d'une heure, la fiole et son contenu disparaissent. Tant qu'une fiole existe, vous ne pouvez pas utiliser cette formule. \\ 
-Les soins de cette formule augmentent de +1d8 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : Niveau 3 (2d8), Niveau 5 (3d8), Niveau 7 (4d8), Niveau 9 (5d8), Niveau 11 (6d8), Niveau 13 (7d8), Niveau 15 (8d8), Niveau 17 (9d8), Niveau 19 (10d8). 
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-**Feu Alchimique.** En tant qu'​action,​ vous pouvez atteindre votre sacoche d'​alchimiste,​ en tirer une fiole de liquide volatile et l'​envoyer sur une créature, un objet ou une surface dans un rayon de 9m de vous (la fiole et son contenu disparaît si vous ne l'avez pas lancée avant la fin de votre tour actuel). A l'​impact,​ la fiole explose dans un rayon de 1,5m. Toute créature affectée dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts de feu. \\ 
-Les dégâts de cette formule augmentent de +1d6 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : Niveau 4 (2d6), Niveau 7 (3d6), Niveau 10 (4d6), Niveau 13 (5d6), Niveau 16 (6d6), Niveau 19 (7d6). 
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-**Pierre-tonnerre.** ​ En tant qu'​action,​ vous pouvez atteindre votre sacoche d'​alchimiste,​ en tirer un éclat cristallin et l'​envoyer sur une créature ou un objet dans un rayon de 9m de vous (l'​éclat disparaît si vous ne l'avez pas lancé avant la fin de votre tour actuel). L'​éclat se brise à l'​impact et libère une vague d'​énergie de force. Toutes les créatures présentes dans un rayon de 3m du point d'​impact doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être repoussée de 3m du point d'​impact avant de tomber à terre. 
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-**Sacoche Immobilisante.** En tant qu'​action,​ vous pouvez atteindre votre sacoche d'​alchimiste,​ en sortir un sac plein de goudron noir collant et le lancer jusqu'​à une distance de 9m (la sacoche et son contenu disparaît si vous ne l'avez pas lancée avant la fin de votre tour actuel). La sacoche explose à l'​impact et recouvre le sol d'une matière visqueuse collante sur un rayon de 1,5m. Cette zone devient un terrain difficile pendant 1 minute et toute créature qui démarre son tour à l'​intérieur voit sa vitesse de déplacement réduite de moitié pour ce tour. Après avoir utilisé cette formule, vous ne pouvez plus le faire pendant 1 minute. 
-===== Spécialisation : Armurier ===== 
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-Un maître de l’ingénierie,​ vous forgez une arme à feu qui est alimenté à la fois par la science et la magie. 
-=== Maître forgeron === 
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-Lorsque vous choisissez cette spécialisation au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des outils de forgeron, et vous apprenez le sort mineur [[http://​www.aidedd.org/​dnd/​sorts.php?​vf=reparation|Réparation]]. 
-=== Canon Tonnerre === 
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-Au niveau 1, vous forgez une arme à feu mortelle en usant d'une combinaison de magie arcanique et de vos connaissances en ingénierie et métallurgie. Cette arme à feu est appelé un Canon Tonnerre. C'est une arme féroce qui tire des balles de plomb qui peuvent percer les armures avec facilité. 
- 
-Vous avez la maîtrise de cette arme. Il s'agit d'une arme à feu à deux mains qui inflige 2d6 dégâts perçants. Sa portée effective est de 45 mètres et sa portée maximale est de 150m. Une fois tirée, il faut une action bonus pour la recharger. 
- 
-Si vous perdez le Canon Tonnerre, vous pouvez en créer un nouveau après trois jours de travaux (huit heure par jour) et en dépensant l'​équivalent de 100 po en métaux et autres matières premières. 
-=== Chargeur arcanique === 
- 
-Au niveau 1, vous fabriquez un sac de cuir utilisé pour porter vos outils et les munitions du Canon Tonnerre. Votre chargeur magique contient la poudre, les balles de plomb et les autres matériaux nécessaires au bon fonctionnement de l'​arme. 
- 
-Vous pouvez utiliser le chargeur magique pour produire des munitions pour votre fusil. A la fin de chaque long repos, vous pouvez produire magiquement 40 cartouches de munitions avec ce chargeur. Après chaque repos court, vous pouvez produire 10 cartouches de munitions/ 
- 
-Si vous perdez votre chargeur arcanique, vous pouvez en créer un nouveau pendant un long repos, utilisant 25 po de cuir et d'​autres matières premières. 
-=== Thunder Monger === 
- 
-Au niveau 3, vous apprenez à canaliser l'​énergie du tonnerre dans votre Canon Tonnerre. En tant qu'​action,​ vous pouvez réaliser une attaque spéciale avec votre Canon Tonnerre qui inflige 1d6 dégâts supplémentaires si elle touche. 
- 
-Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : Niveau 5 (2d6), Niveau 7 (3d6), Niveau 9 (4d6), Niveau 11 (5d6), Niveau 13 (6d6), Niveau 15 (7d6), Niveau 17 (8d6), Niveau 19 (9d6). 
-=== Onde de choc === 
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-Au niveau 9, vous pouvez canaliser une énergie de force dans votre Canon Tonnerre. En tant qu'​action,​ vous pouvez réaliser une attaque spéciale avec l'​arme. Plutôt que de faire un jet d'​attaque,​ vous relâchez une vague d'​énergie dans un cône de 4,5m à partir du bout de l'​arme. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force avec un DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'​Intelligence. Sur un jet de sauvegarde raté, la cible subit 2d6 dégâts de force et se retrouve repoussée de 3m dans la direction opposée à la votre. 
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-Les dégâts augmentent de +1d6 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : Niveau 13 (3d6), Niveau 17 (4d6) 
-=== Munitions perforantes === 
  
-Au niveau 14, vous pouvez tirer de la foudre au travers de votre Canon Tonnerre. En tant qu'​action,​ vous pouvez réaliser une attaque spéciale avec l'​arme. Plutôt que de faire un jet d'​attaque,​ vous forcez l'arme à relâcher un éclair d'1,5m de large et de 9m de long. Chaque créature présente dans l'aire d'​effet doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'​Intelligence. Sur un jet de sauvegarde raté, la cible subit 4d6 dégâts de foudre. Ces dégâts deviennent 6d6 lorsque vous atteignez le niveau 19 de cette classe. 
-=== Munitions explosives === 
  
-Au niveau 17, vous pouvez canaliser une énergie enflammée dans votre Canon Tonnerre. En tant qu'​action,​ vous pouvez réaliser une attaque spéciale avec l'​arme. Plutôt que de lancer un jet d'​attaque,​ vous lancez une cartouche explosive depuis votre arme. La cartouche explose dans un rayon de 9m autour d'un point à portée. Chaque créature présente dans l'aire d'​effet doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'​Intelligence. Sur un jet de sauvegarde raté, la cible subit 4d8 dégâts de feu.