Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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wiki:dnd5:guerrier:archer_arcanique [16/05/2017 15:28] ambrosios [Flèche arcanique] |
wiki:dnd5:guerrier:archer_arcanique [16/05/2017 15:31] (Version actuelle) ambrosios [Tirs arcaniques] |
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Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez la capacité d'imprégner vos flèches de magie. Lorsque vous décochez une flèche non magique avec un arc court ou un arc long, vous pouvez rendre cette flèche magique, avec un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts. La magie disparaît de la flèche immédiatement après que le tir touche ou rate sa cible. | Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez la capacité d'imprégner vos flèches de magie. Lorsque vous décochez une flèche non magique avec un arc court ou un arc long, vous pouvez rendre cette flèche magique, avec un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts. La magie disparaît de la flèche immédiatement après que le tir touche ou rate sa cible. | ||
- | ===Flèche arcanique=== | + | ===Tir arcanique=== |
Au niveau 3, vous apprendrez à libérer des effets magiques spéciaux avec certains de vos tirs. Lorsque vous gagnez cette capacité, vous apprenez deux options de Tir arcanique de votre choix (voir la section Options de Tir arcanique ci-dessous). | Au niveau 3, vous apprendrez à libérer des effets magiques spéciaux avec certains de vos tirs. Lorsque vous gagnez cette capacité, vous apprenez deux options de Tir arcanique de votre choix (voir la section Options de Tir arcanique ci-dessous). | ||
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Vous obtenez une option de Tir arcanique supplémentaire de votre choix lorsque vous atteignez dans cette classe les niveaux 7, 10, 15 et 18. Chaque option s'améliore quand vous obtenez le niveau 18 de guerrier. | Vous obtenez une option de Tir arcanique supplémentaire de votre choix lorsque vous atteignez dans cette classe les niveaux 7, 10, 15 et 18. Chaque option s'améliore quand vous obtenez le niveau 18 de guerrier. | ||
- | ===Connaissance de l’archer=== | + | ===Connaissance de l’archer arcanique=== |
- | Au niveau 3, vous acquérez des compétences relatives aux activités typiques d'un archer arcanique. Vous gagnez une meilleure compréhension de la théorie magique et développez des talents de survie dans la nature. Vous gagnez la maîtrise dans deux compétences suivantes au choix : Arcanes, Athlétisme, Discrétion, Nature, Perception et Survie. | + | Au niveau 3, vous acquérez une meilleure compréhension théorique de la magie ou apprenez les secrets de la nature. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Arcanes ou de la compétence Nature. |
- | ===Invocation de flèches=== | + | ===Tir en Courbe=== |
- | Au niveau 7, vous apprenez un tour de magie mineur mais utile. Au prix de votre action, vous pouvez invoquer 20 flèches non magiques. Les flèches apparaissent dans votre main ou dans un contenant, comme un carquois, que vous transportez. Les flèches perdurent 10 minutes ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité une nouvelle fois. Puis elles disparaissent. | + | Au niveau 7, vous apprenez à diriger une flèche errante vers une nouvelle cible. Lorsque vous faites un jet d'attaque avec une flèche magique et que vous ratez, vous pouvez utiliser une action bonus pour relancer le jet d'attaque contre une cible différente située à 18 mètres ou moins de la cible d'origine. |
- | ===Flèche préparée=== | + | ===Tir prêt=== |
- | À partir du niveau 15, vous pouvez invoquer une flèche magique plus souvent qu'auparavant. Une minute après avoir dépensé votre dernière utilisation disponible de Flèche arcanique, vous regagnez une utilisation de celle-ci. | + | À partir du niveau 15, votre tir à l'arc magique est toujours disponible lorsque vous en avez le plus besoin. Si vous lancez l'initiative et que vous ne possédez plus d'utilisation de Tir arcanique, vous en récupérerez une. |
- | ===Flèche mortelle=== | ||
- | Au niveau 18, votre bonus de dégâts de Flèche arcanique passe à 4d6 dégâts de force. | ||
- | ===Tirs arcaniques=== | + | ===Options de Tir arcanique=== |
- | La capacité Flèche arcanique vous permet de choisir des options de Tirs arcaniques à certains niveaux. Ces options sont présentées ici dans l’ordre alphabétique. Toutes sont des effets magiques. | + | La capacité Tir arcanique vous permet de choisir des options à certains niveaux. Toutes sont des effets magiques et chacune d'elles est associée à une école de magie. Si une option nécessite un jet de sauvegarde, le DD du Tir arcanique est de 8 + votre bonus de compétence + votre modificateur d'Intelligence. |
