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wiki:dnd5:chasseur_sang [13/10/2017 14:57]
ambrosios [Malédiction du Sang]
wiki:dnd5:chasseur_sang [20/10/2017 08:16] (Version actuelle)
ambrosios [Ordres de Chasseur de Sang]
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 === Devenir un monstre pour comprendre le monstre === === Devenir un monstre pour comprendre le monstre ===
 +These warriors have chosen to merge the martial pursuit of deadly weapon play with elements of vicious blood magic to create impressively effective combat techniques. They surrender their own vitality to form a bond with their weapon, allowing them to harness the elements in a whirlwind of dangerous strikes. Their deep knowledge and unnatural connection with wicked creature allows them an advantage in tracking, hunting, and destroying even the most resilient of abhorrent fiends. By mastering control over their own lifeblood and the lifeblood of others, they gain insight into their foes and the ability to manipulate them from the inside. Some brew crude, poisonous alchemical tonics from the harvested organs of felled monsters, mutating their blood and bodies to be even further in tune with their quarry, becoming something other than human themselves. Others go further, reaching out and making a pact with lesser dark entities in hopes of using their grim gifts against greater evils. Many blood hunters push too far for their goals, falling to their own hubris and becoming the monsters they'​ve chosen to hunt. This is the greatest fear of a blood hunter, and of the societies at large that shun them.
 === Presque aussi craint que leur proie === === Presque aussi craint que leur proie ===
 +The nature of their abilities and training has bred many rumors across the lands, some of which aren't too far from the truth. Common folk consider them cursed, often turning them away at the door. Nobles see them as occasionally convenient, but a generally reviled nuisance. Mages find them useful allies if kept at arm's length, while pious clerics and paladins keep their distance with a watchful eye. To be a blood hunter is to accept a life of solitude until proven trustworthy and dependable.
 === Créer un Chasseur de Sang === === Créer un Chasseur de Sang ===
  
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 ^Malédiction ​ ^Description ​ ^Amplification ​ ^ ^Malédiction ​ ^Description ​ ^Amplification ​ ^
 |Malédiction Sanguine de\\ l'​Aveugle ​  ​|Lorsqu'​un adversaire possédant des yeux réalise une attaque avec une arme contre vous et qu'il se trouve à 9m ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son attaque. ​ |Vous pouvez également utiliser cette malédiction quand vous n'​êtes pas la cible de l'​attaque. ​ | |Malédiction Sanguine de\\ l'​Aveugle ​  ​|Lorsqu'​un adversaire possédant des yeux réalise une attaque avec une arme contre vous et qu'il se trouve à 9m ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son attaque. ​ |Vous pouvez également utiliser cette malédiction quand vous n'​êtes pas la cible de l'​attaque. ​ |
-|Malédiction Sanguine de\\ la Cible   ​| ​ |  | +|Malédiction Sanguine de\\ la Cible   |Au prix d'une Action Bonus, vous pouvez marquer un ennemi qui se trouve dans un rayon de 9m de vous. Jusqu'​à la fin de votre tour, tous les dégâts de Rite Pourpre que vous infligez à la cible sont doublés. ​ |La cible perd également la résistance au type de vos dégâts de rite jusqu'​au début de votre prochain tour.  | 
-|Malédiction Sanguine du\\ Contre-sort ​  ​| ​ |  |+|Malédiction Sanguine du\\ Contre-sort ​  |Lorsqu'​un adversaire lance un sort qui nécessite un jet d'​attaque de sort alors qu'il se trouve dans un rayon de 9m de vous et qu'il vous cible, vous pouvez utiliser votre réaction afin de déchirer l'​essence même du sort et ainsi imposer un désavantage à son jet d'​attaque. ​ |Réalisez un jet de sauvegarde de Sagesse. Le DD est égal à 10 + niveau du sort. Si vous réussissez,​ le sort vous rate automatiquement. ​ |
