Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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wiki:dnd5:paladin:serment_noyes [12/04/2017 11:33] ambrosios [Sorts de Serment] |
wiki:dnd5:paladin:serment_noyes [12/04/2017 13:32] (Version actuelle) ambrosios [Eaux Tumultueuses] |
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=== Canalisation Divine === | === Canalisation Divine === | ||
+ | Au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes lorsque vous utilisez une canalisation divine : | ||
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+ | **Renvoi de la mer.** Au prix d'une action, vous présentez votre symbole divin et prononcez une prière destinée aux créatures amphibiennes et aquatiques, usant de votre Canalisation Divine. Chaque créature aquatique ou amphibienne qui peut vous voir ou vous entendre dans un rayon de 9m de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts. | ||
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+ | Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut volontairement se rapprocher à moins de 9 mètres de vous. Elle ne peut pas utiliser de réactions et peut utiliser ses actions seulement pour Foncer ou essayer de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver. | ||
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+ | **Conquérir les Eaux.** Au prix d'une action, vous pouvez faire jaillir de votre symbole sacrée de l'eau bleu tourbillonnante et la relâcher sur 4 créatures, vous-même pouvant être une cible. Toutes les créatures désignées gagnent une vitesse de nage de 9m. Si la cible en possédait déjà une d'une valeur équivalente ou supérieure, elle n'est pas affectée. Cet effet dure pour un nombre d'heures égal à votre modificateur de Charisme. | ||
=== Aura d'Humidité === | === Aura d'Humidité === | ||
+ | Au niveau 7, une aura d'humidité vous entoure. La zone de 3m autour de vous est considéré comme du terrain difficile. Vous pouvez choisir d'exclure certaines créatures de cet effet. De plus, vous vous sentez à l'aise dans des températures ne dépassant pas 52° et vous n'êtes vous même pas affecté par l'humidité ambiante. | ||
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+ | Au niveau 18, la portée de cette aura augmente pour atteindre 9m de rayon. | ||
=== Arme d'Eau Dansante === | === Arme d'Eau Dansante === | ||
+ | Au niveau 15, vous pouvez récupérer l'eau qui vous entoure afin d'augmenter votre allonge. Au prix d'une action bonus, vous pouvez faire en sorte que des colonnes d'eau tourbillonnantes saisissent une ou deux armes de mêlée de vos mains et les porte pour vous. Votre portée d'attaque avec ces armes augmente de 6m. | ||
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+ | En plus de l'augmentation de la portée, l'eau qui porte vos armes vous assiste dans le combat. Lorsque vous attaquez avec une telle arme, elle inflige 1d8 dégâts contondants supplémentaires tandis que l'eau s'écrase également sur la créature. | ||
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+ | Les armes danseront ainsi pendant un nombre de tour égal à votre modificateur de Charisme, après quoi les armes retourneront dans vos mains. Si elles sont pleines à ce moment là, les armes tomberont à vos pieds. Il vous faudra terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. | ||
=== Eaux Tumultueuses === | === Eaux Tumultueuses === | ||
+ | |||
+ | Au niveau 20, au prix d'une action vous pouvez faire bouillonner le sol dans un rayon de 9m autour de vous et le recouvrir d'eau. Pendant 1 minute, vous gagnez les avantages suivants : | ||
+ | * Lorsqu'une créature se déplace dans un rayon de 9m de vous, en utilisant votre réaction vous pouvez faire entrer en éruption un geyser en-dessous de ses pieds. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité ou être projeter en l'air de 9m. | ||
+ | * Vous pouvez utiliser votre action pour attaquer toutes les créatures de votre choix présentes dans un rayon de 9m tandis que des colonnes d'eau s'abattent sur celles-ci. Réalisez un jet d'attaque d'arme de mêlée contre chaque créature désignée qui inflige 1d8 points de dégâts. | ||
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+ | Il vous faudra terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. |