- | **Flèche affaiblissante.** Vous tissez une magie nécromantique dans votre flèche. Si une créature est touchée par la flèche, tout dégât contondant, perçant ou tranchant infligé par une attaque de la créature est réduit de moitié jusqu'à la fin de votre prochain tour. | + | **Flèche bannissante.** Vous utilisez la magie d'abjuration pour essayer de chasser temporairement votre cible vers un endroit inoffensif de la Féerie. Si la flèche touche une créature, la cible doit également réussir sur un jet de sauvegarde Charisme ou être bannie. Lorsque qu'elle est bannie de cette manière, sa vitesse est de 0 et elle est incapable d'agir. À la fin de son prochain tour, la cible réapparaît dans l'espace qu'elle a laissé ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est occupé. \\ |
+ | Après avoir atteint le niveau 18 dans cette classe, une cible prend également 2d6 dégâts de force lorsque la flèche la touche. | ||
- | **Flèche chercheuse.** Utilisant une magie divinatoire, vous fournissez à votre flèche la possibilité de chercher votre cible, lui permettant de courber ou tordre sa trajectoire pour traquer sa proie. Par une action, vous pouvez choisir une créature que vous avez vu au cours la dernière minute écoulée et faire un jet d'attaque à distance contre elle, en utilisant votre Flèche arcanique. La flèche contourne les coins si nécessaire et cette attaque ignore les abris partiels (50 %) ou importants (75 %) ainsi que le désavantage causé par le fait que la créature se trouve hors du champ de vision ou à une distance correspondant à une portée longue. L’attaque rate automatiquement si la cible se trouve au-delà de la portée de l'arme ou s'il n'y a pas de passage assez large pour que la flèche puisse atteindre sa cible. Vous savez si la flèche touche sa cible, mais vous n'apprenez pas la position de votre cible, à moins qu'elle ne se trouve dans votre champ de vision. | + | **Flèche affaiblissante.** Vous tissez une magie nécromantique sur votre flèche. Si la flèche touche une créature, la cible prend 2d6 dégâts nécrotiques supplémentaires, et elle doit faire un jet de sauvegarde de la Constitution. En cas d'échec, les dégâts des attaques de la cible sont réduits de moitié jusqu'au début de votre prochain tour. \\ |
+ | Les dégâts de force augmentent à 4d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe. | ||
- | **Flèche constrictive.** Quand cette flèche rencontre sa cible, une magie d'invocation créé des ronces épineuses qui s’enroulent autour de la cible. La cible touchée par la flèche voit sa vitesse réduite de -3 et encaisse 2d6 dégâts tranchants si elle se déplace de 30 centimètres ou plus sans se téléporter. La cible ou toute autre créature qui peut la toucher peut utiliser son action pour essayer d'enlever les ronces, ce qui nécessite un jet de Force DD 10 réussi. Sinon, les ronces perdurent pendant 1 minute. | + | **Flèche éclatante.** Vous imprégnez votre flèche d'un souffle d’énergie de force puisé dans l'école d'évocation. Si la flèche touche une créature, la cible et toute créature dans rayon de 3 mètres autour d'elle encaissent 2d6 dégâts de force. \\ |
+ | Les dégâts nécrotiques augmentent à 4d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe. | ||
- | **Flèche de l'ombre.** Vous imprégnez une magie illusoire dans votre flèche. Cette dernière créé des ombres saisissantes qui bloquent la vision de votre ennemi. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la cible touchée par la flèche ne peut voir au-delà de 9 mètres. | + | **Flèche constrictive.** Quand cette flèche rencontre sa cible, une magie d'invocation créé des ronces épineuses qui s’enroulent autour de la cible. Si la flèche touche une créature, la cible subit 2d6 dégâts de poison, sa vitesse est réduite de 3 mètres, et elle encaisse 2d6 dégâts tranchants la première fois de chaque tour qu'elle se déplace de 30 cm ou plus sans se téléporter. La cible ou toute autre créature qui peut la toucher peut utiliser son action pour essayer d'enlever les ronces, ce qui nécessite un jet de Force (Athlétisme) réussi contre le DD de votre Tir arcanique. Sinon, les ronces perdurent pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette option de nouveau. \\ |
