Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
Les deux révisions précédentes Révision précédente Prochaine révision | Révision précédente | ||
wiki:dnd5:druide:cercle_racine_branche [10/04/2017 11:35] ambrosios [Root and Stem] |
wiki:dnd5:druide:cercle_racine_branche [10/04/2017 14:00] (Version actuelle) ambrosios [Undedark] |
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Dès le niveau 2, vous apprenez le rituel qui vous permet de faire pousser une mandragore. Il nécessite une heure pour être complété et lorsqu'il arrive à terme, une jeune mandragore se déterre d'elle-même du sol devant vous. Cette jeune plante fonctionne comme un familier que vous auriez appelé avec le sort Appel de familier. | Dès le niveau 2, vous apprenez le rituel qui vous permet de faire pousser une mandragore. Il nécessite une heure pour être complété et lorsqu'il arrive à terme, une jeune mandragore se déterre d'elle-même du sol devant vous. Cette jeune plante fonctionne comme un familier que vous auriez appelé avec le sort Appel de familier. | ||
- | As a bonus action you can assert control over your mandragora familiar so long as you maintain concentration. While you maintain concentration you can mentally control the mandragora’s actions on its turn and the mandragora adds your proficiency bonus to its AC, attack rolls, and saving throws. While you have control over your mandragoras actions you can compel it to attack and take other actions familiars normally cannot. If your mandragora can cast a spell it uses your spell attack and spell save DC. | + | Au prix d'une action bonus, vous pouvez prendre le contrôle de votre familier mandragore en vous concentrant dessus. Tant que vous maintenez cette concentration, vous pouvez contrôler mentalement les actions de la mandragore pendant son tour et ajouter votre bonus de maîtrise à son armure, ses jets d'attaques et ses jets de sauvegarde. Tant que vous contrôlez la mandragore, vous pouvez lui ordonner d'attaquer et de prendre d'autres actions qu'un familier ne peut normalement pas réaliser. Si votre mandragore peut lancer des sorts, elle utilise votre attaque de sort et votre DD de sauvegarde. |
- | As a bonus action on your turn you can expend a spell slot to heal your mandragora 1d10 for each slot level. | + | Au prix d'une action bonus durant votre tour, vous pouvez utiliser un emplacement de sort pour soigner votre mandragore de 1d10 points de vie par niveau de l'emplacement utilisé. |
- | ===Bud and Bloom=== | + | ===Fleur et Bourgeon=== |
- | Starting at 6th level, your mandragora seedling grows into a blooming mandragora. When you use the ritual you learned with the root and stem feature you cultivate a blooming mandragora instead of a mandragora seedling. | + | Au niveau 6, votre jeune mandragore évolue en une mandragore fleuri. Lorsque vous utilisez le rituel des Tiges et Racines, vous cultivez dorénavant une mandragore fleuri à la place d'une jeune mandragore. |
+ | ===Cœur Vert=== | ||
- | ===Green Heart=== | + | Au niveau 10, vous êtes immunisé aux dégâts de poison et à la condition empoisonné. Lorsque vous prenez un court repos à la lumière du soleil, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse à chaque dé de vie que vous utilisez lorsque vous déterminez le nombre de point de vie que vous récupérez. Vous récupérez également un emplacement de sort dont le niveau est équivalent au nombre de dé de vie utilisé. |
+ | ===Fleuraison Royale=== | ||
- | Starting at 10th level, you are immune to poison damage and the poison condition. When you take a short rest in direct sunlight you may add your Wisdom modifier to each hit die you expend to determine hit points regained and you regain a spell slot of a level equivalent to the number of hit dice you spent. | + | Au niveau 14, votre mandragore fleuri évolue en une mandragore royale. Lorsque vous utilisez le rituel des Tiges et Racines, vous cultivez dorénavant une mandragore royale à la place d'une mandragore fleuri. |
- | + | ||
- | ===Royal Blossom=== | + | |
- | + | ||
- | Starting at 14th level, your blooming mandragora grows into a royal mandragora. When you use the Root and Stem ritual feature you cultivate a royal mandragora instead of a blooming mandragora. | + | |
