Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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wiki:dnd5:guerrier:archer_arcanique [16/05/2017 15:29]
ambrosios [Connaissance de l’archer]
wiki:dnd5:guerrier:archer_arcanique [16/05/2017 15:31] (Version actuelle)
ambrosios [Tirs arcaniques]
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 Au niveau 3, vous acquérez une meilleure compréhension théorique de la magie ou apprenez les secrets de la nature. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Arcanes ou de la compétence Nature. Au niveau 3, vous acquérez une meilleure compréhension théorique de la magie ou apprenez les secrets de la nature. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Arcanes ou de la compétence Nature.
  
-===Invocation de flèches=== +===Tir en Courbe=== 
-Au niveau 7, vous apprenez ​un tour de magie mineur mais utileAu prix de votre action, ​vous pouvez invoquer 20 flèches non magiques. Les flèches apparaissent dans votre main ou dans un contenant, comme un carquois, ​que vous transportez. Les flèches perdurent 10 minutes ​ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité une nouvelle fois. Puis elles disparaissent.+Au niveau 7, vous apprenez ​à diriger une flèche errante vers une nouvelle cibleLorsque ​vous faites ​un jet d'​attaque avec une flèche magique et que vous ratez, vous pouvez utiliser une action bonus pour relancer le jet d'​attaque contre une cible différente située à 18 mètres ​ou moins de la cible d'origine.
  
-===Flèche préparée=== +===Tir prêt=== 
-À partir du niveau 15, vous pouvez invoquer une flèche ​magique plus souvent qu'​auparavantUne minute après avoir dépensé votre dernière ​utilisation ​disponible ​de Flèche ​arcanique, vous regagnez ​une utilisation de celle-ci.+À partir du niveau 15, votre tir à l'​arc ​magique ​est toujours disponible lorsque vous en avez le plus besoinSi vous lancez l'​initiative et que vous ne possédez plus d'utilisation de Tir arcanique, vous en récupérerez ​une.
  
-===Flèche mortelle=== 
-Au niveau 18, votre bonus de dégâts de Flèche arcanique passe à 4d6 dégâts de force. 
  
-===Tirs arcaniques=== +===Options de Tir arcanique=== 
-La capacité ​Flèche ​arcanique vous permet de choisir des options ​de Tirs arcaniques ​à certains niveaux. Ces options sont présentées ici dans l’ordre alphabétique. Toutes sont des effets magiques.+La capacité ​Tir arcanique vous permet de choisir des options à certains niveaux. Toutes sont des effets magiques ​et chacune d'​elles est associée à une école de magie. Si une option nécessite un jet de sauvegarde, le DD du Tir arcanique est de 8 + votre bonus de compétence + votre modificateur d'​Intelligence.
  
-**Flèche ​affaiblissante.** Vous tissez une magie nécromantique dans votre flèche. Si une créature est touchée par la flèche, ​tout dégât contondant, perçant ​ou tranchant infligé par une attaque ​de la créature ​est réduit ​de moitié jusqu'à la fin de votre prochain tour.+**Flèche ​bannissante.** Vous utilisez la magie d'​abjuration pour essayer de chasser temporairement ​votre cible vers un endroit inoffensif de la Féerie. Si la flèche ​touche une créaturela cible doit également réussir sur un jet de sauvegarde Charisme ​ou être bannie. Lorsque qu'​elle est bannie ​de cette manière, sa vitesse ​est de 0 et elle est incapable d'agir. À la fin de son prochain tour, la cible réapparaît dans l'​espace qu'​elle a laissé ou dans l'​espace inoccupé le plus proche si cet espace est occupé. \\ 
 +Après avoir atteint le niveau 18 dans cette classe, une cible prend également 2d6 dégâts de force lorsque la flèche la touche.
  