+ | Les dégâts tranchants et de poison augmentent à 4d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe. | ||
- | **Flèche défensive.** Vous utilisez votre magie d'abjuration pour tisser un charme qui perturbe la magie de votre ennemi. Une créature touchée par cette flèche souffre d'un désavantage à son prochain jet d'attaque effectué avant la fin de votre prochain tour. | + | **Flèche séduisante.** Votre enchantement magique a pour conséquence que cette flèche séduit temporairement sa cible. Choisissez un de vos alliés à 9 mètres ou moins de la cible. Si la flèche touche une créature, la cible prend 2d6 dégâts psychiques supplémentaires et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, ou bien elle ne peut plus attaquer l'allié choisi ou inclure cet allié dans une zone d'effet néfaste jusqu'au début de votre prochain tour. Cet effet se termine de manière anticipée si l'allié choisi inflige des dégâts à la cible. \\ |
+ | Les dégâts psychiques augmentent à 4d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe. | ||
- | **Flèche éclatante.** Vous imprégnez votre flèche d'un souffle d’énergie de force puisé depuis l'école d'évocation. Si vous touchez une créature avec cette flèche, toute créature dans rayon de 3 mètres autour d'elle encaisse 2d6 dégâts de force. | + | **Flèche perforante.** Vous utilisez la magie de transmutation pour transformer votre flèche en une flèche éthérée. Lorsque vous utilisez cette option, vous ne lancez pas de jet d'attaque pour l'attaque. Au lieu de cela, la flèche part sur une ligne de 30 cm de large et 9 mètres de long, puis disparaît. La flèche passe de manière inoffensive à travers les objets, ignorant les abris. Chaque créature sur cette ligne doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, une cible prend des dégâts comme si elle avait été touchée par la flèche, plus 1d6 dégâts perforants supplémentaires. En cas de réussite, une cible ne prend que la moitié de ces dégâts. \\ |
+ | Les dégâts perforants augmentent à 2d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe. | ||
- | **Flèche perforante.** Vous utilisez une magie de transmutation pour transformer votre flèche en une fléchette éthérée qui passe au travers de ses cibles. Quand vous attaquez avec cette flèche, elle est tirée en avant sur une ligne de 30 centimètres de largeur et de 9 mètres de long. Vous effectuez un jet d'attaque distinct de votre Flèche arcanique contre chaque créature sur cette ligne. | + | **Flèche chercheuse.** Utilisant une magie divinatoire, vous fournissez à votre flèche la possibilité de chercher votre cible, lui permettant de courber ou tordre sa trajectoire pour atteindre sa proie. Lorsque vous utilisez cette option, vous ne lancez pas de jet d'attaque pour l'attaque. Au lieu de cela, choisissez une créature que vous avez vu au cours la dernière minute écoulée. La flèche vole vers cette créature, contourne les angles si nécessaire, et ignore les abris partiels (50 %) ou importants (75 %). Si la cible est dans la portée de l'arme et qu'il y a un chemin assez large pour que la flèche atteigne la cible, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle prend les dégâts normaux de la flèche, plus 1d6 dégâts de force supplémentaires, et vous apprenez l'emplacement actuel de la cible. En cas de réussite, la cible ne prend que la moitié de ces dégâts et vous n'apprenez pas son emplacement. \\ |
+ | Les dégâts de la force augmentent à 2d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe. | ||
- | **Flèche séduisante.** Votre enchantement magique a pour conséquence que cette flèche séduit temporairement sa cible. Choisissez un de vos alliés à 9 mètres ou moins de la cible. Si la flèche touche sa cible, cette dernière ne peut pas attaquer l'allié désigné ni ne peut l'inclure dans une aire d’effet causant des dégâts jusqu'à la fin de votre prochain tour. La cible ignore cet effet si elle est immunisée à la condition charmé. Cet effet prend également fin si l'allié choisi inflige des dégâts à la cible. | + | **Flèche d'ombre.** Vous imprégnez votre flèche d'une magie illusoire qui bloquent la vision de votre ennemi par des ombres. Si la flèche touche une créature, la cible prend 2d6 dégâts psychiques supplémentaires, et elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être incapable de voir quelque chose à plus de 1,50 mètre de distance jusqu'au début de votre prochain tour. \\ |
+ | Les dégâts psychiques augmentent à 4d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe |