Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
Les deux révisions précédentes Révision précédente Prochaine révision | Révision précédente | ||
wiki:dnd5:psionique [01/05/2017 10:48] ambrosios [Mind Slam] |
wiki:dnd5:psionique [01/05/2017 14:18] (Version actuelle) ambrosios [Troisième Œil] |
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Les dégâts de ce talent augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). | Les dégâts de ce talent augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). | ||
- | ===Mind Thrust=== | + | ===Coup=== |
- | As an action, you target one creature you can see within 120 feet of you. The target must succeed on an Intelligence saving throw or take 1d10 psychic damage. | + | Au prix d'une action, vous ciblez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 36m de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou subir 1d10 points de dégâts psychiques. |
- | The talent's damage increases by 1d10 when you reach 5th level (2d10), 11th level (3d10), and 17th level (4d10). | + | Les dégâts de ce talent augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10). |
- | ===Mystic Charm=== | + | ===Charme Mystique=== |
- | As an action, you beguile one humanoid you can see within 120 feet of you. The target must succeed on a Charisma saving throw or be charmed by you until the end of your next turn. | + | Au prix d'une action, vous séduisez un humanoïde que vous pouvez voir dans un rayon de 36m de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être charmée jusqu'à la fin de votre prochain tour. |
+ | ===Main Mystique=== | ||
+ | Vous pouvez utiliser votre action pour manipuler ou déplacer un objet dans un rayon de 9m de vous. Cette objet ne doit pas peser plus de 5 kilos et vous ne pouvez pas affecter un objet porté ou tenu par une autre créature. Si l'objet est libre, vous pouvez le déplacer de 9m dans la direction de votre choix. Ce talent vous permet d'ouvrir des portes non verrouillées, vider une chope de bière, etc. L'objet tombe au sol à la fin de votre tour si vous le laissez suspendu dans les airs. | ||
- | ===Mystic Hand=== | + | ===Marteau Psychique=== |
- | You can use your action to manipulate or move one object within 30 feet of you. The object can't weigh more than 10 pounds, and you can't affect an object being worn or carried by another creature. If the object is loose, you can move it up to 30 feet in any direction. This talent allows you to open an unlocked door, pour out a beer stein, and so on. The object falls to the ground at the end of your turn if you leave it suspended in midair. | + | Au prix d'une action, vous essayez de pousser une créature que vous voyez dans un rayon de 36m de vous avec une main faite d'énergie télékinétique. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir 1d6 dégâts de force. Si la cible subit des dégâts et que sa taille est Grande ou inférieure, vous pouvez la déplacer de 3m dans la direction de votre choix en ligne droite. Vous ne pouvez pas soulever la créature du sol à moins qu'elle soit déjà en l'air ou qu'elle soit sous l'eau. |
- | ===Psychic Hammer=== | + | Les dégâts de ce talent augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). |
- | As an action, you try to grasp one creature you can see within 120 feet of you, with a hand crafted from telekinetic energy. The target must succeed on a Strength saving throw or take 1d6 force damage. If it takes any of this damage and is Large or smaller, you can move it up to 10 feet in a straight line in a direction of your choice. You can't lift the target off the ground unless it is already airborne or underwater. | + | |
- | + | ||
- | The talent's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6). | + | |
===== Disciplines psioniques ===== | ===== Disciplines psioniques ===== | ||
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=== Assaut Psychique === | === Assaut Psychique === | ||
- | You wield your mind like a weapon, unleashing salvos of psionic energy. | + | Vous maniez votre esprit comme une arme, déchaînant des vagues d'énergies psychiques. |
- | **Focaliseur psychique.** While focused on this discipline, you gain a +2 bonus to damage rolls with psionic talents that deal psychic damage. | + | **Focaliseur psychique.** Tant que vous êtes concentré sur cette discipline, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés par des talents psychiques qui infligent de tels dégâts. |
- | **Psionic Blast (1-7 psi).** As an action, choose one creature you can see within 60 feet of you. The target takes 1d8 psychic damage per psi point spent on this ability. | + | **Frappe Psychique (1-7 psi).** Au prix d'une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18m de vous. La cible subit 1d8 points de dégâts psychiques par points de psi dépensés. |
- | **Ego Whip (3 psi).** As an action, choose one creature you can see within 60 feet of you. The target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the creature takes 3d8 psychic damage, and it is filled with self-doubt, leaving it able to use its action on its next turn only to take the Dodge, Disengage, or Hide action. On a successful saving throw, it takes half as much damage. | + | **Fouet d'Ego (3 psi).** Au prix d'une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18m de vous. La cible doit faire un jet de Sauvegarde d'Intelligence. Sur un échec, elle subit 3d8 dégâts psychiques et elle se remet soudainement en cause, ce qui l'oblige pour son prochain tour à ne pouvoir prendre qu'une action d'Esquive, de Désengagement ou de Cacher. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle ne prend que la moitié des dégâts. |
- | **Id Insinuation (5 psi).** As an action, choose one creature you can see within 60 feet of you. The target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the creature takes 5d8 psychic damage, and it goes into a fury, as its id runs rampant. On its next turn, it can use its action only to take the Dodge or Attack action. On a successful save, it takes half as much damage. | + | **Insinuation du ça (5 psi).** Au prix d'une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18m de vous. La cible doit faire un jet de Sauvegarde d'Intelligence. Sur un échec, la créature subit 5d8 dégâts psychiques et entre dans un état de rage folle. Lors de son prochain tour, elle ne peut utiliser son action que pour faire une Esquive ou une Attaque. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle ne prend que la moitié des dégâts. |
- | **Psychic Blast (6 psi).** As an action, you unleash devastating psychic energy in a 60-foot cone. Each creature in that area must make an Intelligence saving throw, taking 8d8 psychic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. You can increase the damage by 2d8 if you spend 1 more psi point on this ability. | + | **Explosion Psychique (6 psi).** Au prix d'une action, vous déchaîner un ligne dévastatrice d'énergie psychique de 18m de long. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou subir 8d8 dégâts psychiques. Vous pouvez dépenser 1 point de psi supplémentaire pour augmenter les dégâts de 2d8. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle ne prend que la moitié des dégâts. |
- | + | ||
- | **Psychic Crush (7 psi).** As an action, you create a 20-foot cube of psychic energy within 120 feet of you. Each creature in that area must make an Intelligence saving throw. On a failed save, a target takes 8d8 psychic damage and is stunned until the end of your next turn. On a successful save, a target takes half as much damage. | + | |
+ | **Broyage psychique (7 psi).** Au prix d'une action, vous pouvez créez une sphère de 6m de diamètre faite d'énergie psychique dans un rayon de 36m de vous. Les créatures présentes dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence. Sur un échec, elles subissent 8d8 dégâts psychiques et elles sont étourdies jusqu'à la fin de votre prochain tour. Sur un succès, elle ne subit que la moitié des dégâts et elle n'est pas étourdie. | ||
=== Contact Télépathique === | === Contact Télépathique === | ||
- | By channeling psionic power, you gain the ability to control other creatures by substituting your will for their own. | + | En canalisant votre pouvoir psychique, vous gagnez la capacité de contrôler les autres créatures en substituant leur volonté par la votre. |
- | **Focaliseur psychique.** While focused on this discipline, you gain the ability to use your Telepathy class feature with up to six creatures at once. If you don't have that feature from the mystic class, you instead gain it while focused on this discipline. | + | **Focaliseur psychique.** Tant que vous êtes concentré sur cette discipline, vous gagnez la capacité d'utiliser la capacité de classe Télépathie sur six créatures à la fois en même temps. |
- | **Exacting Query (2 psi).** As an action, you target one creature you can communicate with via telepathy. The target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the target truthfully answers one question you ask it via telepathy. On a successful save, the target is unaffected, and you can't use this ability on it again until you finish a long rest. A creature is immune to this ability if it is immune to being charmed. | + | **Requête Contraignante (2 psi).** Au prix d'une action, vous ciblez une créature avec laquelle vous pouvez communiquer par télépathie. La cible doit faire un jet de sauvegarde d'Intelligence. Sur un échec, la cible répond à une question que vous lui posez par télépathie en disant la vérité. Sur un succès, la cible n'est pas affectée et vous ne pouvez plus la cibler jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos. Une créature qui est immunisée au charme l'est aussi de cette capacité. |
- | **Occluded Mind (2 psi).** As an action, you target one creature you can communicate with via telepathy. The target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the target believes one statement of your choice for the next 5 minutes that you communicate to it via telepathy. The statement can be up to ten words long, and it must describe you or a creature or an object the target can see. On a successful save, the target is unaffected, and you can't use this ability on it again until you finish a long rest. A creature is immune to this ability if it is immune to being charmed. | + | **Esprit Obstrué (2 psi).** Au prix d'une action, vous ciblez une créature avec laquelle vous pouvez communiquer par télépathie. La cible doit faire un jet de sauvegarde d'Intelligence. Sur un échec, la cible croit en un fait énoncé de votre part que vous lui communiquez par télépathie dans les 5 prochaines minutes. Cette affirmation ne peut dépasser plus de 10 mots de long et doit vous décrire vous ou une créature, un objet que la cible peut voir. Sur un succès, la cible n'est pas affectée et vous ne pouvez plus la cibler jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos. Une créature qui est immunisée au charme l'est aussi de cette capacité. |
- | **Broken Will (5 psi).** As an action, you target one creature you can communicate with via telepathy. The target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, you choose the target's movement and action on its next turn. On a successful save, the target is unaffected, and you can't use this ability on it again until you finish a long rest. A creature is immune to this ability if it is immune to being charmed. | + | **Volonté Brisée (5 psi).** Au prix d'une action, vous ciblez une créature avec laquelle vous pouvez communiquer par télépathie. La cible doit faire un jet de sauvegarde d'Intelligence. Sur un échec, vous contrôlez le mouvement et les actions de la cible lors de son prochain tour. Sur un succès, la cible n'est pas affectée et vous ne pouvez plus la cibler jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos. Une créature qui est immunisée au charme l'est aussi de cette capacité. |
- | **Psychic Grip (6 psi ; conc. 1 min.).** As an action, you target one creature you can see within 60 feet of you. The target must succeed on an Intelligence saving throw, or it is paralyzed until your concentration ends. At the end of each of its turns, it can repeat the saving throw. On a success, this effect ends. On a failure, you can use your reaction to force the target to move up to half its speed, even though it's paralyzed. | + | **Poigne Psychique (6 psi ; conc. 1 min.).** Au prix d'une action, vous ciblez une créature avec laquelle vous pouvez communiquer par télépathie. La cible doit faire un jet de sauvegarde d'Intelligence. Sur un échec, la créature est paralysée jusqu'à ce que vous mettiez un terme à votre concentration. A la fin de chacun de ses tours, elle peut répéter son jet de sauvegarde. Sur un succès, l'effet se termine. Sur un échec, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer la créature à se déplacer de la moitié de sa vitesse même en étant paralysée. |
- | **Psychic Domination (7 psi ; conc. 1 min.).** As an action, you target one creature you can see within 60 feet of you. The target must succeed on an Intelligence saving throw, or you choose the creature's actions and movement on its turns until your concentration ends. At the end of each of its turns, it can repeat the saving throw, ending the effect on itself on a success. A creature is immune to this ability if it is immune to being charmed. | + | **Domination Psychique (7 psi ; conc. 1 min.).** Au prix d'une action, vous ciblez une créature avec laquelle vous pouvez communiquer par télépathie. La cible doit faire un jet de sauvegarde d'Intelligence. Sur un échec, vous contrôlez le mouvement et les actions de la créature durant ses tours jusqu'à ce que vous mettiez un terme à votre concentration. A la fin de chacun de ses tours, elle peut répéter son jet de sauvegarde et mettre un terme à l'effet si elle le réussit. Une créature qui est immunisée au charme l'est aussi de cette capacité. |
=== Fantômes === | === Fantômes === | ||
- | Your power reaches into a creature's mind and causes it false perceptions. | + | Votre pouvoir atteint l'esprit d'une créature et fausse ses perceptions. |
- | **Focaliseur psychique.** While focused on this discipline, you have advantage on Charisma (Deception) checks. | + | **Focaliseur psychique.** Tant que vous êtes concentré sur cette discipline, vous avez un avantage aux jets de Charisme (Tromperie). |
- | **Distracting Figment (1-7 psi).** As an action, choose one creature you can see within 60 feet of you. The target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, it takes 1d10 psychic damage per psi point spent and thinks it perceives a threatening creature just out of its sight; until the end of your next turn, it can't use reactions, and melee attack rolls against it have advantage. On a successful save, it takes half as much damage. | + | **Imagination Distrayante (1 psi).** Au prix d'une action, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18m de vous. La cible doit faire un jet de sauvegarde d'Intelligence. Sur un échec, elle pense percevoir une grande menace à la périphérie de sa vision; Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle ne peut pas utiliser de réaction et les attaques de mêlée contre elle ont un avantage. |
- | **Phantom Foe (3 psi ; conc. 1 min.).** As an action, choose one creature you can see within 60 feet of you. The target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, it perceives a horrid creature adjacent to it until your concentration ends. During this time, the target can't take reactions, and it takes 1d8 psychic damage at the start of each of its turns. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. You can increase the damage by 1d8 for each additional psi point spent on the ability. | + | **Adversaire Fantôme (3-7 psi ; conc. 1 min.).** Au prix d'une action, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18m de vous. La cible doit faire un jet de sauvegarde d'Intelligence. Sur un échec, elle perçoit une horrible créature à côté d'elle jusqu'à ce que votre concentration se termine. Pendant ce temps, la créature ne peut pas prendre de réactions et subit 1d8 dégâts psychiques à chaque début de ses tours. La créature peut refaire son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès. Vous pouvez augmenter les dégâts psychiques infligés de 1d8 par points de psi supplémentaires dépensés. |
- | **Phantom Betrayal (5 psi ; conc. 1 min.).** As an action, you plant delusional paranoia in a creature's mind. Choose one creature you can see within 60 feet of you. The target must succeed on an Intelligence saving throw, or until your concentration ends, it must target its allies with attacks and other damaging effects. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. A creature is immune to this ability if it is immune to being charmed. | + | **Trahison du Fantôme (5 psi ; conc. 1 min.).** Au prix d'une action, vous pouvez instiller une paranoïa hallucinatoire dans l'esprit d'une créature. Choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18m de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, elle considère ses alliés comme des ennemis et les attaquera tant que la concentration est maintenue. La cible peut répéter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès. Une créature est immunisée à cet effet si elle est immunisée au charme. |
- | + | ||
- | **Phantom Riches (7 psi ; conc. 1 min.).** As an action, you plant the phantom of a greatly desired object in a creature's mind. Choose one creature you can see within 60 feet of you. The target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, you gain partial control over the target's behavior until your concentration ends; the target moves as you wish on each of its turns, as it thinks it pursues the phantom object it desires. If it hasn't taken damage since its last turn, it can use its action only to admire the object you created in its perception. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. | + | |
+ | **Richesses Fantômes (7 psi ; conc. 1 min.).** Au prix d'une action, vous instillez le fantôme d'un objet grandement désiré dans l'esprit d'une créature. Choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18m de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, vous gagnez un contrôle partiel du comportement de la créature tant que la concentration est maintenue; la cible se déplace selon vos désir à chacun de ses tours car elle pense suivre poursuivre l'objet fantôme de ses désirs. Si elle n'a pas subit de dégâts depuis son dernier tour, elle ne peut utiliser son action que pour contempler l'objet que vous avez créé dans sa perception. Elle peut répéter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès. | ||
=== Forteresse de l'Intellect === | === Forteresse de l'Intellect === | ||
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=== Inquisition === | === Inquisition === | ||
- | You reach into a creature's mind to uncover information or plant ideas within it. | + | Vous accédez à l'esprit d'une créature pour trouver des informations ou y planter des idées. |
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+ | **Focaliseur psychique.** Tant que vous êtes concentré sur cette discipline, vous savez automatiquement si une créature avec laquelle vous communiquez télépathiquement vous ment. | ||
- | **Focaliseur psychique.** While focused on this discipline, you know when a creature communicating with you via telepathy is lying. | + | **Marteau de l'Inquisition (1-7 psi).** Au prix d'une action, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18m. La cible doit faire un jet de sauvegarde d'Intelligence. Sur un échec, elle subit 1d10 points de dégâts par points psi dépensés et souffre d'un désavantage aux jets de sauvegarde de Sagesse jusqu'à la fin de votre prochain tour. Sur un succès, elle ne subit que la moitié des dégâts. |
- | **Hammer of Inquisition (1-7 psi).** As an action, choose one creature you can see within 60 feet of you. The target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, it takes 1d10 psychic damage per psi point spent and suffers disadvantage on its next Wisdom saving throw before the end of your next turn. On a successful save, it takes half as much damage. | + | **Requête Forcée (2 psi).** Au prix d'une action, vous posez une question à une créature qui peut vous voir et vous entendre dans un rayon de 9m de vous. La question doit être formulée de sorte qu'on puisse y répondre par oui ou non, sinon cette capacité échoue. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse ou devoir répondre par oui ou non en disant la vérité. Une créature est immunisée à cette capacité si elle est immunisée aux charmes. |
- | **Forceful Query (2 psi).** As an action, you ask a question of one creature that can see and hear you within 30 feet of you. The question must be phrased so that it can be answered with a yes or no, otherwise this ability fails. The target must succeed on a Wisdom saving throw, or it replies with a truthful answer. A creature is immune to this ability if it is immune to being charmed. | + | **Pillage de l'Esprit (5 psi ; conc. 1 heure).** Tant que vous vous concentrez sur cette capacité, vous fouillez dans l'esprit d'une créature. La créature doit rester dans un rayon de 9m de vous et vous devez pouvoir la voir. Si votre concentration arrive à terme, la cible doit réussir trois jets de sauvegarde d'Intelligence. Les informations que vous apprenez dépendent du nombre d'échecs de la créature : |
+ | * 1 échec : vous accédez aux souvenirs de ses 12 dernières heures. | ||
+ | * 2 échecs : vous accédez aux souvenirs de ses 24 dernières heures. | ||
+ | * 3 échecs : vous accédez aux souvenirs de ses 48 dernières heures. | ||
- | **Ransack Mind (5 psi ; conc. 1 heure).** While you concentrate on this ability, you probe one creature's mind. The creature must remain within 30 feet of you, and you must be able to see it. If you reach the ability's full duration, the target must make three Intelligence saving throws, and you learn information from it based on the number of saving throws it fails. With one failed saving throw, you learn its key memories from the past 12 hours. With two failed saving throws, you learn its key memories from the past 24 hours. With three failed saving throws, you learn its key memories from the past 48 hours. | + | **Fausse idée (6 psi ; conc. 1 heure).** Tant que vous vous concentrez sur cette capacité, vous fouillez dans l'esprit d'une créature. La créature doit rester dans un rayon de 9m de vous et vous devez pouvoir la voir. Si votre concentration arrive à terme, la cible doit faire trois jets de sauvegarde d'Intelligence après quoi vous implantez un souvenir ou une idée dans on esprit qui persiste pendant un nombre d'heure dépendant du nombre de jet de sauvegarde raté : |
+ | * 1 échec : l'idée ou le souvenir persiste pendant 4 heures. | ||
+ | * 2 échecs : l'idée ou le souvenir persiste pendant 24 heures. | ||
+ | * 3 échecs : l'idée ou le souvenir persiste pendant 48 heures. | ||
- | **Phantom Idea (6 psi ; conc. 1 heure).** While you concentrate on this ability, you probe one creature's mind. The creature must remain within 30 feet of you, and you must be able to see it. If you reach the ability's full duration, the target must make three Intelligence saving throws, and you plant a memory or an idea in it, which lasts for a number of hours based on the number of saving throws it fails. You choose whether the idea or memory is trivial (such as “I had porridge for breakfast” or “Ale is the worst”) or personality-defining (“I failed to save my village from orc marauders and am therefore a coward” or “Magic is a scourge, so I renounce it”). With one failed saving throw, the idea or memory lasts for the next 4 hours. With two failed saving throws, it lasts for 24 hours. With three failed saving throws, it lasts for 48 hours. | + | Vous choisissez si cette idée ou ce souvenir est trivial (comme "J'ai eu du porridge au petit déjeuner" ou "La bière c'est vraiment affreux") ou si celui-ci définit la personnalité ("J'ai échoué à sauver mon village des maraudeurs orques, je suis un lâche" ou "La magie est un fléau, c'est pourquoi j'y renonce"). |
=== Manteau d'Admiration === | === Manteau d'Admiration === | ||
Ligne 414: | Ligne 419: | ||
=== Perturbation Psychique === | === Perturbation Psychique === | ||
- | You create psychic static that disrupts other creatures' ability to think clearly. | + | Vous créez un champ statique d'énergie psychique qui perturbe la capacité à réfléchir des autres créatures. |
- | **Focaliseur psychique.** While focused on this discipline, you have advantage on Charisma (Deception) checks. | + | **Focaliseur psychique.** Tant que vous êtes concentré sur cette discipline, vous avez un avantage sur les jets de Charisme (Tromperie) |
- | **Distracting Haze (1-7 psi ; conc. 1 min.).** As an action, choose one creature you can see within 60 feet of you. That creature must make an Intelligence saving throw. On a failed save, it takes 1d10 psychic damage per psi point spent and can't see anything more than 10 feet from it until your concentration ends. On a successful save, it takes half as much damage. | + | **Brume distrayante (1 psi ; conc. 1 min.).** Au prix d'une action, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18m. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence. Sur un échec, elle ne peut pas voir au-delà de 3m jusqu'à ce que votre concentration se termine. |
- | **Daze (3 psi).** As an action, choose one creature you can see within 60 feet of you. That creature must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the target is incapacitated until the end of your next turn or until it takes any damage. | + | **Confusion (3 psi).** Au prix d'une action, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18m. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence. Sur un échec, la cible est incapacité jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. |
- | + | ||
- | **Mind Storm (5 psi).** As an action, choose a point you can see within 60 feet of you. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make a Wisdom saving throw. On a failed save, a target takes 6d8 psychic damage and suffers disadvantage on all saving throws until the end of your next turn. On a successful save, a creature takes half as much damage. You can increase the damage by 1d6 per additional psi point spent on this ability. | + | |
+ | **Tempête d'Esprit (5 psi).** Au prix d'une action, choisissez un point que vous pouvez voir dans un rayon de 18m. Chaque créature présente dans une sphère ayant pour centre ce point et dans un rayon de 6m doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. Sur un échec, la cible subit 6d8 dégâts psychiques et souffre d'un désavantage à tous ses jets de sauvegardes jusqu'à la fin de votre prochain tour. Sur un succès, elle ne subit que la moitié des dégâts. | ||
=== Prescience === | === Prescience === | ||
- | By analyzing information around you, from subtle hints to seemingly disconnected facts, you learn to weave a string of probabilities in an instant that gives you extraordinary insights. | + | En analysant les informations autour de vous, à partir d'indices subtils et de faits apparemment déconnectés, vous parvenez à tisser une trame de probabilité en un instant qui vous donne un don de prescience extraordinaire. |
- | **Focaliseur psychique.** While focused on this discipline, you have advantage on initiative rolls. | + | **Focaliseur psychique.** Tant que vous êtes concentré sur cette discipline, vous avez un avantage aux jets d'Initiative. |
- | **Precognitive Hunch (2 psi ; conc. 1 min.).** As a bonus action, you open yourself to receive momentary insights that improve your odds of success; until your concentration ends, whenever you make an attack roll, a saving throw, or an ability check, you roll a d4 and add it to the total. | + | **Intuition (2 psi ; conc. 1 min.).** Au prix d'une action bonus, vous vous préparez temporairement à recevoir des indices qui augmenteraient vos chances de succès; jusqu'à la fin de votre concentration, dès que vous faites un jet d'attaque, de sauvegarde ou de caractéristique, lancez 1d4 et ajoutez le au résultat de votre jet. |
- | **All-Around Sight (3 psi).** In response to an attack hitting you, you use your reaction to impose disadvantage on that attack roll, possibly causing it to miss. | + | **Vision Complète (3 psi).** En réponse à une attaque qui vous touche, utilisez votre réaction pour imposer un désavantage sur le jet d'attaque, causant potentiellement un échec. |
- | **Danger Sense (5 psi ; conc. 8 heures).** As an action, you create a psychic model of reality in your mind and set it to show you a few seconds into the future. Until your concentration ends, you can't be surprised, attack rolls against you can't gain advantage, and you gain a +10 bonus to initiative. | + | **Sens du Danger (5 psi ; conc. 8 heures).** Au prix d'une action, vous créez un modèle psychique de la réalité dans votre esprit et le façonnez de sorte que vous pouvez voir quelques secondes dans le futur. Tant que votre concentration est maintenue, vous ne pouvez pas être surpris, les attaques contre vous ne peuvent pas avoir d'avantage et vous obtenez un bonus de +10 aux jets d'initiatives. |
- | + | ||
- | **Victory Before Battle (7 psi).** When you roll initiative, you can use this ability to grant yourself and up to five creatures of your choice within 60 feet of you a +10 bonus to initiative. | + | |
+ | **Victoire Avant la Bataille (7 psi).** Lorsque vous lancez un jet d'initiative, vous pouvez utiliser cette capacité pour donner un bonus de +10 au jet d'initiative à 5 créatures ainsi que vous même. | ||
=== Vision d'Aura === | === Vision d'Aura === | ||
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=== Arme Psionique === | === Arme Psionique === | ||
- | You have learned how to channel psionic energy into your attacks, lending them devastating power. | + | Vous avez appris à canaliser votre énergie psychique dans vos attaques, leur octroyant un pouvoir dévastateur. |
- | + | ||
- | **Focaliseur psychique.** Whenever you focus on this discipline, choose one weapon you're holding or your unarmed strike. When you attack with it while focused on this discipline, its damage is psychic and magical, rather than its normal damage type. Until you reach 6th level as a mystic, you don't add your Strength or Dexterity modifier to the psychic attack's damage rolls. | + | |
- | **Ethereal Weapon (1 psi).** As a bonus action, you temporarily transform one weapon you're holding or your unarmed strike into pure psionic energy. The next attack you make with it before the end of your turn ignores the target's armor, requiring no attack roll. Instead, the target makes a Dexterity saving throw against this discipline. On a failed save, the target takes the attack's normal damage and suffers its additional effects. On a successful save, the target takes half damage from the attack but suffers no additional effects that would normally be imposed on a hit. | + | **Focaliseur psychique.** Tant que vous êtes concentré sur cette discipline, choisissez une arme que vous tenez ou vos attaques à mains nues. Lorsque vous attaquez avec tout en restant concentré sur cette discipline, ses dégâts sont de types psychiques et magiques plutôt que le type d'origine. Jusqu'au niveau 6, vous n'ajoutez pas votre modificateur de Force ou de Dextérité aux jets de dégâts. |
- | **Lethal Strike (1-7 psi).** As a bonus action, you imbue a weapon you're holding or your unarmed strike with psychic energy. The next time you hit with it before the end of your turn, it deals an extra 1d10 psychic damage per psi point spent. | + | **Arme Éthérée (1 psi).** Au prix d'une action bonus, vous transformez temporairement l'arme que vous tenez ou vos attaques à mains nues en une forme purement psychique. La prochaine attaque que vous réalisez avant la fin de votre tour ignore l'armure de votre cible ce qui ne nécessite pas de jet d'attaque. A la place, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité contre cette discipline. Sur un échec, la cible subit les dégâts normaux de l'attaque et les effets additionnels de celle-ci. Sur un succès, la cible subit la moitié des dégâts normaux seulement. |
- | **Augmented Weapon (5 psi ; conc. 10 min.).** As a bonus action, touch one simple or martial weapon. Until your concentration ends, that weapon becomes a magic weapon with a +3 bonus to its attack and damage rolls. | + | **Frappe létale (1-7 psi).** Au prix d'une action bonus, vous imprégnez une arme que vous tenez ou vos attaques à mains nues d'énergie psychique. La prochaine fois que vous touchez avant la fin de votre tour, vous infligez 1d10 dégâts psychiques supplémentaires par points de psi dépensés. |
+ | **Arme Supérieure (5 psi ; conc. 10 min.).** Au prix d'une action bonus, touchez une arme de guerre ou courante. Jusqu'à la fin de votre concentration, cette arme devient une arme magique avec un bonus de +3 aux jets d'attaques et de dégâts. | ||
=== Célérité === | === Célérité === | ||
Ligne 583: | Ligne 585: | ||
=== Restauration === | === Restauration === | ||
- | You wield psionic energy to cure wounds and restore health to yourself and others. | + | Vous maniez l'énergie psychique pour soigner les blessures et restaurez la santé des autres et de vous même. |
- | **Focaliseur psychique.** While focused on this discipline, you can use a bonus action to touch a creature that has 0 hit points and stabilize it. | + | **Focaliseur psychique.** Tant que vous restez concentré sur cette discipline, vous pouvez utiliser une action bonus pour toucher une créature qui a 0 point de vie et la stabiliser. |
- | **Mend Wounds (1-7 psi).** As an action, you can spend psi points to restore hit points to one creature you touch. The creature regains 1d8 hit points per psi point spent. | + | **Soins (1-7 psi).** Au prix d'une action, vous pouvez dépenser des points de pis pour restaurez les points de vie d'une créature que vous touchez. La créature récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 par point de psi dépensé. |
- | **Restore Health (3 psi).** As an action, you touch one creature and remove one of the following conditions from it: blinded, deafened, paralyzed, or poisoned. Alternatively, you remove one disease from the creature. | + | **Restauration de la Santé (3 psi).** Au prix d'une action, vous pouvez toucher une créature et supprimer une des conditions qui l'affecte : aveuglée, sourde, paralysée ou empoisonnée. Vous pouvez sinon retirez une maladie qui l'affecte. |
- | **Restore Life (5 psi).** As an action, you touch one creature that has died within the last minute. The creature returns to life with 1 hit point. This ability can't return to life a creature that has died of old age, nor can it restore a creature missing any vital body parts. | + | **Restauration de Vie (5 psi).** Au prix d'une action, vous pouvez toucher une créature qui est morte dans la dernière minute. La créature revient à la vie avec 1 point de vie. Cette capacité ne peut pas faire revenir une créature qui est morte de vieillesse ou une créature dont le corps n'est pas en un seul morceau. |
- | **Restore Vigor (7 psi).** As an action, you can touch one creature and choose one of the following: remove any reductions to one of its ability scores, remove one effect that reduces its hit point maximum, or reduce its exhaustion level by one. | + | **Restauration de Vigueur (7 psi).** Au prix d'une action, vous pouvez toucher une créature et choisir l'un des effets suivants : supprimer une réduction de caractéristiques, supprimer une réduction de points de vie maximums, supprimer un niveau d'épuisement. |
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Ligne 601: | Ligne 603: | ||
=== Caméléon === | === Caméléon === | ||
- | You create a screen of psychic power that distorts your appearance, allowing you to blend into the background or even turn invisible. | + | Vous créez un écran d'énergie psychique qui déforme votre apparence, vous permettant de vous dissimuler dans le décors ou même vous rendre invisible. |
- | **Focaliseur psychique.** While focused on this discipline, you have advantage on Dexterity (Stealth) checks. | + | **Focaliseur psychique.** Tant que vous êtes concentré sur cette discipline, vous avez un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion). |
- | **Chameleon (2 psi).** As an action, you can attempt to hide even if you fail to meet the requirements needed to do so. At the end of the current turn, you remain hidden only if you then meet the normal requirements for hiding. | + | **Caméléon (2 psi).** Au prix d'une action, vous pouvez tenter de vous cacher même si vous échouez à remplir les conditions nécessaires. A la fin du tour actuel, vous restez caché uniquement si les conditions sont remplies. |
- | **Step from Sight (3 psi ; conc. 1 min.).** As a bonus action, cloak yourself from sight. You can target one additional creature for every additional psi point you spend on this ability. The added targets must be visible to you and within 60 feet of you. Each target turns invisible and remains so until your concentration ends or until immediately after it targets, damages, or otherwise affects any creature with an attack, a spell, or another ability. | + | **Hors de vue (3-7 psi ; conc. 1 min.).** Au prix d'une action bonus, vous pouvez vous dissimuler à la vue des créatures. Vous pouvez choisir une créature supplémentaire par point de psi supplémentaire dépensé qui sera aussi affectée. Vous devez voir les créatures dans un rayon de 18m. Chaque cible devient alors invisible tant que votre concentration perdure ou jusqu'à ce qu'elle cible, inflige des dégâts ou affecte une autre créature. |
- | + | ||
- | **Enduring Invisibility (7 psi ; conc. 1 min.).** As a bonus action, you turn invisible and remain so until your concentration ends. | + | |
+ | **Invisibilité tenace (7 psi ; conc. 1 min.).** Au prix d'une action bonus, vous devenez invisible jusqu'à ce que votre concentration s'achève. | ||
=== Esprit === | === Esprit === | ||
- | You dispatch part of your psyche into the noosphere, the collective vista of minds and knowledge possessed by living things. | + | Vous déployez votre esprit dans la noosphere, un lieu de regroupement des esprits des connaissances possédés par les êtres vivants. |
- | **Focaliseur psychique.** Whenever you focus on this discipline, you choose one skill or tool and have proficiency with it until your focus ends. Alternatively, you gain the ability to read and write one language of your choice until your focus ends. | + | **Focaliseur psychique.** Tant que vous êtes concentré sur cette discipline, vous choisissez un outil ou une compétence pour lequel vous obtenez la maîtrise jusqu'à la fin de votre concentration. Autrement, vous pouvez gagnez la capacité de lire et écrire un langage de votre choix jusqu'à la fin de la concentration. |
- | **Wandering Mind (2-6 psi ; conc. 10 min.).** You enter a deep contemplation. If you concentrate for this option's full duration, you then gain proficiency with up to three of the following skills (one skill for every 2 psi points spent): Animal Handling, Arcana, History, Medicine, Nature, Performance, Religion, and Survival. The benefit lasts for 1 hour, no concentration required. | + | **Errance (2-6 psi ; conc. 10 min.).** Vous entrez dans un état de profonde méditation. Si vous vous concentrez pendant toute la durée de concentration, vous gagnez la maîtrise jusqu'à trois des compétences suivantes (une compétence tous les deux points de psi dépensés) : Dressage, Arcane, Histoire, Médecine, Nature, Représentation, Religion, Survie. Cette maîtrise persiste pendant 1 heure sans qu'aucune concentration ne soit nécessaire. |
- | **Find Creature (2 psi ; conc. 1 heure).** You cast your mind about for information about a specific creature. If you concentrate for this option's full duration, you then gain a general understanding of the creature's current location. You learn the region, city, town, village, or district where it is, pinpointing an area between 1 and 3 miles on a side (DM's choice). If the creature is on another plane of existence, you instead learn which plane. | + | **Trouver une Créature (2 psi ; conc. 1 heure).** Vous lancez votre esprit à la recherche d'informations concernant une créature spécifique. Si vous vous concentrez pendant la durée maximale de concentration, vous obtenez des informations générales sur la position de la créature. A la fin de la concentration, la créature réalise trois jets de sauvegarde d'Intelligence. Plus la créature réalise d'échec, plus les informations obtenues seront précises (à la discrétion du MJ). Vous pouvez apprendre le nom de la région, de la ville, du village ou du district dans lequel elle se trouve, dans un rayon plus ou moins proches de quelques kilomètres. Si la créature est sur un autre plan d'existence, vous apprenez sur lequel elle se trouve. |
- | **Item Lore (3 psi ; conc. 1 heure).** You carefully study an item. If you concentrate for this option's full duration while remaining within 5 feet of the item, you then gain the benefits of an identify spell cast on that item. | + | **Connaissances d'Objets (3 psi ; conc. 1 heure).** Vous étudiez avec attention un objet. Si vous restez concentrer pendant la durée maximale de concentration tout en restant à 1,5m de l'objet, vous gagnez les bénéfices d'un sort d'identification sur cet objet. |
- | **Psychic Speech (5 psi).** As an action, you attune your mind to the psychic imprint of all language. For 1 hour, you gain the ability to understand any language you hear or attempt to read. In addition, when you speak, all creatures that can understand a language understand what you say, regardless of what language you use. | + | **Discours Psychique (5 psi).** Au prix d'une action, vous liez votre esprit à tous les langages existants. Pendant 1 heure, vous gagnez la capacité de comprendre n'importe quel langage que vous entendez ou que vous tentez de lire. De plus, lorsque vous parlez, toutes les créatures comprennent vos paroles faisant fi du langage utilisé. |
- | **Wandering Eye (6 psi ; conc. 1 heure).** As an action, you create a psychic sensor within 60 feet of you. The sensor lasts until your concentration ends. The sensor is invisible and hovers in the air. You mentally receive visual information from it, which has normal vision and darkvision with a range of 60 feet. The sensor can look in all directions. As an action, you can move the sensor up to 30 feet in any direction. There is no limit to how far away from you the eye can move, but it can't enter another plane of existence. A solid barrier blocks the eye's movement, but the eye can pass through an opening as small as 1 inch in diameter. | + | **Œil Errant (6 psi ; conc. 1 heure).** Au prix d'une action, vous créez un capteur psychique dans un rayon de 18m. Ce capteur persiste tant que vous restez concentré dessus. Il est invisible et flotte dans l'air. Vous recevez des informations mentales de sa part, dont une vision normal et une vision dans le noir avec une portée de 18m. Le capteur peut regarder dans toutes les directions. Au prix d'une action, vous pouvez le déplacer de 9m dans n'importe quel direction. Il n'y a pas de limite à la distance parcouru de cette façon, mais l’œil ne peut entrer dans un autre plan ou traverser des barrières solides, bien qu'il peut passer par des interstices de quelques centimètres. |
- | + | ||
- | **Phasing Eye (7 psi ; conc. 1 heure).** As Wandering Eye above, except the eye can move through solid objects but can't end its movement in one. If it does so, the effect immediately ends. | + | |
+ | **Œil de phase (7 psi ; conc. 1 heure).** Comme l’œil Errant, si ce n'est qu'il peut se déplacer au travers d'objets solides mais il ne peut pas arrêter son mouvement à l'intérieur. Si c'est le cas, l'effet se termine. | ||
=== Flèche === | === Flèche === | ||
- | You imbue a ranged weapon with a strange semblance of sentience, allowing it to unerringly find its mark. | + | Vous imprégnez une arme à distance d'une sorte de conscience qui lui permet de trouver ses cibles de manière infaillibles. |
- | **Focaliseur psychique.** While you are focused on this discipline, any attack roll you make for a ranged weapon attack ignores disadvantage. If disadvantage would normally apply to the roll, that roll also can't benefit from advantage. | + | **Focaliseur psychique.** Tant que vous êtes concentré sur cette discipline, n'importe quel attaque à distance que vous réalisez ignore les désavantages. Si un désavantage devait être appliqué à un jet, ce jet ne peut pas bénéficier d'avantages. |
- | **Speed Dart (1-7 psi).** As a bonus action, you imbue one ranged weapon you hold with psionic power. The next attack you make with it that hits before the end of the current turn deals an extra 1d10 psychic damage per psi point spent. | + | **Fléchette rapide (1-7 psi).** Au prix d'une action bonus, vous imprégnez une arme à distance que vous tenez avec de l'énergie psychique. La prochaine attaque que vous faites et qui touche avant la fin de votre tour inflige 1d10 dégâts psychiques supplémentaires par points de ki dépensés. |
- | **Seeking Missile (2 psi).** As a reaction when you miss with a ranged weapon attack, you can repeat the attack roll against the same target. | + | **Projectiles à tête chercheuse (2 psi).** Au prix d'une réaction lorsque vous ratez une attaque à distance, vous pouvez relancer votre jet d'attaque contre la même cible. |
- | + | ||
- | **Faithful Archer (5 psi ; conc. 1 min.).** As a bonus action, you imbue a ranged weapon with a limited sentience. Until your concentration ends, you can make an extra attack with the weapon at the start of each of your turns (no action required). If it is a thrown weapon, it returns to your grasp each time you make any attack with it. | + | |
+ | **Archer Fidèle (5 psi ; conc. 1 min.).** Au prix d'une action bonus, vous pouvez imprégnez l'arme à distance d'une conscience limitée. Jusqu'à ce que votre concentration se termine, vous pouvez réaliser une attaque supplémentaire avec l'arme au début de chacun de vos tours (pas d'actions requises). S'il s'agit d'une arme de jet, elle revient dans votre main après chaque attaque. | ||
=== Marche === | === Marche === | ||
- | You exert your mind on the area around you, twisting the intraplanar pathways you perceive to allow instantaneous travel. | + | Vous employez votre esprit sur la zone qui vous entoure, déformant les voies intraplanaires que vous percevez pour permettre le voyage instantané. |
- | + | ||
- | **Focaliseur psychique.** After you teleport on your turn while focused on this discipline, your walking speed increases by 10 feet until the end of the turn, as you are propelled by the magic of your teleportation. You can receive this increase only once per turn. | + | |
