Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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wiki:dnd5:hemomancien:hemokinesie [05/09/2017 10:54] ambrosios créée |
wiki:dnd5:hemomancien:hemokinesie [13/10/2017 13:39] (Version actuelle) ambrosios [Maîtrise du Sang] |
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=== Lame Impure === | === Lame Impure === | ||
- | A partir du niveau 3, when you take this Hemo-Concentration, when you succeed an attack roll with an attack with a piercing weapon either coated in or made out of your blood, you may deal 1d10 damage to yourself as a bonus action. If you choose to do this, the creature pierced with your blood takes 3d10 necrotic damage | + | A partir du niveau 3, lorsque vous choisissez cette hémo-concentration, dès lors que vous réussissez un jet d'attaque de mêlée avec une arme de sang tranchante ou perforante, vous pouvez décider de la détruire immédiatement au prix d'une réaction afin d'infliger 3d10 dégâts nécrotiques supplémentaires à la créature touchée, ou la moitié seulement si la créature réussit un jet de sauvegarde de Constitution, tandis que votre arme reprend une consistance liquide, s'introduit dans la blessure et empoisonne le sang de votre victime. |
- | ===Blood Bending=== | + | ===Maîtrise du Sang=== |
- | Beginning at 6th level you learn how to control the blood of others with some level of finesse. As an action, you can attempt to gain control of another being with blood (As ruled by the DM). They must succeed a constitution saving throw or be controlled until released. Beings containing your blood will roll with disadvantage. You can not control beings one or more size classes higher than yourself. You control them until they either succeed in a save or you lose concentration. The target makes a new saving throw at the end of each of its turns. While the creature is under your control, you may use your bonus action to hold the target in place. You may also use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the physical actions you choose (Does not affect mental actions) and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time, you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well. You lose control if the creature goes beyond 60 feet away from you. | + | |
- | ===Hemo-Enhancement=== | + | A partir du niveau 6, vous apprenez à contrôler le sang de des autres créatures avec un certain degré de finesse. Au prix d'une action, vous pouvez tenter de contrôler une autre créature faite de sang (à la discrétion du MJ). Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être sous votre contrôle tant qu'elle n'est pas relâchée. Les créatures qui sont infectées par votre sang ont un désavantage à ce jet de sauvegarde. Vous ne pouvez pas contrôler de créatures de catégorie de taille supérieure à la votre. |
- | After 11th level, you are able to control the blood of willing creatures in order to assist them in a physical task. When helping allies on a Strength, Dexterity, or Constitution roll, they roll with advantage and your Proficiency modifier is added to the roll. This can vary from helping an ally clear a jump to making them swing an axe harder, but cannot be used for non-physical tasks, such as those that require an Intelligence, Wisdom, or Charisma roll. This can be done from a distance up to 60 ft. | + | |
- | ===Boiling Blood=== | + | La cible peut tenter un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours ou lorsqu'elle subit des dégâts. Vous maintenez le contrôle sur une créature tant qu'elle rate ses jets de sauvegarde et tant que vous maintenez la concentration. Lorsqu'une créature est sous votre contrôle : |
- | At 14th level, you gain the ability to cause irregularities in enemies' blood from a distance. You may use this feature as an action. Make a ranged spell attack with Constitution as your casting ability. A creature with blood, (as ruled by the DM) within 60ft of you must make a Constitution saving throw, if the attack hits. The target takes 5d10 necrotic damage on a failed save or half as much on a successful one. You may do this a number of times a day equal to your constitution modifier, minimum 1. | + | * vous pouvez utiliser une action bonus pour la paralyser. |
+ | * Vous pouvez utiliser une action afin de prendre un contrôle total et précis de votre cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature réalise les actions physiques que vous choisissez (cela n'affecte pas les actions mentales) et ne fait rien d'autres que ce que vous lui permettez. Pendant ce temps, vous pouvez également utiliser une réaction de la créature au prix de votre propre réaction. | ||
- | ===Hemo-Puppetry=== | + | Vous perdez le contrôle si la créature est à plus de 18m de vous ou si vous n'utilisez ni d'action bonus pour la paralyser, ni d'action pour la contrôler. |
- | After 17th level, you have nigh on mastered the art of controlling others. It is especially effective when merged with your blood. If your blood enters a another being with blood (As ruled by the DM) of one size class larger than you or smaller, they are considered to be under the effects of Blood Bending, until they succeed on a Constitution saving throw of your Hemomancy Save DC + 2 or you lose concentration on your blood. You may concentrate on up to three creatures containing your blood or one with your blood and one without, though in this case the one without your blood rolls based on your normal Hemomancy Save DC. The creature(s) makes a new Constitution saving throw at the end of each turn. If you terminate the control early, you may deal 5d10 necrotic damage to the target. You lose control of a creature if it goes beyond 60 feet away from you. You may only forcefully terminate this effect and cause the associated damage a number of times per day equal to your Constitution modifier. (minimum 1) | + | |
+ | ===Hémo-Amélioration=== | ||
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+ | A partir du niveau 11, vous êtes capable de contrôler le flux sanguin d'une créature afin de l'assister dans ses tâches physiques. Lorsque vous aidez un allié sur un jet dépendant de la Force, la Dextérité ou la Constitution, ils ont un avantage au jet et ils peuvent également ajouter votre modificateur de Constitution à leur résultat. L'usage peut varier, d'aider un allié à réaliser un saut, frapper plus fort avec sa hache ou encore l'aider à résister à l'effet d'un poison. | ||
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+ | De plus, une telle aide peut se faire jusqu'à une distance de 18m. | ||
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+ | ===Sang Bouillonnant=== | ||
+ | Au niveau 14, vous gagnez la capacité de causer des irrégularités dans le sang de vos ennemis. Au prix d'une action, ciblez une créature faite de sang (à la discrétion du MJ) dans un rayon de 18m et qui est infectée par le votre. Elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de constitution contre le DD de votre hémomancie ou subir 5d10 dégâts nécrotiques. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts. Une fois cette capacité utilisée, votre sang est purgé de son organisme. | ||
+ | ===Hémo-Marionnettiste=== | ||
+ | A partir du niveau 17, vous avez maîtriser l'art de contrôler les autres créatures. Au travers de votre capacité de Maîtrise du Sang, vous pouvez affecter des créatures d'une catégorie de taille supérieur à la votre. De plus, vous pouvez affecter jusqu'à trois créatures à la fois si elles sont toutes infectées par votre sang. Sinon, vous pouvez affecter en même temps une créature qui est infectée ainsi qu'une autre qui ne l'est pas. Si vous décidez de rompre le contrôle de vous-même, vous pouvez purger votre sang de leur organisme en leur infligeant 5d10 dégâts nécrotiques ou la moitié seulement si la créature réussit un jet de sauvegarde de Constitution. |