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-Un gnome se penche sur un établi et utilise avec minutie une aiguille pour tracer des runes sur un sac en cuir. Une fois le travail terminé, le sac frissonne et un bruit sourd et soudain résonne à travers la pièce alors qu'un portail extra dimensionnel jaillit de l'​intérieur du sac. Le gnome esquisse un sourire de fierté en contemplant sa nouvelle création d'un sac sans fond. Un troll grogne de faim face à un nain, lequel sort un long tube métallique d'un étui à sa ceinture. Dans un grognement retentissant,​ une goutte de flamme jaillit du tube, et le grognement du troll se transforme en cri de panique lorsqu'​il s'​enfuit. Une elfe grimpe le long du mur d'un château ; les hommes du baron Von Hendriks l'​entourent. Alors qu'​elle parvient aux créneaux, elle fouille dans son équipement et en extrait trois fioles, mélange leur contenu dans un petit sac en cuir et le jette sur ses poursuivants. Le sac brûle sous leurs pieds, les piégeant avec une colle épaisse et noire, et l'elfe leur échappe. 
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-Fabricants d'​objets insufflés de magie, les artificiers se démarquent de par leur nature inventive. Comme les magiciens, ils voient la magie comme un système complexe qui doit être décodé et contrôlé via un mélange d'​études et d'​investigations approfondies. Mais les artificiers,​ cependant, se concentrent sur la création de nouveaux objets magiques. Les sorts sont souvent trop éphémères et temporaires à leur goûts. Eux cherchent à fabriquer des objets utiles et durables. 
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-=== Inventeurs rusés === 
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-Tout artificier est défini par un artisanat spécifique. Les artificiers voient la maîtrise des méthodes basiques de l'​artisanat comme la première étape vers le vrai progrès, l'​invention de nouvelles méthodes et approches. Certains artificiers sont des ingénieurs qui étudient les inventions et le domaine de la guerre pour concevoir des armes de feu mortelles qu'ils peuvent ensuite renforcées par la magie. D'​autres artificiers sont des alchimistes qui utilisent leurs connaissances de la magie et de divers ingrédients exotiques pour créer des potions et des mixtures qui les aideront lors de leurs aventures. L'​alchimie et l'​ingénierie sont les deux principales voies d'​études pour les artificiers,​ mais d'​autres existent. 
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-Tous les artificiers sont unis par leur nature curieuse et inventive. Pour un artificier, la magie est un art évolutif avec un aspect de découverte et de maîtrise qui pousse en avant au fil des années. Les artificiers aiment la nouveauté et la découverte,​ et ce penchant les pousse à vivre une vie d'​aventures. Une vielle ruine pourrait cacher un objet oublié ou un parfait miroir qui pourrait servir à renforcer magiquement une création. Les artificiers gagnent le respect et se font un nom au sein de leur guilde en révélant de nouvelles connaissances ou en inventant de nouvelles méthodes de création. 
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-=== Fortes rivalités === 
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-L'​envie des artificiers pour inventer et étendre leurs connaissances crée une intense motivation pour révéler de nouvelles découvertes magiques. Un artificier qui entend parler de nouveaux objets magiques découverts récemment doit agir rapidement pour les obtenir, sinon un rival le fera à sa place. Les artificiers d'​alignement bon récupèrent des objets lors de leurs aventures ou offrent de l'or ou des objets magiques à ceux qui les possèdent. Ceux d'​alignement mauvais n'ont pas de problème à commettre des crimes pour obtenir ce qu'ils désirent. 
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-Presque tout artificier a au moins un rival, quelqu'​un qui cherche à le surpasser à chaque fois. C'est pour cela que les artificiers qui partagent une même philosophie et les mêmes théories se rassemblent en guildes. Ils partagent ainsi leurs découvertes et travaillent ensemble pour vérifier leurs théories et les protéger de leurs rivaux. 
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 === Créer un artificier === === Créer un artificier ===
  
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-===== Spécialisation : Armurier ===== 
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-Un maître de l’ingénierie,​ vous forgez une arme à feu qui est alimenté à la fois par la science et la magie. 
