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wiki:dnd5:esprit_lame [04/04/2018 11:09]
ambrosios [Déchirure Dimensionnelle]
wiki:dnd5:esprit_lame [04/04/2018 11:12] (Version actuelle)
ambrosios
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-=====Esprit-Lame=====+=====Lame ​Spirituelle=====
 An elf clad in light leather stands alone before a troll, seemingly unarmed. With a thought, a blade of red silver wreathed in purple energy leaps to her hand from nowhere - just in time to parry an incoming blow. The monster reels, swinging again, and the woman lunges back, carving a hole in the fabric of the world to make her escape. An instant later, she re-appears in a final cut, and the blood-red blade carves through the neck of the beast. An elf clad in light leather stands alone before a troll, seemingly unarmed. With a thought, a blade of red silver wreathed in purple energy leaps to her hand from nowhere - just in time to parry an incoming blow. The monster reels, swinging again, and the woman lunges back, carving a hole in the fabric of the world to make her escape. An instant later, she re-appears in a final cut, and the blood-red blade carves through the neck of the beast.
  
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 While the Mindblade is a formidable weapon alone, the true power of the Soulknife comes from their ability to empower themselves with psychic energy. They can use this psychic energy to perform impossible feats and devastating attacks as well as more utilitarian actions. These alternative uses are known as Blade Techniques, and come in a variety of forms. Over time, they can even learn to carve through reality itself, and teleport around the battlefield to deliver punishing blows. While the Mindblade is a formidable weapon alone, the true power of the Soulknife comes from their ability to empower themselves with psychic energy. They can use this psychic energy to perform impossible feats and devastating attacks as well as more utilitarian actions. These alternative uses are known as Blade Techniques, and come in a variety of forms. Over time, they can even learn to carve through reality itself, and teleport around the battlefield to deliver punishing blows.
  
-===Créer ​un Esprit-Lame===+===Créer ​une Lame Spirituelle===
 When creating a Soulknife, consider a few important elements. First, how did they gain their abilities? Were they trained formally at a school, instructed under a master, or awakened by some event? Is there a particular emotion or state of mind that they associate more closely with their Mindblade? Next, consider the style of their Mindblade - what does it look like? Is it wicked and barbed, or pure and clean? Does it appear more conventional,​ or is it barely recognizable as a weapon? All of these are important to consider, as the Mindblade shows something of the heart of the Soulknife. When creating a Soulknife, consider a few important elements. First, how did they gain their abilities? Were they trained formally at a school, instructed under a master, or awakened by some event? Is there a particular emotion or state of mind that they associate more closely with their Mindblade? Next, consider the style of their Mindblade - what does it look like? Is it wicked and barbed, or pure and clean? Does it appear more conventional,​ or is it barely recognizable as a weapon? All of these are important to consider, as the Mindblade shows something of the heart of the Soulknife.
  
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 =====Caractéristiques de la classe===== =====Caractéristiques de la classe=====
 ===Points de vie=== ===Points de vie===
-**DV :** 1d8 par niveau ​d'​esprit-lame \\+**DV :** 1d8 par niveau ​de lame spirituelle ​\\
 **pv au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de Constitution \\ **pv au niveau 1 :** 8 + votre modificateur de Constitution \\
 **pv aux niveaux suivants :** 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution **pv aux niveaux suivants :** 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution
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 |  18  |  +6  |  18  |  4  |Technique de Lame  | |  18  |  +6  |  18  |  4  |Technique de Lame  |
 |  19  |  +6  |  19  |  4  |Amélioration de caractéristique ​ | |  19  |  +6  |  19  |  4  |Amélioration de caractéristique ​ |
-|  20  |  +6  |  20  |  5  |Ascendance de l'​Esprit-Lame  |+|  20  |  +6  |  20  |  5  |Ascendance de la Lame Spirituelle ​ |
  
 ===Manifestation de la lame spirituelle=== ===Manifestation de la lame spirituelle===
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 Liste des manifestations : Liste des manifestations :
-  * [[wiki:​dnd5:​esprit_lame:​instrument_divin|Instrument Divin]] : A la différence des autres ​Esprit-Lame, les Instruments Divins font appelle aux pouvoirs d'une divinité pour obtenir leur lame spirituelle. Sa forme est unique et fixée par le dieu qui matérialise l'arme de sa volonté. Avec du temps, ils apprennent à s'en servir différemment et ils parviennent à tirer plus de puissance de cet artefact sacré.+  * [[wiki:​dnd5:​esprit_lame:​instrument_divin|Instrument Divin]] : A la différence des autres Lame spirituelles, les Instruments Divins font appelle aux pouvoirs d'une divinité pour obtenir leur lame spirituelle. Sa forme est unique et fixée par le dieu qui matérialise l'arme de sa volonté. Avec du temps, ils apprennent à s'en servir différemment et ils parviennent à tirer plus de puissance de cet artefact sacré.
   * [[wiki:​dnd5:​esprit_lame:​lame_concentree|Lame Concentrée]] : La Lame Concentrée utilise de l'​énergie psychique afin de générer des armes de mêlée et s'en sert pour infliger des effets dévastateurs à ses adversaires. Ils apprennent à générer une à deux lames spirituelles incroyablement stable qui peuvent être liées à d'​autres objets magiques afin d'en acquérir le pouvoir.   * [[wiki:​dnd5:​esprit_lame:​lame_concentree|Lame Concentrée]] : La Lame Concentrée utilise de l'​énergie psychique afin de générer des armes de mêlée et s'en sert pour infliger des effets dévastateurs à ses adversaires. Ils apprennent à générer une à deux lames spirituelles incroyablement stable qui peuvent être liées à d'​autres objets magiques afin d'en acquérir le pouvoir.
   * [[wiki:​dnd5:​esprit_lame:​lame_fracturee|Lame Fracturée]] : Plutôt que créer une seule et puissante lame spirituelle,​ la Lame Fracturée manifeste des douzaines de lames qui flottent en nuée autour d'​elle. Plutôt que se battre au corps-à-corps,​ la Lame Fracturée préfère propulser ses lames par l'​esprit ou de manière physique afin de causer des ravages depuis une position éloignée.   * [[wiki:​dnd5:​esprit_lame:​lame_fracturee|Lame Fracturée]] : Plutôt que créer une seule et puissante lame spirituelle,​ la Lame Fracturée manifeste des douzaines de lames qui flottent en nuée autour d'​elle. Plutôt que se battre au corps-à-corps,​ la Lame Fracturée préfère propulser ses lames par l'​esprit ou de manière physique afin de causer des ravages depuis une position éloignée.
 ===Pouvoir Psychique=== ===Pouvoir Psychique===
  
-Au niveau 1, vous gagnez une réserve de points de psi égal à votre niveau ​d'​esprit-lame. Vous ne pouvez utiliser qu'un certain nombre de point psi par tour comme indiqué dans la colonne correspondante. Vous récupérez l'​ensemble de vos points psi après un repos court ou long.+Au niveau 1, vous gagnez une réserve de points de psi égal à votre niveau ​de lame spirituelle. Vous ne pouvez utiliser qu'un certain nombre de point psi par tour comme indiqué dans la colonne correspondante. Vous récupérez l'​ensemble de vos points psi après un repos court ou long.
 ===Frappe Psychique=== ===Frappe Psychique===
  
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 ===Déchirure Dimensionnelle=== ===Déchirure Dimensionnelle===
-A partir du niveau 6, vous apprenez à déchirer l'​espace-temps à l'aide de votre lame d'​esprit. En lieu et place de votre mouvement ou au prix d'une action, vous pouvez décider de dépenser 1 point psi afin de vous téléporter sur une distance de 1,5m par niveau ​d'​esprit-lame jusqu'​à une destination de votre choix. Vous n'avez pas besoin de voir votre destination bien que se téléporter à l'​aveugle peut réserver certaines surprises. Si vous ne parvenez pas à atteindre la destination ou que vous vous retrouvez sur un espace occupé, vous subissez 1d12 dégâts de force et vous êtes éjecté jusqu'​à la destination valide la plus proche.+A partir du niveau 6, vous apprenez à déchirer l'​espace-temps à l'aide de votre lame d'​esprit. En lieu et place de votre mouvement ou au prix d'une action, vous pouvez décider de dépenser 1 point psi afin de vous téléporter sur une distance de 1,5m par niveau ​de lame spirituelle ​jusqu'​à une destination de votre choix. Vous n'avez pas besoin de voir votre destination bien que se téléporter à l'​aveugle peut réserver certaines surprises. Si vous ne parvenez pas à atteindre la destination ou que vous vous retrouvez sur un espace occupé, vous subissez 1d12 dégâts de force et vous êtes éjecté jusqu'​à la destination valide la plus proche.
  
 La déchirure dimensionnelle ne provoque pas d'​attaques d'​opportunités mais elle ne peut pas être utilisée si vous êtes restreint et votre lame spirituelle doit être invoquée. La déchirure dimensionnelle ne provoque pas d'​attaques d'​opportunités mais elle ne peut pas être utilisée si vous êtes restreint et votre lame spirituelle doit être invoquée.
  
 ===Artisanat de l'​esprit=== ===Artisanat de l'​esprit===
-A partir du niveau 9, vous apprenez à façonner votre lame d'​esprit en objets utiles, en outils ou en d'​autres mécanismes qui pèsent moins de 5kg et dont le coût est inférieur à 10 po. Certaines choses peuvent néanmoins être au-delà de vos capacités, à la discrétion du MJ. Au prix d'une action, vous pouvez transformez votre lame d'​esprit en un grappin attaché à une corde longue de 15m, en une échelle haute de 3m ou en un panneau de 1,5m de côté et 2 cm d'​épaisseur (CA 10, résistance aux dégâts non-magiques,​ PV = 2 x votre niveau ​d'​esprit-lame) derrière lequel vous pouvez vous mettre à couvert; toutes ces créations disparaissent au bout d'une minute, si vous brisez le contact avec elles avant ou si vous invoquez de nouveau votre lame.+A partir du niveau 9, vous apprenez à façonner votre lame d'​esprit en objets utiles, en outils ou en d'​autres mécanismes qui pèsent moins de 5kg et dont le coût est inférieur à 10 po. Certaines choses peuvent néanmoins être au-delà de vos capacités, à la discrétion du MJ. Au prix d'une action, vous pouvez transformez votre lame d'​esprit en un grappin attaché à une corde longue de 15m, en une échelle haute de 3m ou en un panneau de 1,5m de côté et 2 cm d'​épaisseur (CA 10, résistance aux dégâts non-magiques,​ PV = 2 x votre niveau ​de lame spirituelle) derrière lequel vous pouvez vous mettre à couvert; toutes ces créations disparaissent au bout d'une minute, si vous brisez le contact avec elles avant ou si vous invoquez de nouveau votre lame.
  
 De plus, vous gagnez la maîtrise d'un outil que vous pouvez fabriquer au travers de cette capacité. De plus, vous gagnez la maîtrise d'un outil que vous pouvez fabriquer au travers de cette capacité.
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 A partir du niveau 17 et au prix d'une action, vous pouvez dépenser tout vos points de psi restants afin de vous téléporter plusieurs fois autour du champ de bataille et réaliser un nombre d'​attaques égal au nombre de points dépensés moins un. Vous avez l'​avantage pour chacune de ces attaques et vous pouvez vous téléportez entre chaque attaque jusqu'​à la distance définit par la déchirure dimensionnelle. Vous vous arrêtez sur le lieu de votre dernière attaque. A partir du niveau 17 et au prix d'une action, vous pouvez dépenser tout vos points de psi restants afin de vous téléporter plusieurs fois autour du champ de bataille et réaliser un nombre d'​attaques égal au nombre de points dépensés moins un. Vous avez l'​avantage pour chacune de ces attaques et vous pouvez vous téléportez entre chaque attaque jusqu'​à la distance définit par la déchirure dimensionnelle. Vous vous arrêtez sur le lieu de votre dernière attaque.
  
