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ambrosios [Spécialisation de l'Artificier]
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-Un gnome se penche sur un établi et utilise avec minutie une aiguille pour tracer des runes sur un sac en cuir. Une fois le travail terminé, le sac frissonne et un bruit sourd et soudain résonne à travers la pièce alors qu'un portail extra dimensionnel jaillit de l'​intérieur du sac. Le gnome esquisse un sourire de fierté en contemplant sa nouvelle création d'un sac sans fond. Un troll grogne de faim face à un nain, lequel sort un long tube métallique d'un étui à sa ceinture. Dans un grognement retentissant,​ une goutte de flamme jaillit du tube, et le grognement du troll se transforme en cri de panique lorsqu'​il s'​enfuit. Une elfe grimpe le long du mur d'un château ; les hommes du baron Von Hendriks l'​entourent. Alors qu'​elle parvient aux créneaux, elle fouille dans son équipement et en extrait trois fioles, mélange leur contenu dans un petit sac en cuir et le jette sur ses poursuivants. Le sac brûle sous leurs pieds, les piégeant avec une colle épaisse et noire, et l'elfe leur échappe. 
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-Fabricants d'​objets insufflés de magie, les artificiers se démarquent de par leur nature inventive. Comme les magiciens, ils voient la magie comme un système complexe qui doit être décodé et contrôlé via un mélange d'​études et d'​investigations approfondies. Mais les artificiers,​ cependant, se concentrent sur la création de nouveaux objets magiques. Les sorts sont souvent trop éphémères et temporaires à leur goûts. Eux cherchent à fabriquer des objets utiles et durables. 
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-=== Inventeurs rusés === 
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-Tout artificier est défini par un artisanat spécifique. Les artificiers voient la maîtrise des méthodes basiques de l'​artisanat comme la première étape vers le vrai progrès, l'​invention de nouvelles méthodes et approches. Certains artificiers sont des ingénieurs qui étudient les inventions et le domaine de la guerre pour concevoir des armes de feu mortelles qu'ils peuvent ensuite renforcées par la magie. D'​autres artificiers sont des alchimistes qui utilisent leurs connaissances de la magie et de divers ingrédients exotiques pour créer des potions et des mixtures qui les aideront lors de leurs aventures. L'​alchimie et l'​ingénierie sont les deux principales voies d'​études pour les artificiers,​ mais d'​autres existent. 
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-Tous les artificiers sont unis par leur nature curieuse et inventive. Pour un artificier, la magie est un art évolutif avec un aspect de découverte et de maîtrise qui pousse en avant au fil des années. Les artificiers aiment la nouveauté et la découverte,​ et ce penchant les pousse à vivre une vie d'​aventures. Une vielle ruine pourrait cacher un objet oublié ou un parfait miroir qui pourrait servir à renforcer magiquement une création. Les artificiers gagnent le respect et se font un nom au sein de leur guilde en révélant de nouvelles connaissances ou en inventant de nouvelles méthodes de création. 
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-=== Fortes rivalités === 
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-L'​envie des artificiers pour inventer et étendre leurs connaissances crée une intense motivation pour révéler de nouvelles découvertes magiques. Un artificier qui entend parler de nouveaux objets magiques découverts récemment doit agir rapidement pour les obtenir, sinon un rival le fera à sa place. Les artificiers d'​alignement bon récupèrent des objets lors de leurs aventures ou offrent de l'or ou des objets magiques à ceux qui les possèdent. Ceux d'​alignement mauvais n'ont pas de problème à commettre des crimes pour obtenir ce qu'ils désirent. 
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-Presque tout artificier a au moins un rival, quelqu'​un qui cherche à le surpasser à chaque fois. C'est pour cela que les artificiers qui partagent une même philosophie et les mêmes théories se rassemblent en guildes. Ils partagent ainsi leurs découvertes et travaillent ensemble pour vérifier leurs théories et les protéger de leurs rivaux. 
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 === Créer un artificier === === Créer un artificier ===
  
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-===== Spécialisation : Alchimiste ===== 
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-=== Sacoche d'​alchimiste === 
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-Au niveau 1, vous fabriquez une sacoche d'​alchimiste,​ un sac de réactifs que vous pouvez utiliser pour créer toute une variété de concoctions. Le sac et son contenu sont tout les deux magiques, et cette magie vous permet de récupérer exactement les composants nécessaires à l'​élaboration des formules alchimiques décrites ci-dessous. Après avoir utilisé une de ses formules, la sacoche récupère les composants. 
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-Si vous perdez votre sacoche, vous pouvez en créer une nouvelle au bout de trois jours de travail (huit heures chaque jour) et en dépensant 100 po en cuirs, verres et autre matériaux bruts. 
-=== Formules d'​Alchimistes === 
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-Au niveau 1, vous apprenez trois formules alchimiques : le Feu Alchimique, l'​Acide Alchimique et une autre formule de votre choix. Vous apprenez une formule supplémentaire de votre choix aux niveaux 3, 9, 14 et 17. 
