Différences
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Les druides du cercle du Berger communient avec les esprits des bêtes. Bien que ces druides reconnaissent que tous les êtres vivants jouent un rôle dans le monde naturel, ils se concentrent sur la protection des animaux. Les bergers, comme on les appelle, se sentent responsables des bêtes. Ils protègent les créatures naturelles des monstres qui les menacent, réprimandent les chasseurs qui tuent plus de proies que nécessaire, et empêchent la civilisation d'empiéter sur les habitats naturels et les chemins empruntés lors des migrations d'animaux. Nombre d'entre eux trouvent le bonheur loin des cités et des villes, et se contentent de passer leurs journées au milieu des animaux sauvages. | Les druides du cercle du Berger communient avec les esprits des bêtes. Bien que ces druides reconnaissent que tous les êtres vivants jouent un rôle dans le monde naturel, ils se concentrent sur la protection des animaux. Les bergers, comme on les appelle, se sentent responsables des bêtes. Ils protègent les créatures naturelles des monstres qui les menacent, réprimandent les chasseurs qui tuent plus de proies que nécessaire, et empêchent la civilisation d'empiéter sur les habitats naturels et les chemins empruntés lors des migrations d'animaux. Nombre d'entre eux trouvent le bonheur loin des cités et des villes, et se contentent de passer leurs journées au milieu des animaux sauvages. | ||
- | ===Lien spirituel=== | + | ==Langage des bois== |
- | À partir du niveau 2, vous gagnez la capacité d'appeler des esprits animaux et de les utiliser pour influencer le monde qui vous entoure. Par une action bonus, vous pouvez invoquer un esprit de taille M dans un espace inoccupé que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. L'esprit crée une aura de 9 mètres de rayon autour de lui. Il est immobile, n'occupe pas l'espace et n'est considéré ni comme une créature ni comme un objet. La nature de cette aura dépend du type d'esprit que vous choisissez d'invoquer : | + | Au niveau 2, vous obtenez la possibilité de converser avec les bêtes et de nombreuses créatures féeriques. Vous apprendrez à parler, lire et écrire le sylvain. En outre, les bêtes peuvent comprendre vos paroles, et vous obtenez la capacité de déchiffrer leurs bruits et leurs mouvements. La plupart des bêtes manquent d'intelligence pour transmettre ou comprendre des concepts sophistiqués, mais une bête amicale pourrait relayer ce qu'elle a vu ou entendu dans un passé récent. Cette capacité ne vous octroie aucune amitié spéciale avec les bêtes, mais vous pouvez par exemple combiner cette capacité avec des cadeaux pour leur faire plaisir comme vous le feriez avec n'importe quel PNJ. |
- | **Ours.** L'esprit de l'ours vous confère à vous et à vos alliés sa force et son endurance. Vous et vos alliés présents dans l'aura lorsque l'esprit apparaît gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à 5 + votre niveau de druide. En plus, vous et vos alliés avez l'avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force, tant que vous êtes dans la zone de l'aura. \\ | + | ==Esprit totem== |
- | **Faucon.** L'esprit du faucon est un chasseur né, il souligne vos ennemis avec sa vue perçante. Vous et vos alliés gagnez l'avantage aux jets d'attaque à distance contre les cibles situées à l'intérieur de l'aura. \\ | + | À partir du niveau 2, vous obtenez la capacité d'appeler les esprits de la nature et de les utiliser pour influencer le monde qui vous entoure. Par une action bonus, vous pouvez invoquer par magie un esprit incorporel en un point que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. L'esprit crée une aura dans un rayon de 9 mètres autour de ce point. Il ne compte ni comme une créature ni comme un objet, bien qu'il ait l'apparence spectrale de la créature qu'il représente. Par une action bonus, vous pouvez déplacer l'esprit de 18 mètres ou moins jusqu'à un point que vous pouvez voir. L'esprit persiste pendant 1 minute. Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou long. L'effet de l'aura de l'esprit dépend du type d'esprit invoqué parmi les options présentées ci-dessous. |
- | **Loup.** L'esprit du loup vous confère à vous et à vos alliés des sens aiguisés, tandis que votre magie profite aux membres de votre meute. Vous et vos alliés gagnez l'avantage pour tous les jets de caractéristiques servant à détecter des créature au sein de l'aura. De plus, si vous lancez un sort qui restaure des points de vie en utilisant un emplacement de sort sur une cible, qu'elle soit située à l'intérieur ou à l'extérieur de l'aura, chacun de vos alliés au sein de l'aura regagne un nombre de points de vie égal à votre niveau de druide. | + | |
- | L'esprit reste présent pendant 1 minute. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long. | + | **Esprit de l'ours.** L'esprit de l'ours vous accorde ainsi qu'à vos alliés sa puissance et son endurance. Chaque créature de votre choix à l'intérieur de l'aura lorsque l'esprit apparaît gagne des points de vie temporaires égaux à 5 + votre niveau de druide. De plus, vous et vos alliés gagnez un avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force tant que vous êtes dans l'aura. \\ |
- | + | **Esprit du faucon.** L'esprit du faucon est un chasseur né, il souligne vos ennemis avec sa vue perçante. Quand une créature effectue une attaque contre une cible située dans l'aura de l'esprit, vous pouvez utiliser votre réaction pour accorder un avantage à ce jet d'attaque. \\ | |
- | ===Langage des bêtes=== | + | **Esprit de la licorne.** L'esprit de la licorne prête sa protection à ceux qui lui sont proches. Vous et vos alliés gagnez l'avantage à tous les jets de caractéristiques servant à détecter des créatures au sein de l'aura. De plus, si vous lancez un sort qui restaure des points de vie en utilisant un emplacement de sort sur une cible, qu'elle soit située à l'intérieur ou à l'extérieur de l'aura, chaque créature de votre choix au sein de l'aura regagne un nombre de points de vie égal à votre niveau de druide. |
- | Au niveau 2 vous gagnez la possibilité de parler avec les bêtes. Les bêtes peuvent comprendre vos paroles et vous gagnez la capacité de traduire leurs bruits et mouvements en mots reconnaissables et en phrases. La plupart des bêtes manquent d'intelligence pour transmettre ou comprendre des concepts sophistiqués, mais une bête amicale pourrait décrire ce qu'elle a vu ou entendu dans un passé récent. Cette capacité ne fait pas de vous un ami des bêtes, mais vous pouvez utiliser cette capacité en combinaison avec des présents et autres faveurs comme vous le feriez pour amadouer n'importe quel autre PNJ. | + | |
===Invocation puissante=== | ===Invocation puissante=== | ||
- | Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'invoquer des animaux puissants. Chaque bête invoquée ou créée par l'un de vos sorts gagne deux capacités. Ses points de vie maximum augmentent de 2 par Dé de vie, et les dégâts infligés par ses armes naturelles sont considérées comme magiques et peuvent outrepasser les résistances et immunités aux attaques et dégâts non magiques. | + | Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'invoquer des animaux et des créatures féeriques puissants. Chaque bête ou fée invoquée ou créée par l'un de vos sorts gagne deux capacités. |
+ | * Ses points de vie maximum augmentent de 2 par Dé de vie | ||
+ | * Les dégâts infligés par ses armes naturelles sont considérées comme magiques et peuvent outrepasser les résistances et immunités aux attaques et dégâts non magiques. | ||
===Esprit gardien=== | ===Esprit gardien=== | ||
- | Au niveau 10, vous vous attachez les services d'un esprit qui veille sur vous et vous protège du danger. Lorsque vous finissez un repos long, vous gagnez les bénéfices d'un sort protection contre la mort. La durée du sort est étendue à 24 heures. | + | À partir du niveau 10, votre Esprit totem protège les bêtes et les fées que vous appelez avec votre magie. Quand une bête ou une fée que vous avez invoquée ou créée avec un sort termine son tour dans votre aura d'Esprit totem, cette créature récupère un nombre de points de vie égal à la moitié de votre niveau de druide. |
===Invocations fidèles=== | ===Invocations fidèles=== | ||
- | Au niveau 14, les esprits des bêtes que vous invoquez vous protègent lorsque vous êtes vulnérable. Si vous êtes réduit à 0 point de vie ou que vous êtes incapable d'agir, vous gagnez immédiatement les bénéfices du sort invocation des bêtes comme s'il était lancé avec un emplacement de niveau 9. Cela invoque quatre créatures de FP 2 ou inférieur. Les bêtes apparaissent dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Si elles ne reçoivent aucun ordre de votre part, elles vous protègent des menaces et des attaques ennemies. Le sort dure 1 heure. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos long. | + | Au niveau 14, les esprits de la nature que vous invoquez vous protègent lorsque vous êtes vulnérable. Si vous êtes réduit à 0 point de vie ou que vous êtes incapable d'agir, vous gagnez immédiatement les bénéfices du sort invocation des bêtes comme s'il était lancé avec un emplacement de niveau 9. Cela invoque quatre créatures de votre choix de FP 2 ou inférieur. Les bêtes apparaissent dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Si elles ne reçoivent aucun ordre de votre part, elles vous protègent des menaces et des attaques ennemies. Le sort, qui ne demande aucune concentration, dure 1 heure ou jusqu'à ce que vous y mettiez fin (aucune action n'est nécessaire). Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos long. |