-===Ascendance de l'​Esprit-Lame===+===Ascendance de la Lame Spirituelle===
 A partir du niveau 20, vous pouvez choisir également dans la liste des effets suivants lorsque vous utilisez Couteau dans l'​âme:​ A partir du niveau 20, vous pouvez choisir également dans la liste des effets suivants lorsque vous utilisez Couteau dans l'​âme:​
   * Brise-coeur:​ La cible subit un désavantage à son prochain jet de sauvegarde de Force, Dextérité ou de Constitution.   * Brise-coeur:​ La cible subit un désavantage à son prochain jet de sauvegarde de Force, Dextérité ou de Constitution.
Ligne 128: Ligne 128:
 |Brouillard de Guerre ​ |-  |Au prix d'une action bonus et d'un point de psi, vous pouvez désigner une créature dans un rayon de 18m. La créature doit réussir un jet de sauvegarde d'​Intelligence ou vous considérer invisible jusqu'​à ce que vous soyez de nouveau hostile envers elle ou une autre cible qu'​elle peut voir. Sinon, l'​invisibilité persiste pendant 1 minute. ​ | |Brouillard de Guerre ​ |-  |Au prix d'une action bonus et d'un point de psi, vous pouvez désigner une créature dans un rayon de 18m. La créature doit réussir un jet de sauvegarde d'​Intelligence ou vous considérer invisible jusqu'​à ce que vous soyez de nouveau hostile envers elle ou une autre cible qu'​elle peut voir. Sinon, l'​invisibilité persiste pendant 1 minute. ​ |
 |--> Brouillard Mortel ​ |//​Brouillard de Guerre// \\ //Niveau 11//  |Lorsque vous utilisez le //​Brouillard de Guerre//, vous pouvez maintenant désigner deux créatures supplémentaires qui se trouvent à 6 mètres ou moins de la première. De plus, vous n'​êtes pas immédiatement révélé lorsque vous réalisez une action hostile mais les créatures ont alors le droit à un nouveau jet de sauvegarde d'​Intelligence pour briser l'​effet. ​ | |--> Brouillard Mortel ​ |//​Brouillard de Guerre// \\ //Niveau 11//  |Lorsque vous utilisez le //​Brouillard de Guerre//, vous pouvez maintenant désigner deux créatures supplémentaires qui se trouvent à 6 mètres ou moins de la première. De plus, vous n'​êtes pas immédiatement révélé lorsque vous réalisez une action hostile mais les créatures ont alors le droit à un nouveau jet de sauvegarde d'​Intelligence pour briser l'​effet. ​ |
-|Contact Télépathique ​ |-  |Tant qu'il vous reste des points de psi, vous pouvez communiquer télépathiquement avec une créature qui connait au moins un langage et qui se trouve à 3m ou moins de vous par niveau d'Esprit-Lame. Vous n'avez pas besoin de partager le même langage. ​ |+|Contact Télépathique ​ |-  |Tant qu'il vous reste des points de psi, vous pouvez communiquer télépathiquement avec une créature qui connait au moins un langage et qui se trouve à 3m ou moins de vous par niveau d'lame spirituelle. Vous n'avez pas besoin de partager le même langage. ​ |
 |Décharge Vicieuse ​ |-  |Au prix d'une action bonus et d'un point de psi, vous pouvez réaliser un jet d'​attaque de sort à distance contre un ennemi se trouvant à 18m ou moins de votre position. Cette attaque ignore la couverture partielle et importante. Si vous touchez, la cible subit les dégâts de votre Frappe Psychique. ​ | |Décharge Vicieuse ​ |-  |Au prix d'une action bonus et d'un point de psi, vous pouvez réaliser un jet d'​attaque de sort à distance contre un ennemi se trouvant à 18m ou moins de votre position. Cette attaque ignore la couverture partielle et importante. Si vous touchez, la cible subit les dégâts de votre Frappe Psychique. ​ |
 |Esquive Psychique ​ |-  |Lorsque vous êtes sujet à un effet qui vous permet un jet de sauvegarde de Dextérité afin de réduire les dégâts de moitié, vous pouvez choisir de dépenser un point de psi afin de n'en subir aucun en cas de réussite, et la moitié seulement en cas d'​échec. ​ | |Esquive Psychique ​ |-  |Lorsque vous êtes sujet à un effet qui vous permet un jet de sauvegarde de Dextérité afin de réduire les dégâts de moitié, vous pouvez choisir de dépenser un point de psi afin de n'en subir aucun en cas de réussite, et la moitié seulement en cas d'​échec. ​ |