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-Pour utiliser n'​importe laquelle de ces formules, votre sacoche d'​alchimiste doit être à portée de main. 
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-Si une formule alchimique requiert une jet de sauvegarde, le DD est 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'​Intelligence. 
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-**Acide Alchimique.** En tant qu'​action,​ vous pouvez atteindre votre sacoche d'​alchimiste,​ en tirer une fiole d'​acide et l'​envoyer sur une créature ou un objet dans un rayon de 9m de vous (la fiole et son contenu disparaît si vous ne l'avez pas lancée avant la fin de votre tour actuel). La fiole se brise à l'​impact. Une créature affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts d'​acide. Un objet subit automatiquement les dégâts et ils sont maximisés. \\ 
-Les dégâts de cette formule augmentent de +1d6 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : Niveau 3 (2d6), Niveau 5 (3d6), Niveau 7 (4d6), Niveau 9 (5d6), Niveau 11 (6d6), Niveau 13 (7d6), Niveau 15 (8d6), Niveau 17 (9d6), Niveau 19 (10d6). 
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-**Bâton Fumigène.** En tant qu'​action,​ vous pouvez atteindre votre sacoche d'​alchimiste et en tirer un bâton qui produit un épais panache de fumée. Vous pouvez le garder en main ou le lancer jusqu'​à une distance de 9m immédiatement après l'​avoir retiré de la sacoche. La zone de 3m autour du bâton est recouverte d'une épaisse couche de fumée qui bloque la vision, ce qui inclut également la vision dans le noir. Le bâton et la fumée persiste pendant 1 minute puis disparaît. Après avoir utilisé cette formule, vous ne pouvez plus le faire pendant 1 minute. 
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-**Breuvage de Pas rapides.** En tant qu'​action bonus, vous pouvez atteindre votre sacoche d'​alchimiste et en tirer une fiole de liquide marron effervescent. En tant qu'​action,​ une créature peut la boire. Le faire augmente la vitesse de la créature de 6m pendant 1 minute, et la fiole disparaît. Si elle n'est pas utilisée pendant 1 minute, elle disparaît. Après avoir utilisé cette formule, vous ne pouvez pas le faire avant 1 minute. 
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-**Breuvage de Santé.** En tant qu'​action,​ vous pouvez atteindre votre sacoche d'​alchimiste et en tirer une fiole de liquide guérisseur. Une créature peut la boire afin de regagner 1d8 points de vie. La fiole disparaît alors. Une fois qu'une créature récupère des points de vie par le biais de cette formule, elle ne peut plus en bénéficier avant d'​avoir terminé un long repos. Si elle n'est pas utilisée dans un délai d'une heure, la fiole et son contenu disparaissent. Tant qu'une fiole existe, vous ne pouvez pas utiliser cette formule. \\ 
-Les soins de cette formule augmentent de +1d8 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : Niveau 3 (2d8), Niveau 5 (3d8), Niveau 7 (4d8), Niveau 9 (5d8), Niveau 11 (6d8), Niveau 13 (7d8), Niveau 15 (8d8), Niveau 17 (9d8), Niveau 19 (10d8). 
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-**Feu Alchimique.** En tant qu'​action,​ vous pouvez atteindre votre sacoche d'​alchimiste,​ en tirer une fiole de liquide volatile et l'​envoyer sur une créature, un objet ou une surface dans un rayon de 9m de vous (la fiole et son contenu disparaît si vous ne l'avez pas lancée avant la fin de votre tour actuel). A l'​impact,​ la fiole explose dans un rayon de 1,5m. Toute créature affectée dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts de feu. \\ 
-Les dégâts de cette formule augmentent de +1d6 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : Niveau 4 (2d6), Niveau 7 (3d6), Niveau 10 (4d6), Niveau 13 (5d6), Niveau 16 (6d6), Niveau 19 (7d6). 
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-**Pierre-tonnerre.** ​ En tant qu'​action,​ vous pouvez atteindre votre sacoche d'​alchimiste,​ en tirer un éclat cristallin et l'​envoyer sur une créature ou un objet dans un rayon de 9m de vous (l'​éclat disparaît si vous ne l'avez pas lancé avant la fin de votre tour actuel). L'​éclat se brise à l'​impact et libère une vague d'​énergie de force. Toutes les créatures présentes dans un rayon de 3m du point d'​impact doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être repoussée de 3m du point d'​impact avant de tomber à terre. 
