Différences
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wiki:dnd5:moine:voie_tranquilite [24/03/2017 16:20] ambrosios créée |
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- | =====Voie du kensei===== | + | =====Voie de la tranquillité===== |
- | Les moines de la voie du kensei s'entraînent sans relâche avec leurs armes, au point que celles-ci deviennent comme des extensions de leur corps. Un kensei a le même rapport avec une arme qu'un peintre avec un pinceau ou un écrivain avec un parchemin, de l'encre et une plume. Une épée ou un arc est un outil qu'on utilise pour exprimer la beauté et l'élégance des arts martiaux. Qu'une telle maîtrise fasse du kensei un guerrier sans pareil n'est que la conséquence secondaire d'une intense dévotion, pratique et étude. | + | Les moines suivant la voie de la tranquillité voient la violence comme le dernier recours. Ils utilisent la diplomatie, la miséricorde et la compréhension pour résoudre les conflits. Mais lorsque le combat devient inévitable, ils se révèlent être de puissants guerriers, capables de venir à bout des injustes et des cruels qui refusent d'entendre raison. Lorsqu'ils partent à l’aventure, ces moines font d'excellents diplomates. Ils sont également habiles dans les arts de la guérison, et peuvent préserver leurs alliés face à des ennemis intimidants. |
- | ===Voie du kensei=== | + | ===Voie de la tranquillité=== |
- | Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous apprenez à étendre votre connaissance des arts martiaux au-delà de la gamme standard des armes de moine. Vous obtenez les avantages suivants : | + | Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez un îlot de calme, même dans les situations les plus chaotiques. Grace à cette capacité, vous pouvez lancer le sort sanctuaire sur vous-même sans avoir besoin d'aucun composant, et il dure jusqu'à 8 heures. Le DD du jet de sauvegarde est de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse. Une créature qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée à l'effet du sanctuaire pendant 1 heure. Une fois le sort lancé de cette façon, vous ne pouvez le lancer à nouveau pendant 1 minute. |
- | * Vous gagnez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix. Vous considérez une arme de guerre comme une arme de kensei si vous la maîtrisez. | + | |
- | * Chaque fois que vous utilisez une arme de kensei, vous choisissez d'utiliser la Dextérité ou la Force pour les jets d'attaques et de dégâts de l'arme, et pouvez choisir d'utiliser vos dégâts d'arts martiaux à la place des dégâts normaux de l'arme. | + | |
- | * Lorsque vous attaquez durant votre tour et touchez une cible avec une arme de kensei, vous pouvez utiliser une action bonus pour continuer de frapper la cible, infligeant 1d4 dégâts contondants supplémentaires à cette cible et à toute autre cible que vous avez touché avec l'arme dans le cadre de l'action Attaquer. | + | |
- | * Si vous réalisez une attaque à mains nues durant l'action Attaquer à votre tour et que vous tenez en main une arme de kensei, vous pouvez utiliser cette arme pour vous défendre. Vous gagnez un bonus de +2 à la CA jusqu'au début de votre prochain tour tant que vous n'êtes pas incapable d'agir et que l'arme est dans votre main. | + | |
- | ===Un avec la lame=== | + | ===Mains guérisseuses=== |
- | Au niveau 6, vous étendez votre ki dans les armes que vous tenez en main, ce qui vous donne les avantages suivants. | + | Votre toucher mystique peut soigner les blessures. À partir du niveau 3, vous avez une réserve de magie guérisseuse qui se remplit après chaque repos long. Avec cette réserve vous pouvez restaurer un nombre de points de vie égal à 10 x votre niveau de moine. Par une action, vous pouvez toucher une créature et puiser dans la réserve magique pour lui restaurer des points de vie, jusqu'à vider la réserve complètement. Au lieu de soigner une créature, vous pouvez dépenser 5 points pour guérir une créature d'une maladie ou neutraliser un poison qui l'affecte. Vous pouvez guérir plusieurs maladies et plusieurs poisons avec une seule utilisation de Mains guérisseuses mais vous devez dépenser les 5 points séparément pour chacune d'entre elle. Lorsque vous utilisez votre Déluge de coups, vous pouvez remplacer une des attaques à mains nues par cette capacité. Cette capacité n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. |
- | **Armes magiques.** Vos attaques réalisées avec vos armes de kensei comptent comme étant magiques pour ce qui est de surmonter la résistance et l'immunité aux attaques et dégâts non magiques. | + | ===Émissaire de la paix=== |
+ | Au niveau 6, vous gagnez la possibilité de désarmer les situations violentes. Chaque fois que vous faites un jet de Charisme pour calmer des émotions violentes ou pour donner un conseil de paix, vous avez l'avantage au jet. Vous devez faire cette proposition de bonne foi ; cela ne s’applique pas si le bonus de maîtrise de Tromperie ou d'Intimidation applique au jet. Vous gagnez également la maîtrise de Représentation ou Persuasion (selon votre choix). | ||
- | **Frappe précise.** Vous pouvez concentrer votre attention sur une seule cible dans la bataille pour comprendre et surmonter ses défenses. Par une action bonus, choisissez une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. La prochaine attaque avec une arme que vous faites contre cette créature pendant le tour actuel ajoute le double de votre bonus de maîtrise au jet d'attaque, plutôt que votre bonus de maîtrise normal. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long. | + | ===Apaiser les feux de la discorde=== |
+ | Au niveau 11, vous gagnez la possibilité d'éteindre temporairement les pulsions violentes d'une créature. Par une action, vous pouvez toucher une créature et celle-ci doit alors faire un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse. La cible réussit automatiquement s'il lui manque des points de vie. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle ne peut plus attaquer pendant 1 minute. Pendant ce temps, elle ne peut pas non plus lancer de sorts qui infligent des dégâts ou qui imposeraient à quelqu'un de faire un jet de sauvegarde. Cet effet prend fin si la cible est attaquée, reçoit des dégâts, ou si elle est forcée de faire un jet de sauvegarde ou est témoin d'une de ces choses sur un de ses alliés. | ||
- | ===Lame affûtée=== | + | ===Colère d'une belle âme=== |
- | Au niveau 11, vous gagnez la capacité d'augmenter vos armes avec la force de votre ki. Par une action bonus, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 points de ki pour accorder à une arme que vous touchez un bonus aux jets d'attaques et de dégâts tant que vous le maniez. Ce bonus est égal au nombre de points ki que vous avez dépensés et dure 1 minute. | + | Au niveau 17, vous gagnez la possibilité de venger la victime d'une violence. Si vous voyez une autre créature réduire une cible à 0 point de vie, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous accorder un bonus aux dégâts contre l'agresseur jusqu'à la fin de votre prochain tour. Le bonus est égal à votre niveau de moine. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long. |
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- | ===Précision infaillible=== | + | |
- | Au niveau 17, votre maîtrise des armes vous accorde une précision extraordinaire. À chacun de vos tours, vous pouvez relancer un jet d'attaque avec une arme que vous avez effectué et qui a échoué. | + |