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- | Un gnome se penche sur un établi et utilise avec minutie une aiguille pour tracer des runes sur un sac en cuir. Une fois le travail terminé, le sac frissonne et un bruit sourd et soudain résonne à travers la pièce alors qu'un portail extra dimensionnel jaillit de l'intérieur du sac. Le gnome esquisse un sourire de fierté en contemplant sa nouvelle création d'un sac sans fond. Un troll grogne de faim face à un nain, lequel sort un long tube métallique d'un étui à sa ceinture. Dans un grognement retentissant, une goutte de flamme jaillit du tube, et le grognement du troll se transforme en cri de panique lorsqu'il s'enfuit. Une elfe grimpe le long du mur d'un château ; les hommes du baron Von Hendriks l'entourent. Alors qu'elle parvient aux créneaux, elle fouille dans son équipement et en extrait trois fioles, mélange leur contenu dans un petit sac en cuir et le jette sur ses poursuivants. Le sac brûle sous leurs pieds, les piégeant avec une colle épaisse et noire, et l'elfe leur échappe. | ||
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- | Fabricants d'objets insufflés de magie, les artificiers se démarquent de par leur nature inventive. Comme les magiciens, ils voient la magie comme un système complexe qui doit être décodé et contrôlé via un mélange d'études et d'investigations approfondies. Mais les artificiers, cependant, se concentrent sur la création de nouveaux objets magiques. Les sorts sont souvent trop éphémères et temporaires à leur goûts. Eux cherchent à fabriquer des objets utiles et durables. | ||
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- | === Inventeurs rusés === | ||
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- | Tout artificier est défini par un artisanat spécifique. Les artificiers voient la maîtrise des méthodes basiques de l'artisanat comme la première étape vers le vrai progrès, l'invention de nouvelles méthodes et approches. Certains artificiers sont des ingénieurs qui étudient les inventions et le domaine de la guerre pour concevoir des armes de feu mortelles qu'ils peuvent ensuite renforcées par la magie. D'autres artificiers sont des alchimistes qui utilisent leurs connaissances de la magie et de divers ingrédients exotiques pour créer des potions et des mixtures qui les aideront lors de leurs aventures. L'alchimie et l'ingénierie sont les deux principales voies d'études pour les artificiers, mais d'autres existent. | ||
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- | Tous les artificiers sont unis par leur nature curieuse et inventive. Pour un artificier, la magie est un art évolutif avec un aspect de découverte et de maîtrise qui pousse en avant au fil des années. Les artificiers aiment la nouveauté et la découverte, et ce penchant les pousse à vivre une vie d'aventures. Une vielle ruine pourrait cacher un objet oublié ou un parfait miroir qui pourrait servir à renforcer magiquement une création. Les artificiers gagnent le respect et se font un nom au sein de leur guilde en révélant de nouvelles connaissances ou en inventant de nouvelles méthodes de création. | ||
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- | === Fortes rivalités === | ||
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- | L'envie des artificiers pour inventer et étendre leurs connaissances crée une intense motivation pour révéler de nouvelles découvertes magiques. Un artificier qui entend parler de nouveaux objets magiques découverts récemment doit agir rapidement pour les obtenir, sinon un rival le fera à sa place. Les artificiers d'alignement bon récupèrent des objets lors de leurs aventures ou offrent de l'or ou des objets magiques à ceux qui les possèdent. Ceux d'alignement mauvais n'ont pas de problème à commettre des crimes pour obtenir ce qu'ils désirent. | ||
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- | Presque tout artificier a au moins un rival, quelqu'un qui cherche à le surpasser à chaque fois. C'est pour cela que les artificiers qui partagent une même philosophie et les mêmes théories se rassemblent en guildes. Ils partagent ainsi leurs découvertes et travaillent ensemble pour vérifier leurs théories et les protéger de leurs rivaux. | ||
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=== Créer un artificier === | === Créer un artificier === | ||