 |Malédiction Sanguine de\\ Maintien ​  |Au prix d'une Action Bonus, vous pouvez tenter de bloquer un adversaire dont la taille est d'une catégorie supérieure ou moins que la votre et qui se trouve dans un rayon de 9m. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou voir sa vitesse réduite à 0 jusqu'​au début de votre prochain tour.  |La malédiction persiste et peut affecter une créature dont la taille est d'une catégorie deux fois supérieure à la votre ou moins. A la fin de chacun de ses tours, la créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde et se libérer en cas de réussite. Vous pouvez mettre un terme à la malédiction quand vous le souhaitez, aucune action n'est requis. ​ | |Malédiction Sanguine de\\ Maintien ​  |Au prix d'une Action Bonus, vous pouvez tenter de bloquer un adversaire dont la taille est d'une catégorie supérieure ou moins que la votre et qui se trouve dans un rayon de 9m. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou voir sa vitesse réduite à 0 jusqu'​au début de votre prochain tour.  |La malédiction persiste et peut affecter une créature dont la taille est d'une catégorie deux fois supérieure à la votre ou moins. A la fin de chacun de ses tours, la créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde et se libérer en cas de réussite. Vous pouvez mettre un terme à la malédiction quand vous le souhaitez, aucune action n'est requis. ​ |
 |Malédiction Sanguine de\\ la Marionnette Déchu ​  |Dès le moment où une créature devient inconsciente ou meurt dans un rayon de 9m ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour permettre à cette créature un dernier acte d’agression. Elle réalise alors immédiatement une seule attaque d'arme contre une cible de votre choix qui se trouve à portée de son attaque. Après l'​attaque,​ la créature retourne à son état d’inconscience ou de mort.  |Vous octroyez un bonus au jet d'​attaque et de dégâts de la créature égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).  | |Malédiction Sanguine de\\ la Marionnette Déchu ​  |Dès le moment où une créature devient inconsciente ou meurt dans un rayon de 9m ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour permettre à cette créature un dernier acte d’agression. Elle réalise alors immédiatement une seule attaque d'arme contre une cible de votre choix qui se trouve à portée de son attaque. Après l'​attaque,​ la créature retourne à son état d’inconscience ou de mort.  |Vous octroyez un bonus au jet d'​attaque et de dégâts de la créature égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).  |
-|Malédiction Sanguine de\\ la Purge   ​| ​ |  |+|Malédiction Sanguine de\\ la Purge   |Au prix d'une Action Bonus, vous pouvez manipuler l'​énergie vitale d'une créature dans un rayon de 9m et extraire la corruption présente dans leur sang. La créature ciblée peut immédiatement réaliser un jet de sauvegarde contre la condition //​empoisonnée//​ qui l'​afflige. ​ |La cible peut réaliser un jet de sauvegarde contre une autre condition telle que l'​aveuglement,​ l'​assourdissement ou la paralysie. ​ |
 |Malédiction Sanguine du\\ Rite de l'​Esquive ​  ​|Lorsqu'​un ennemi lance un sort qui requiert un jet de sauvegarde de Dextérité,​ vous pouvez utiliser votre réaction afin de dévier le sort avec votre Rite Pourpre. Vous gagnez alors un bonus à votre jet de sauvegarde égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). La malédiction est invoquée avant que le jet de sauvegarde ne soit lancé. ​ |Vous octroyez votre bonus contre ce sort à tous les alliés se trouvant à 1,5m de vous.  | |Malédiction Sanguine du\\ Rite de l'​Esquive ​  ​|Lorsqu'​un ennemi lance un sort qui requiert un jet de sauvegarde de Dextérité,​ vous pouvez utiliser votre réaction afin de dévier le sort avec votre Rite Pourpre. Vous gagnez alors un bonus à votre jet de sauvegarde égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). La malédiction est invoquée avant que le jet de sauvegarde ne soit lancé. ​ |Vous octroyez votre bonus contre ce sort à tous les alliés se trouvant à 1,5m de vous.  |
-|Malédiction Sanguine de\\ la Souffrance Mutuelle ​  ​| ​ |  |+|Malédiction Sanguine de\\ la Souffrance Mutuelle ​  |Au prix d'une Action Bonus, vous pouvez vous lier à une créature dans un rayon de 9m pour une durée d'une minute et la forcer à partager la douleur qu'​elle vous inflige. La prochaine fois qu'​elle vous inflige des dégâts avec une arme, la malédiction lui inflige des dégâts nécrotiques égaux à la moitié des dégâts subis, puis, la malédiction prend fin.  |La malédiction inflige la totalité des dégâts reçus en dégâts nécrotiques à la cible et elle ignore la résistance nécrotique. ​ | 
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 +===Ordres de Chasseur de Sang=== 
 +Au niveau 3, vous vous dédiez à un ordre de chasseur de sang. Votre choix vous accorde des capacités au niveau 3, puis aux niveaux 7, 11, 15 et 18. 