<WRAP group> | <WRAP group> | ||
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=== VARIANTES RÉGIONALES === | === VARIANTES RÉGIONALES === | ||
- | ===Arctic=== | + | ===Arctique=== |
- | + | ||
- | **Seedling.** This creature gains resistance to cold damage. | + | |
- | Blooming. This creature gains immunity to cold damage. This creature can create a layer of frost nearby mimicking the spell grease. It can use this feature again when it completes a long rest. | + | **Jeune.** La créature devient résistante aux dégâts de froid. |
- | Royal. This creature can cast sleet storm. It must complete a long rest before it can cast this spell again. | + | **Fleurie.** La créature devient immunisée aux dégâts de froid. Elle peut également créer une fine couche de glace qui reproduit les effets du sort Graisse. Elle doit terminer un long repos avant de pouvoir réutiliser cette capacité. |
- | ===Coast=== | + | **Royale.** Cette créature peut lancer le sort Giboulée. Elle doit terminer un long repos avant de pouvoir réutiliser cette capacité. |
+ | ===Côtière=== | ||
- | Seedling. This creature has a swim speed of 30 ft., can breathe air and water and can cast the spell create or destroy water. It must complete a short rest before it can cast this spell again. | + | **Jeune.** Cette créature a une vitesse de nage de 9m, elle peut respirer à la fois de l'eau et de l'air et elle peut lancer le sort Création ou Destruction d'Eau. Elle doit terminer un court ou long repos avant de pouvoir réutiliser cette capacité. |
- | Blooming. This creature gains resistance to acid damage. This creature can cast the spell water breathing or water walk. This creature must complete a long rest before it can cast one of these spells again. | + | **Fleurie.** Cette créature devient résistante aux dégâts d'acide. Elle peut également lancer le sort Respiration Aquatique ou Marche sur l'Onde. Elle doit terminer un long repos avant de pouvoir réutiliser cette capacité. |
- | Royal. This creature gains immunity to acid damage. This creature can cast the spell watery sphere. It must complete a long rest before it can cast this spell again. | + | **Royale.** Cette créature devient immunisé aux dégâts d'acide. Elle peut également lancer le sort Sphère aqueuse. Elle doit terminer un long repos avant de pouvoir réutiliser cette capacité. |
- | ===Desert=== | + | ===Désert=== |
- | Seedling. This creature gains resistance to fire damage. | + | **Jeune.** La créature devient résistante aux dégâts de feu. |
- | Blooming. This creature gains immunity to fire damage. This creature can cast the spell burning hands. It can use this spell again when it completes a long rest. | + | **Fleurie.** La créature devient immunisée aux dégâts de feu. Elle peut également lancer le sort Mains Brûlantes. Elle doit terminer un long repos avant de pouvoir réutiliser cette capacité. |
- | Royal. This creature can cast fireball. It must complete a long rest before it can cast this spell again. | + | **Royale.** La créature peut lancer le sort Boule de feu. Elle doit terminer un long repos avant de pouvoir réutiliser cette capacité. |
- | ===Forest== | + | ===Forêt== |
- | Seedling. This creature can cast animal friendship or speak with animals. This creature must complete a long rest before it can cast one of these spells again. | + | **Jeune.** Cette créature peut lancer le sort Amitié Animale ou Communication avec les animaux. Elle doit terminer un long repos avant de pouvoir réutiliser cette capacité. |
- | Blooming. This creature is medium and has an additional 5 hit points. This creature can cast entangle. It must complete a long rest before it can use this spell again. | + | **Fleurie.** La créature devient de taille Moyenne et gagne 5 points de vie additionnels. Elle peut également lancer le sort Enchevêtrement. Elle doit terminer un long repos avant de pouvoir réutiliser cette capacité. |
- | Royal. This creature is large and has an additional 10 hit points. | + | **Royale.** La créature devient de taille Grande et gagne 10 points de vie additionnels. |
- | ===Grassland=== | + | ===Prairie=== |
- | Seedling. This creature gains +10 feet to its walking speed. | + | **Jeune.** Cette créature gagne un bonus de vitesse de déplacement de +3m. |
- | Blooming. This creature can use its action when in direct sunlight to regain 1d4+2 hit points. | + | **Fleurie.** Cette créature peut utiliser son action en plein soleil pour regagner 1d4+2 points de vie. |
- | Royal. This creature can use its action when in direct sunlight to gain 2d4 temporary hit points. | + | **Royale.** Cette créature peut utiliser son action en plein soleil pour gagner 2d4 points de vie temporaires. |
- | ===Mountain=== | + | ===Montagne=== |
- | Seedling. This creature gains a burrow speed of 10 feet and tremorsense of 15 feet. | + | **Jeune.** Cette créature gagne une vitesse de creusement de 3m et un sens des vibrations sur une distance de 4,5m. |
- | Blooming. This creature’s AC improves by 2. | + | **Fleurie.** La CA de cette créature augmente de 2. |
- | Royal. This creature has resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage from non-magical weapons. | + | **Royale.** Cette créature devient résistante aux dégâts perforants, tranchants et contondants provenant d'armes non-magiques. |
- | ===Settlement=== | + | ===Village=== |
- | Seedling. This creature can understand and speak one language spoken in the settlement it was created in. | + | **Jeune.** Cette créature peut comprendre et parler une langue dans le village où elle a été créée. |
- | Blooming. This creature has advantage against charmed and frightened effects. This creature’s Intelligence score increases by 2. | + | **Fleurie.** Cette créature a un avantage contre les effets de charme et de peur. Son intelligence augmente de 2. |
- | Royal. This creature can cast the spell charm person as a 3rd-level spell or fear. This creature must complete a long rest before it can cast one of these spells again. | + | **Royale.** Cette créature peut lancer le sort Charme-Personne comme sort de niveau 3, ou le sort Terreur. Elle doit terminer un long repos avant de pouvoir réutiliser cette capacité. |
- | ===Swamp=== | + | ===Marais=== |
- | Seedling. This creature’s vine lash attack has a reach of 30 ft. | + | **Jeune.** Les attaques de vignes de cette créature fonctionnent comme un fouet d'une portée de 9m. |
- | Blooming. This creature’s vine lash grapple save DC is increased by 2. | + | **Fleurie.** Le DD des tentatives d'agrippement de cette créature augmente de +2 lorsqu'elle utilise ses vignes. |
- | Royal. This creature ignores difficult terrain caused by foliage. This creature has an aura of 5 feet, all creatures passing through the aura consider it difficult terrain due to overgrown foliage. | + | **Royale.** Cette créature ignore le terrain difficile causé par la végétation et en crée une épaisse autour d'elle. Le terrain est considéré comme difficile dans un rayon de 1,5m autour de la créature. |
- | ===Undedark=== | + | ===Outreterre=== |
- | Seedling. When this creature uses vine lash he can replace the normal damage type with poison. | + | **Jeune.** Quand cette créature utilise fouet de vigne, elle peut remplacer les dégâts normaux par des dégâts de poison. |
- | Blooming. This creature can cast the spell darkness or invisibility (targeting itself only). It can cast one of these spells again after it completes a long rest. | + | **Fleurie.** Cette créature peut lancer le sort Ténèbres ou Invisibilité (en se ciblant soit-même uniquement). Elle peut de nouveau lancer un de ces sorts après un repos long. |
- | Royal. When this creature makes a vine lash attack it can choose to not grapple. If it does, the target of the attack must make a Constitution saving throw against the poisoned condition with the same DC as the grapple check. If the target creature fails this saving throw it is poisoned for one minute. It can make a Constitution saving throw at the end of each of its turns to end this effect. | + | **Royale.** Lorsque cette créature réalise une attaque de fouet de vigne, elle peut décider de ne pas agripper. Dans ce cas, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être empoisonné. Le DD est le même que pour l'agrippement. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est empoisonnée pendant 1 minute. Elle peut retenter un jet de sauvegarde à chacun de ses fins de tours pour terminer cet effet. |