-=== Maître forgeron === 
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-Lorsque vous choisissez cette spécialisation au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des outils de forgeron, et vous apprenez le sort mineur [[http://​www.aidedd.org/​dnd/​sorts.php?​vf=reparation|Réparation]]. 
-=== Canon Tonnerre === 
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-Au niveau 1, vous forgez une arme à feu mortelle en usant d'une combinaison de magie arcanique et de vos connaissances en ingénierie et métallurgie. Cette arme à feu est appelé un Canon Tonnerre. C'est une arme féroce qui tire des balles de plomb qui peuvent percer les armures avec facilité. 
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-Vous avez la maîtrise de cette arme. Il s'agit d'une arme à feu à deux mains qui inflige 2d6 dégâts perçants. Sa portée effective est de 45 mètres et sa portée maximale est de 150m. Une fois tirée, il faut une action bonus pour la recharger. 
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-Si vous perdez le Canon Tonnerre, vous pouvez en créer un nouveau après trois jours de travaux (huit heure par jour) et en dépensant l'​équivalent de 100 po en métaux et autres matières premières. 
-=== Chargeur arcanique === 
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-Au niveau 1, vous fabriquez un sac de cuir utilisé pour porter vos outils et les munitions du Canon Tonnerre. Votre chargeur magique contient la poudre, les balles de plomb et les autres matériaux nécessaires au bon fonctionnement de l'​arme. 
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-Vous pouvez utiliser le chargeur magique pour produire des munitions pour votre fusil. A la fin de chaque long repos, vous pouvez produire magiquement 40 cartouches de munitions avec ce chargeur. Après chaque repos court, vous pouvez produire 10 cartouches de munitions/ 
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-Si vous perdez votre chargeur arcanique, vous pouvez en créer un nouveau pendant un long repos, utilisant 25 po de cuir et d'​autres matières premières. 
-=== Faiseur de Tonnerre === 
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-Au niveau 3, vous apprenez à canaliser l'​énergie du tonnerre dans votre Canon Tonnerre. En tant qu'​action,​ vous pouvez réaliser une attaque spéciale avec votre Canon Tonnerre qui inflige 1d6 dégâts supplémentaires si elle touche. 
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-Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : Niveau 5 (2d6), Niveau 7 (3d6), Niveau 9 (4d6), Niveau 11 (5d6), Niveau 13 (6d6), Niveau 15 (7d6), Niveau 17 (8d6), Niveau 19 (9d6). 
-=== Onde de choc === 
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-Au niveau 9, vous pouvez canaliser une énergie de force dans votre Canon Tonnerre. En tant qu'​action,​ vous pouvez réaliser une attaque spéciale avec l'​arme. Plutôt que de faire un jet d'​attaque,​ vous relâchez une vague d'​énergie dans un cône de 4,5m à partir du bout de l'​arme. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force avec un DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'​Intelligence. Sur un jet de sauvegarde raté, la cible subit 2d6 dégâts de force et se retrouve repoussée de 3m dans la direction opposée à la votre. 
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-Les dégâts augmentent de +1d6 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : Niveau 13 (3d6), Niveau 17 (4d6) 
-=== Munitions perforantes === 
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-Au niveau 14, vous pouvez tirer de la foudre au travers de votre Canon Tonnerre. En tant qu'​action,​ vous pouvez réaliser une attaque spéciale avec l'​arme. Plutôt que de faire un jet d'​attaque,​ vous forcez l'arme à relâcher un éclair d'1,5m de large et de 9m de long. Chaque créature présente dans l'aire d'​effet doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'​Intelligence. Sur un jet de sauvegarde raté, la cible subit 4d6 dégâts de foudre. Ces dégâts deviennent 6d6 lorsque vous atteignez le niveau 19 de cette classe. 
-=== Munitions explosives === 
  
-Au niveau 17, vous pouvez canaliser une énergie enflammée dans votre Canon Tonnerre. En tant qu'​action,​ vous pouvez réaliser une attaque spéciale avec l'​arme. Plutôt que de lancer un jet d'​attaque,​ vous lancez une cartouche explosive depuis votre arme. La cartouche explose dans un rayon de 9m autour d'un point à portée. Chaque créature présente dans l'aire d'​effet doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'​Intelligence. Sur un jet de sauvegarde raté, la cible subit 4d8 dégâts de feu.