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 +Liste des ordres : 
 +  * [[wiki:​dnd5:​chasseur_sang:​ame_profane|Âme Profane]] 
 +  * [[wiki:​dnd5:​chasseur_sang:​chasseur_fantome|Chasseur de Fantôme]] : L'​ordre des chasseurs de fantômes est le plus ancien et le plus commun des ordres, car ceux sont eux qui ont redécouvert les secrets de la magie de sang et qui l'ont modifié pour le combat contre les morts-vivants. Ils recherchent et étudient le moment de la mort, obsédés par les mystères de cette transition. Certains s’assiéront près d'un malade en phase terminale afin d'​observer de près ses derniers instants tandis que d'​autres iront aussi loin que provoquer eux-même une expérience de mort imminente afin de lier leur corps et leur esprit aux royaumes éthérés. 
 +  * [[wiki:​dnd5:​chasseur_sang:​mutant|Mutant]] : L'​inoculation de la Peste Noire est une expérience douloureuse,​ marquante et souvent fatale. Ceux qui y survivent sont irrémédiablement changés, transformés. Certains d'​entre eux trouvent l'​expérience exultante, adoptant cette capacité de transformer sa propre physiologie au travers d'une alchimie corrompue. Un ordre en est né, un ordre qui se concentre sur la création de toxines qui modifient leurs capacités en combat, altèrent leur sang et les transforment petit à petit en quelque chose qui dépasse l'​humain. 
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 +===Amélioration de caractéristique=== 
 +Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais. 
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 +===Attaque supplémentaire=== 
 +À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour. 
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 +===Sinistre Psychométrie=== 
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 +Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez méditer pendant 10 minutes face à un objet afin de discerner de vagues détails concernant des traces maléfiques ou de passé malfaisant l'​entourant. Faites un jet de Sagesse. En fonction du résultat, le MJ peut révéler d'​obscure informations à propos d’événements sombres qui ont pu se dérouler à proximité de l'​objet ou des indices sur une possible utilisation maléfique de celui-ci. Cette capacité n'a aucun effet sur des objets qui n'ont pas été touchés par le mal. Un objet ne peut être la cible de cette capacité qu'une seule fois, les autres tentatives révèlent les mêmes informations précédemment obtenues. 
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 +===Sombre Vitesse=== 
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 +A partir du niveau 10, vous attirer les ombres environnantes afin de vous donner une vitesse surnaturelle sur le champ de bataille. Tant que vous restez dans l'​obscurité ou dans un faible éclairage, votre vitesse de déplacement augmente de 3m et les attaques d'​opportunités réalisées à votre encontre ont un désavantage. 
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 +===Esprit Endurci=== 
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 +A partir du niveau 14, vous ne pouvez plus être effrayé et vous avez l'​avantage aux jets de sauvegardes contre les effets magiques de Charme. 
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 +===Maîtrise Sanguine=== 
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 +A partir du niveau 20, votre rituel pourpre est perfectionné et ne requiert plus de visceral sacrifice. Lorsque vous avez un rite pourpre d'​actif,​ vous ne réduisez plus vos point de vie maximum et vous ne subissez pas de dégâts lorsque vous amplifiez vos malédictions. De plus, lorsque vos points de vie actuels sont sous le quart de vos points de vie maximum et que vous êtes toujours conscient, tout les dé de dégâts du rite pourpre sont maximisés.