-**Flèche ​chercheuse.** Utilisant ​une magie divinatoire,​ vous fournissez à votre flèche la possibilité de chercher votre cible, lui permettant de courber ou tordre sa trajectoire pour traquer sa proie. Par une actionvous pouvez choisir une créature que vous avez vu au cours la dernière minute écoulée ​et faire un jet d'attaque à distance contre elleen utilisant votre Flèche arcanique. La flèche contourne ​les coins si nécessaire et cette attaque ignore les abris partiels (50 %) ou importants (75 %) ainsi que le désavantage causé par le fait que la créature se trouve hors du champ de vision ou à une distance correspondant à une portée longue. L’attaque rate automatiquement si la cible se trouve au-delà de la portée ​de l'arme ou s'il n'y a pas de passage assez large pour que la flèche puisse atteindre sa cibleVous savez si la flèche touche sa cible, mais vous n'​apprenez pas la position ​de votre cible, ​à moins qu'​elle ne se trouve ​dans votre champ de vision.+**Flèche ​affaiblissante.** Vous tissez ​une magie nécromantique sur votre flèche. Si la flèche touche ​une créature, la cible prend 2d6 dégâts nécrotiques supplémentaires, ​et elle doit faire un jet de sauvegarde de la Constitution. En cas d'échec, les dégâts des attaques ​de la cible sont réduits ​de moitié jusqu'au début ​de votre prochain tour\\ 
 +Les dégâts ​de force augmentent ​à 4d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.
  
-**Flèche ​constrictive.** Quand cette flèche ​rencontre sa cible, une magie d'invocation créé des ronces épineuses qui senroulent autour ​de la cibleLa cible touchée par la flèche ​voit sa vitesse réduite de -3 et encaisse 2d6 dégâts tranchants si elle se déplace de 30 centimètres ou plus sans se téléporter. La cible ou toute autre créature ​qui peut la toucher peut utiliser son action pour essayer ​d'enlever les ronces, ce qui nécessite un jet de Force DD 10 réussiSinon, les ronces perdurent pendant 1 minute.+**Flèche ​éclatante.** Vous imprégnez votre flèche d'un souffle dénergie ​de force puisé dans l'​école d'​évocationSi la flèche ​touche une créature, la cible et toute créature ​dans rayon de 3 mètres autour ​d'elle encaissent 2d6 dégâts ​de force\\ 
 +Les dégâts nécrotiques augmentent à 4d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.
  
-**Flèche ​de l'​ombre.** Vous imprégnez ​une magie illusoire dans votre flèche. Cette dernière ​créé des ombres saisissantes ​qui bloquent la vision ​de votre ennemiJusqu'​à ​la fin de votre prochain tour, la cible touchée par la flèche ne peut voir au-delà ​de 9 mètres.+**Flèche ​constrictive.** Quand cette flèche rencontre sa cible, ​une magie d'​invocation ​créé des ronces épineuses ​qui s’enroulent autour ​de la cibleSi la flèche touche une créature, la cible subit 2d6 dégâts ​de poisonsa vitesse est réduite de 3 mètres, et elle encaisse 2d6 dégâts tranchants ​la première fois de chaque tour qu'​elle se déplace de 30 cm ou plus sans se téléporter. La cible ou toute autre créature qui peut la toucher ​peut utiliser son action pour essayer d'​enlever les ronces, ce qui nécessite un jet de Force (Athlétisme) réussi contre le DD de votre Tir arcanique. Sinon, les ronces perdurent pendant 1 minute ou jusqu'​à ce que vous utilisiez cette option de nouveau. \\ 
 +Les dégâts tranchants et de poison augmentent à 4d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.
  
-**Flèche ​défensive.** Vous utilisez votre magie d'​abjuration ​pour tisser ​un charme qui perturbe la magie de votre ennemiUne créature touchée par cette flèche ​souffre d'un désavantage à son prochain ​jet d'attaque effectué avant la fin de votre prochain tour.+**Flèche ​séduisante.** Votre enchantement magique a pour conséquence que cette flèche séduit temporairement sa cible. Choisissez ​un de vos alliés à 9 mètres ou moins de la cibleSi la flèche ​touche une créature, la cible prend 2d6 dégâts psychiques supplémentaires et doit réussir ​un jet de sauvegarde de Sagesse, ou bien elle ne peut plus attaquer l'​allié choisi ou inclure cet allié dans une zone d'effet néfaste jusqu'​au début ​de votre prochain tour. Cet effet se termine de manière anticipée si l'​allié choisi inflige des dégâts à la cible. \\ 
 +Les dégâts psychiques augmentent à 4d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.
  
