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wiki:dnd5:hemomancien [13/10/2017 10:16]
ambrosios [Hémomancie]
wiki:dnd5:hemomancien [13/10/2017 13:56] (Version actuelle)
ambrosios [Équipement]
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 |  16  |  +5  |Amélioration de caractéristique ​ | |  16  |  +5  |Amélioration de caractéristique ​ |
 |  17  |  +6  |Capacité d'​hémo-concentration,​ Pacte de sang  | |  17  |  +6  |Capacité d'​hémo-concentration,​ Pacte de sang  |
-|  18  |  +6  |Corps Puissant ​ |+|  18  |  +6  |Renforcement corporel ​ |
 |  19  |  +6  |Amélioration de caractéristique ​ | |  19  |  +6  |Amélioration de caractéristique ​ |
 |  20  |  +6  |Grande réserve de sang  | |  20  |  +6  |Grande réserve de sang  |
Ligne 100: Ligne 100:
   * En combat, lorsque vous réussissez à agripper une créature, vous pouvez lui infliger immédiatement 1d10 dégâts nécrotiques et récupérez en points de vie la moitié des dégâts infligés (arrondi au supérieur). Tant que vous maintenez la prise, au début de votre tour, vous pouvez décider de réitérer le drain.   * En combat, lorsque vous réussissez à agripper une créature, vous pouvez lui infliger immédiatement 1d10 dégâts nécrotiques et récupérez en points de vie la moitié des dégâts infligés (arrondi au supérieur). Tant que vous maintenez la prise, au début de votre tour, vous pouvez décider de réitérer le drain.
  
-<WRAP center round help 60%> +<WRAP center round help 80%> 
-Puis-je drainer le sang de créature que l'on vient de tuer ?+**Que se passe-t-il si je prend le sang d'une créature empoisonnée ?** 
 + 
 +A chaque fois que vous vous transfusez du sang d'une créature empoisonnée,​ vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD du poison ou de sa source. En cas d'​échec,​ vous subissez également les effets du poison. 
 + 
 +**Puis-je drainer le sang de créature que l'on vient de tuer ?**
  
 Cela reste à la discrétion du MJ, mais voici une proposition de règle. Vous pouvez choisir d'​effectuer une transfusion en suivant les mêmes règles que précédemment présentées. La transfusion doit avoir lieu dans l'​heure qui suit la mort de la créature, après quoi il devient bien trop difficile d'​extraire convenablement le sang. La quantité de sang drainé dépend de la taille de la créature. Cela reste à la discrétion du MJ, mais voici une proposition de règle. Vous pouvez choisir d'​effectuer une transfusion en suivant les mêmes règles que précédemment présentées. La transfusion doit avoir lieu dans l'​heure qui suit la mort de la créature, après quoi il devient bien trop difficile d'​extraire convenablement le sang. La quantité de sang drainé dépend de la taille de la créature.
  
-^Taille ​ ^Nombre de drains possibles ​ ^Puissance du sang  ^+^Taille ​ ^  Nombre de drains possibles ​ ^  Puissance du sang  ^
 |Minuscule ​ |  1  |  1d4  | |Minuscule ​ |  1  |  1d4  |
 |Petit ​ |  1  |  1d6  | |Petit ​ |  1  |  1d6  |
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 ===Contrôle du sang=== ===Contrôle du sang===
  
-Au niveau 10, vous pouvez réduire drastiquement votre rythme cardiaque ​une fois entre deux repos court. En utilisant deux dé de vie, il devient ​pratiquement impossible ​de vous détecter, que ce soit par magie ou par une inspection. ​Vous obtenez temporairement la maîtrise ​de la Discrétion pendant un nombre ​de minutes égal à votre valeur de Constitution. Si vous en avez déjà la maîtrise, vous pouvez doubler le bonus de maîtrise. +A partir du niveau 10, vous pouvez réduire drastiquement votre rythme cardiaque ​afin de vous rendre ​pratiquement impossible ​à détecter, que ce soit par magie ou par une inspection. ​Au prix d'une action et de deux dés de vie, vous bénéficiez ​de l'​effet du sort //Passage sans trace// pendant 1 heure.
- +
-Vous regagnez également tout vos dés de vie après un repos long.+
  
 +Vous regagnez également tous vos dés de vie après un repos long.
 ===Contrôle sanguin=== ===Contrôle sanguin===
  
-A partir du niveau 13, vous pouvez utiliser les capacités innées de n'​importe quelle créature dont vous avez absorbé ​le sang, comme la rage d'un barbareUne fois cette capacité ​utilisée, vous devez terminer un repos court avant de l'utiliser de nouveau.+A partir du niveau 13, lorsque ​vous absorbez ​le sang d'une autre créaturevous pouvez décider ​d'acquérir une de ses capacités innées que vous présentera le MJVous gardez la maîtrise de cette capacité ​jusqu'​au prochain ​repos court ou jusqu'à ce que vous absorbiez le sang d'une autre créature.
  
-===Corps Puissant===+===Renforcement corporel===
  
 A partir du niveau 18, vous pouvez décider, au prix d'une réaction, de sacrifier 1d10 points de vie afin de gagner un bonus à la CA de +2 jusqu'​à la fin de votre prochain tour. Cet effet ne se cumule pas avec lui-même. A partir du niveau 18, vous pouvez décider, au prix d'une réaction, de sacrifier 1d10 points de vie afin de gagner un bonus à la CA de +2 jusqu'​à la fin de votre prochain tour. Cet effet ne se cumule pas avec lui-même.