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-**Sacoche Immobilisante.** En tant qu'​action,​ vous pouvez atteindre votre sacoche d'​alchimiste,​ en sortir un sac plein de goudron noir collant et le lancer jusqu'​à une distance de 9m (la sacoche et son contenu disparaît si vous ne l'avez pas lancée avant la fin de votre tour actuel). La sacoche explose à l'​impact et recouvre le sol d'une matière visqueuse collante sur un rayon de 1,5m. Cette zone devient un terrain difficile pendant 1 minute et toute créature qui démarre son tour à l'​intérieur voit sa vitesse de déplacement réduite de moitié pour ce tour. Après avoir utilisé cette formule, vous ne pouvez plus le faire pendant 1 minute. 
-===== Spécialisation : Armurier ===== 
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-Un maître de l’ingénierie,​ vous forgez une arme à feu qui est alimenté à la fois par la science et la magie. 
-=== Maître forgeron === 
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-Lorsque vous choisissez cette spécialisation au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des outils de forgeron, et vous apprenez le sort mineur [[http://​www.aidedd.org/​dnd/​sorts.php?​vf=reparation|Réparation]]. 
-=== Canon Tonnerre === 
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-Au niveau 1, vous forgez une arme à feu mortelle en usant d'une combinaison de magie arcanique et de vos connaissances en ingénierie et métallurgie. Cette arme à feu est appelé un Canon Tonnerre. C'est une arme féroce qui tire des balles de plomb qui peuvent percer les armures avec facilité. 
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-Vous avez la maîtrise de cette arme. Il s'agit d'une arme à feu à deux mains qui inflige 2d6 dégâts perçants. Sa portée effective est de 45 mètres et sa portée maximale est de 150m. Une fois tirée, il faut une action bonus pour la recharger. 
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-Si vous perdez le Canon Tonnerre, vous pouvez en créer un nouveau après trois jours de travaux (huit heure par jour) et en dépensant l'​équivalent de 100 po en métaux et autres matières premières. 
-=== Chargeur arcanique === 
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-Au niveau 1, vous fabriquez un sac de cuir utilisé pour porter vos outils et les munitions du Canon Tonnerre. Votre chargeur magique contient la poudre, les balles de plomb et les autres matériaux nécessaires au bon fonctionnement de l'​arme. 
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-Vous pouvez utiliser le chargeur magique pour produire des munitions pour votre fusil. A la fin de chaque long repos, vous pouvez produire magiquement 40 cartouches de munitions avec ce chargeur. Après chaque repos court, vous pouvez produire 10 cartouches de munitions/ 
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-Si vous perdez votre chargeur arcanique, vous pouvez en créer un nouveau pendant un long repos, utilisant 25 po de cuir et d'​autres matières premières. 
-=== Faiseur de Tonnerre === 
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-Au niveau 3, vous apprenez à canaliser l'​énergie du tonnerre dans votre Canon Tonnerre. En tant qu'​action,​ vous pouvez réaliser une attaque spéciale avec votre Canon Tonnerre qui inflige 1d6 dégâts supplémentaires si elle touche. 
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-Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : Niveau 5 (2d6), Niveau 7 (3d6), Niveau 9 (4d6), Niveau 11 (5d6), Niveau 13 (6d6), Niveau 15 (7d6), Niveau 17 (8d6), Niveau 19 (9d6). 
-=== Onde de choc === 
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-Au niveau 9, vous pouvez canaliser une énergie de force dans votre Canon Tonnerre. En tant qu'​action,​ vous pouvez réaliser une attaque spéciale avec l'​arme. Plutôt que de faire un jet d'​attaque,​ vous relâchez une vague d'​énergie dans un cône de 4,5m à partir du bout de l'​arme. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force avec un DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'​Intelligence. Sur un jet de sauvegarde raté, la cible subit 2d6 dégâts de force et se retrouve repoussée de 3m dans la direction opposée à la votre. 
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-Les dégâts augmentent de +1d6 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : Niveau 13 (3d6), Niveau 17 (4d6) 
-=== Munitions perforantes === 
  
-Au niveau 14, vous pouvez tirer de la foudre au travers de votre Canon Tonnerre. En tant qu'​action,​ vous pouvez réaliser une attaque spéciale avec l'​arme. Plutôt que de faire un jet d'​attaque,​ vous forcez l'arme à relâcher un éclair d'1,5m de large et de 9m de long. Chaque créature présente dans l'aire d'​effet doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'​Intelligence. Sur un jet de sauvegarde raté, la cible subit 4d6 dégâts de foudre. Ces dégâts deviennent 6d6 lorsque vous atteignez le niveau 19 de cette classe. 
-=== Munitions explosives === 
  
-Au niveau 17, vous pouvez canaliser une énergie enflammée dans votre Canon Tonnerre. En tant qu'​action,​ vous pouvez réaliser une attaque spéciale avec l'​arme. Plutôt que de lancer un jet d'​attaque,​ vous lancez une cartouche explosive depuis votre arme. La cartouche explose dans un rayon de 9m autour d'un point à portée. Chaque créature présente dans l'aire d'​effet doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'​Intelligence. Sur un jet de sauvegarde raté, la cible subit 4d8 dégâts de feu.