-**Flèche ​éclatante.** Vous imprégnez ​votre flèche d'un souffle d’énergie de force puisé depuis ​l'école d'​évocationSi vous touchez ​une créature avec cette flèche, ​toute créature ​dans rayon de 3 mètres autour ​d'​elle ​encaisse 2d6 dégâts de force.+**Flèche ​perforante.** Vous utilisez la magie de transmutation pour transformer ​votre flèche ​en une flèche éthérée. Lorsque vous utilisez cette option, vous ne lancez pas de jet d'attaque pour l'attaqueAu lieu de cela, la flèche part sur une ligne de 30 cm de large et 9 mètres de long, puis disparaît. La flèche ​passe de manière inoffensive à travers les objetsignorant les abris. Chaque ​créature ​sur cette ligne doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, une cible prend des dégâts comme si elle avait été touchée par la flèche, plus 1d6 dégâts ​perforants supplémentaires. En cas de réussite, une cible ne prend que la moitié de ces dégâts. \\ 
 +Les dégâts perforants augmentent à 2d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.
  
-**Flèche ​perforante.** Vous utilisez ​une magie de transmutation pour transformer ​votre flèche ​en une fléchette éthérée qui passe au travers ​de ses ciblesQuand vous attaquez avec cette flèche, ​elle est tirée en avant sur une ligne de 30 centimètres ​de largeur ​et de 9 mètres ​de longVous effectuez un jet d'attaque distinct ​de votre Flèche arcanique contre chaque créature sur cette ligne.+**Flèche ​chercheuse.** Utilisant ​une magie divinatoire,​ vous fournissez à votre flèche ​la possibilité ​de chercher votre cible, lui permettant de courber ou tordre sa trajectoire pour atteindre sa proieLorsque ​vous utilisez ​cette option, vous ne lancez pas de jet d'​attaque pour l'​attaque. Au lieu de cela, choisissez une créature que vous avez vu au cours la dernière minute écoulée. La flèche ​vole vers cette créaturecontourne les angles si nécessaire,​ et ignore les abris partiels (50 %) ou importants (75 %). Si la cible est dans la portée ​de l'​arme ​et qu'il y a un chemin assez large pour que la flèche atteigne la cible, la cible doit faire un jet de sauvegarde ​de DextéritéEn cas d'échec, elle prend les dégâts normaux ​de la flèche, plus 1d6 dégâts de force supplémentaires,​ et vous apprenez l'​emplacement actuel de la cible. En cas de réussite, la cible ne prend que la moitié de ces dégâts et vous n'​apprenez pas son emplacement. \\ 
 +Les dégâts de la force augmentent à 2d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.
  
-**Flèche ​séduisante.** Votre enchantement magique a pour conséquence que cette flèche ​séduit temporairement sa cible. Choisissez un de vos alliés à 9 mètres ou moins de la cible. Si la flèche touche ​sa cible, ​cette dernière ne peut pas attaquer l'​allié désigné ni ne peut l'​inclure dans une aire d’effet causant des dégâts ​jusqu'à la fin de votre prochain tour. La cible ignore cet effet si elle est immunisée à la condition charmé. Cet effet prend également fin si l'​allié choisi inflige des dégâts à la cible.+**Flèche ​d'​ombre.** Vous imprégnez votre flèche ​d'une magie illusoire qui bloquent la vision ​de votre ennemi par des ombres. Si la flèche touche ​une créature, la cible prend 2d6 dégâts psychiques supplémentaireset elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être incapable de voir quelque chose à plus de 1,50 mètre de distance ​jusqu'au début ​de votre prochain tour. \\ 
 +Les dégâts ​psychiques augmentent ​à 4d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe