Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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wiki:dnd5:hemomancien [12/10/2017 10:36] ambrosios [Hémomancie] |
wiki:dnd5:hemomancien [13/10/2017 13:56] (Version actuelle) ambrosios [Équipement] |
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| 16 | +5 |Amélioration de caractéristique | | | 16 | +5 |Amélioration de caractéristique | | ||
| 17 | +6 |Capacité d'hémo-concentration, Pacte de sang | | | 17 | +6 |Capacité d'hémo-concentration, Pacte de sang | | ||
- | | 18 | +6 |Corps Puissant | | + | | 18 | +6 |Renforcement corporel | |
| 19 | +6 |Amélioration de caractéristique | | | 19 | +6 |Amélioration de caractéristique | | ||
| 20 | +6 |Grande réserve de sang | | | 20 | +6 |Grande réserve de sang | | ||
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=== Hémomancie === | === Hémomancie === | ||
- | Dès le niveau 1, votre pratique de l'hémomancie vous permet de maîtriser un style de combat unique à partir d'armes forgées de votre propre sang. Vous gagnez la maîtrise des armes de sang. Vous gagnez également les avantages suivants tant que vous êtes sans armes ou équipé d'arme de sang et tant que vous ne portez ni d'armure d'intermédiaires, ni d'armures lourdes : | + | Dès le niveau 1, votre pratique de l'hémomancie à altérer fortement votre force vitale et vous permet de maîtriser un style de combat unique à partir d'armes et d'armures forgées à partir de votre propre sang. Vous obtenez la maîtrise des armes et des armures de sang. Vous percevez également la présence de créature faite de sang dans un rayon de 18m. |
- | * Vous pouvez percevoir la présence de sang dans un rayon de 18m. | + | |
- | * Vous pouvez utiliser votre modificateur de Constitution à la place du modificateur de Force sur vos jets d'attaques et de dégâts. | + | |
- | * __Armure de sang :__ en contrôlant votre propre sang, vous pouvez vous créer une armure faite entièrement de sang. En choisissant de subir 1d6 dégâts tranchants, vous pouvez former une armure légère faite de sang qui fait passer votre CA à 13 + votre modificateur de Dextérité. Si vous choisissez de subir 1d10 dégâts supplémentaires, votre CA devient 15 + votre modificateur de Dextérité. L'armure persiste pendant 10 minutes et ne peux pas être recréée avant d'avoir terminé un repos court ou long. | + | |
- | * __Combat Hémokinétique :__ vous pouvez utiliser votre propre sang en combat, ce qui vous permet d'améliorer vos capacités et de créer des armes que seul vous pouvez utiliser. Les armes que vous créez peuvent prendre la forme et les statistiques de n'importe quel arme courante non lourde. Créer une arme nécessite une action bonus. Vous devez subir 1d6 dégâts tranchants afin de former l'arme. Une arme de guerre non-lourde peut être formée à la place en subissant 1d10 dégâts tranchants. L'arme maintient sa forme tant que vous restez conscient. Si vous obtenez un 1 naturel alors que vous attaquez avec une arme de sang, l'arme est détruite. | + | |
- | * __Régénération du sang :__ à force de jouer avec votre corps, vous ne pouvez plus vous soigner de manière traditionnelle. A la place, vous devez vous imbiber du sang pris de créature vivante, y compris le votre. Une unité de sang stockée dans une fiole de verre vous soigne de 1d10 point de vie. En combat, lorsque vous réussissez à agripper une créature, vous pouvez lui infliger 1d10 dégâts nécrotiques et récupérez en points de vie la moitié des dégâts infligés (arrondi au supérieur). Tant que vous maintenez la prise, au début de votre tour, vous pouvez décider de réitérer le drain. | + | |
- | Il y a plusieurs raisons pour lesquelles vous aurez besoin d'avoir votre sang présent dans celui d'autres créatures: | + | Certaines de vos capacités d'Hémomancie peuvent demander un jet de sauvegarde. Le DD d'un tel jet est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de constitution. |
- | * Drainer une unité de sang dans une fiole nécessite 1 minute et un kit de médecine. | + | |
- | * Transfuser votre sang dans une créature consentante nécessite 1 minute, un kit de médecine et celui-ci y reste présent pendant 24h. | + | == Créer une arme de sang == |
- | * Une unité de sang permet d'imbiber un projectile. Un projectile imbibé qui touche sa cible transfuse votre sang dans la créature et il y reste pendant 1 heure. | + | Vous pouvez utiliser votre propre sang en combat, ce qui vous permet d'améliorer vos capacités et de créer des armes que seul vous pouvez utiliser. Les armes que vous créez peuvent prendre la forme et les statistiques de n'importe quel arme courante non lourde. |
- | * Il est possible de créer des projectiles à partir de votre sang. Chaque projectile tiré ainsi vous inflige 1d4 dégâts tranchants. | + | |
- | * Le sang contenu dans une fiole devient inutilisable après 3 jours. | + | Créer une arme nécessite une Action Bonus et : |
+ | * Vous devez subir 1d6 dégâts tranchants afin de former une arme courante non-lourde. | ||
+ | * Vous devez subir 1d10 dégâts tranchants afin de former une arme de guerre non-lourde. | ||
+ | * Vous devez subir 1d4 dégâts tranchants afin de former un projectile de sang. Le projectile de sang infecte automatiquement la cible en cas d'attaque réussie et votre sang y reste actif pendant 1 heure. | ||
+ | |||
+ | L'arme maintient sa forme tant que vous restez conscient. Si vous obtenez un 1 naturel alors que vous attaquez avec une arme de sang, l'arme est détruite. | ||
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+ | Lorsque vous utilisez une arme de sang, vous pouvez utiliser votre modificateur de Constitution à la place du modificateur de Force sur vos jets d'attaques et de dégâts. | ||
+ | |||
+ | == Armure de sang == | ||
+ | Tant que vous ne portez pas d'armures, vous pouvez vous en créer une faite entièrement de sang : | ||
+ | * En choisissant de subir 1d6 dégâts tranchants, vous pouvez former une armure légère faite de sang qui fait passer votre CA à 13 + votre modificateur de Dextérité. | ||
+ | * En choisissant de subir 2d6 dégâts tranchants, vous pouvez former une armure intermédiaire de sang qui fait passer votre CA devient 15 + votre modificateur de Dextérité. | ||
+ | |||
+ | Une armure de sang persiste pendant 10 minutes et ne peux pas être recréée avant d'avoir terminé un repos court ou long. | ||
+ | |||
+ | == Régénération == | ||
+ | |||
+ | A force de jouer avec votre corps, vous ne pouvez plus vous soigner de manière traditionnelle : | ||
+ | * Les repos court ne vous permettent plus d'utiliser de dé de vie pour vous soigner et vous ne récupérez aucun points de vie durant un repos long. | ||
+ | * Les points de vie récupérés au travers de soins magiques sont réduits de moitié. | ||
+ | |||
+ | A la place, vous devez vous imbiber du sang pris de créature vivante, y compris le votre : | ||
+ | * Une unité de sang stockée dans une fiole de verre vous soigne de 1d10 point de vie. | ||
+ | * Transfuser une unité de sang dans une fiole ou d'une créature à une autre nécessite 1 minute et un kit de médecine. Lorsque votre sang est transfusée dans une autre créature de cette manière, il y reste pendant 24 heures. | ||
+ | * Le sang contenu dans une fiole devient inutilisable après trois jours. | ||
* Si vous donnez de votre sang à une créature pendant une année complète, votre sang deviendra omniprésent dans son organisme. | * Si vous donnez de votre sang à une créature pendant une année complète, votre sang deviendra omniprésent dans son organisme. | ||
+ | * En combat, lorsque vous réussissez à agripper une créature, vous pouvez lui infliger immédiatement 1d10 dégâts nécrotiques et récupérez en points de vie la moitié des dégâts infligés (arrondi au supérieur). Tant que vous maintenez la prise, au début de votre tour, vous pouvez décider de réitérer le drain. | ||
+ | |||
+ | <WRAP center round help 80%> | ||
+ | **Que se passe-t-il si je prend le sang d'une créature empoisonnée ?** | ||
+ | |||
+ | A chaque fois que vous vous transfusez du sang d'une créature empoisonnée, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD du poison ou de sa source. En cas d'échec, vous subissez également les effets du poison. | ||
+ | |||
+ | **Puis-je drainer le sang de créature que l'on vient de tuer ?** | ||
+ | |||
+ | Cela reste à la discrétion du MJ, mais voici une proposition de règle. Vous pouvez choisir d'effectuer une transfusion en suivant les mêmes règles que précédemment présentées. La transfusion doit avoir lieu dans l'heure qui suit la mort de la créature, après quoi il devient bien trop difficile d'extraire convenablement le sang. La quantité de sang drainé dépend de la taille de la créature. | ||
+ | |||
+ | ^Taille ^ Nombre de drains possibles ^ Puissance du sang ^ | ||
+ | |Minuscule | 1 | 1d4 | | ||
+ | |Petit | 1 | 1d6 | | ||
+ | |Moyen | 1 | 1d10 | | ||
+ | |Grand | 2 | 1d10 | | ||
+ | |Enorme | 4 | 1d10 | | ||
+ | |Gargantuesque | 8 | 1d10 | | ||
+ | </WRAP> | ||
- | Certaines de vos capacités d'Hémomancie peuvent demander un jet de sauvegarde. Le DD d'un tel jet est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de constitution. | ||
===Pacte de sang=== | ===Pacte de sang=== | ||
- | Au niveau 2, votre compréhension de l'hémomancie vous permet d'utiliser un Dé de vie afin de gagner 1d10 points de vie temporaires.\\ | + | Au niveau 2, votre compréhension de l'hémomancie vous permet d'utiliser un Dé de vie afin de gagner 1d10 points de vie temporaires. Ces dés de vie peuvent être utilisés à n'importe quel moment. \\ |
Au niveau 9, ajoutez votre modificateur de constitution au résultat. \\ | Au niveau 9, ajoutez votre modificateur de constitution au résultat. \\ | ||
Au niveau 15, ajoutez également votre bonus de maîtrise.\\ | Au niveau 15, ajoutez également votre bonus de maîtrise.\\ | ||
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===Infusion magique du sang=== | ===Infusion magique du sang=== | ||
- | A partir du niveau 7, les armes créées à partir de votre sang et les projectiles imprégnés sont considérées comme des attaques magiques pour ce qui est de vaincre la résistance et l'immunité aux attaques et dégâts non-magiques. | + | A partir du niveau 7, les armes créées à partir de votre sang et les projectiles de sang sont considérés comme des attaques magiques pour ce qui est de vaincre la résistance et l'immunité aux attaques et dégâts non-magiques. |
Vous infligez également 2 points de dégâts supplémentaires avec de telles armes et vous pouvez utiliser votre modificateur de Constitution à la place de votre modificateur de Dextérité lorsque vous utilisez l'armure de sang. | Vous infligez également 2 points de dégâts supplémentaires avec de telles armes et vous pouvez utiliser votre modificateur de Constitution à la place de votre modificateur de Dextérité lorsque vous utilisez l'armure de sang. | ||
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===Contrôle du sang=== | ===Contrôle du sang=== | ||
- | Au niveau 10, vous pouvez réduire drastiquement votre rythme cardiaque une fois entre deux repos court. En utilisant deux dé de vie, il devient pratiquement impossible de vous détecter, que ce soit par magie ou par une inspection. Vous obtenez temporairement la maîtrise de la Discrétion pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Constitution. Si vous en avez déjà la maîtrise, vous pouvez doubler le bonus de maîtrise. | + | A partir du niveau 10, vous pouvez réduire drastiquement votre rythme cardiaque afin de vous rendre pratiquement impossible à détecter, que ce soit par magie ou par une inspection. Au prix d'une action et de deux dés de vie, vous bénéficiez de l'effet du sort //Passage sans trace// pendant 1 heure. |
- | + | ||
- | Vous regagnez également tout vos dés de vie après un repos long. | + | |
+ | Vous regagnez également tous vos dés de vie après un repos long. | ||
===Contrôle sanguin=== | ===Contrôle sanguin=== | ||
- | A partir du niveau 13, vous pouvez utiliser les capacités innées de n'importe quelle créature dont vous avez absorbé le sang, comme la rage d'un barbare. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court avant de l'utiliser de nouveau. | + | A partir du niveau 13, lorsque vous absorbez le sang d'une autre créature, vous pouvez décider d'acquérir une de ses capacités innées que vous présentera le MJ. Vous gardez la maîtrise de cette capacité jusqu'au prochain repos court ou jusqu'à ce que vous absorbiez le sang d'une autre créature. |
- | ===Corps Puissant=== | + | ===Renforcement corporel=== |
A partir du niveau 18, vous pouvez décider, au prix d'une réaction, de sacrifier 1d10 points de vie afin de gagner un bonus à la CA de +2 jusqu'à la fin de votre prochain tour. Cet effet ne se cumule pas avec lui-même. | A partir du niveau 18, vous pouvez décider, au prix d'une réaction, de sacrifier 1d10 points de vie afin de gagner un bonus à la CA de +2 jusqu'à la fin de votre prochain tour. Cet effet ne se cumule pas avec lui-même. |