- | **Step of a Dozen Paces (1-7 psi).** If you haven't moved yet on your turn, you take a bonus action to teleport up to 20 feet per psi point spent to an unoccupied space you can see, and your speed is reduced to 0 until the end of the turn. | + | **Focaliseur psychique.** Après que vous vous téléportez durant votre tour en se concentrant sur cette discipline, votre vitesse de marche augmente de 3m jusqu'à la fin de votre tour, la magie de la téléportation vous propulsant. Vous ne pouvez bénéficier de cette augmentation qu'une fois par tour. |
- | **Nomadic Anchor (1 psi).** As an action, you create an invisible, intangible teleportation anchor in a 5-foot cube you can see within 120 feet of you. For the next 8 hours, whenever you use this psionic discipline to teleport, you can instead teleport to the anchor, even if you can't see it, but it must be within range of the teleportation ability. | + | **Marche de la douzaine (1-7 psi).** Si vous n'avez pas encore bougé pendant votre tour, vous pouvez utiliser votre action bonus pour vous téléporter de 6m par points de psi dépensé jusqu'à un espace inoccupé que vous pouvez voir. Votre vitesse est ensuite réduite à 0 pour le reste du tour. |
- | **Defensive Step (2 psi).** When you are hit by an attack, you can use your reaction to gain a +4 bonus to AC against that attack, possibly turning it into a miss. You then teleport up to 10 feet to an unoccupied space you can see. | + | **Ancre du Nomade (1 psi).** Au prix d'une action, vous créez une ancre de téléportation invisible et intangible à un endroit que vous pouvez voir dans un rayon de 36m. Pour les 8 heures suivantes, dès lors que vous vous téléportez avec cette discipline, vous pouvez décider de vous téléporter sur l'ancre, même si vous ne la voyez pas, mais elle doit être à portée de la capacité de téléportation. |
- | **There and Back Again (2 psi).** As a bonus action, you teleport up to 20 feet to an unoccupied space you can see and then move up to half your speed. At the end of your turn, you can teleport back to the spot you occupied before teleporting, unless it is now occupied or on a different plane of existence. | + | **Pas Défensif (2 psi).** Lorsque vous êtes touché par une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour gagner un bonus de +4 à la CA contre cette attaque, transformant possiblement le succès en un échec. Vous vous téléportez ensuite de 3m vers un espace inoccupé que vous pouvez voir. |
- | **Transposition (3 psi).** If you haven't moved yet on your turn, choose an ally you can see within 60 feet of you. As a bonus action, you and that creature teleport, swapping places, and your speed is reduced to 0 until the end of the turn. This ability fails and is wasted if either of you can't fit in the destination space. | + | **Ici et là (2 psi).** Au prix d'une action bonus, vous vous téléportez de 6m vers un espace inoccupé que vous pouvez voir et ensuite vous déplacer de la moitié de votre vitesse de déplacement. A la fin de votre tour, vous vous téléportez de nouveau à l'endroit sur lequel vous vous trouviez avant d'avoir utilisé cette capacité, à moins qu'il soit maintenant occupé ou qu'il soit dans un plan d'existence différent. |
- | **Baleful Transposition (5 psi).** As an action, choose one creature you can see within 120 feet of you. That creature must make a Wisdom saving throw. On a failed save, you and that creature teleport, swapping places. This ability fails and is wasted if either of you can't fit in the destination space. | + | **Transposition (3 psi).** Si vous n'avez pas encore bougé pendant votre tour, choisissez un allié que vous pouvez voir dans un rayon de 18m. Au prix d'une action bonus, cette créature et vous vous téléportez, échangeant vos places, et votre vitesse est réduite à 0 pour le reste du tour. Cette capacité échoue si l'un d'entre vous ne peut pas rentrer dans l'espace occupé de l'autre. |
- | **Phantom Caravan (6 psi).** As an action, you and up to six willing creatures of your choice that you can see within 60 feet of you teleport up to 1 mile to a spot you can see. If there isn't an open space for all the targets to occupy at the arrival point, this ability fails and is wasted. | + | **Transposition Maléfique (5 psi).** Au prix d'une action, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 36m. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. Sur un échec, vous et cette créature vous vous téléportez, échangeant vos positions. Cette capacité échoue si l'un d'entre vous ne peut pas rentrer dans l'espace occupé de l'autre. |
- | **Nomad's Gate (7 psi ; conc. 1 heure).** As an action, you create a 5-foot cube of dim, gray light within 5 feet of you. You create an identical cube at any point of your choice within 1 mile that you have viewed within the past 24 hours. Until your concentration ends, anyone entering one of the cubes immediately teleports to the other one, appearing in an unoccupied space next to it. The teleportation fails if there is no space for the creature to appear in. | + | **Caravane Fantôme (6 psi).** Au prix d'une action, vous et six autres créatures volontaires de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 18m peuvent se téléporter jusqu'à une distance de 2,5 km vers un point que vous pouvez voir. S'il n'y a pas assez de place pour tout le monde, la capacité échoue. |
+ | **Porte Nomade (7 psi ; conc. 1 heure).** Au prix d'une action, vous créez un cube d'1,5m de côté fait d'une lumière grisâtre à 1,5m de vous. Vous créez un second cube identique dans un lieu de votre choix que vous avez traversé durant les dernières 24h et qui se situe à 2,5km ou moins de votre position. Jusqu'à ce que votre concentration cesse, tous ceux qui entrent dans un des cubes sont téléportés vers le second. La téléportation échoue s'il n'y a pas d'espace libre au niveau du second cube. | ||
=== Troisième Œil === | === Troisième Œil === | ||
- | You create a third, psychic eye in your mind, which you cast out into the world. It channels thoughts and knowledge back to you, greatly enhancing your senses. | + | Vous créez un troisième œil psychique dans votre esprit, que vous pouvez lancer dans le monde. Il canalise des pensées et des connaissances qu'il vous ramènent, améliorant grandement vos sens. |
- | **Focaliseur psychique.** While focused on this discipline, you have darkvision with a range of 60 feet. If you already have darkvision with that range or greater, increase its range by 10 feet. | + | **Focaliseur psychique.** Tant que vous êtes concentré sur cette discipline, vous avez une vision dans le noir d'une portée de 18m. Si vous avez déjà une vision dans le noir, augmentez sa portée de 3m. |
- | **Tremorsense (2 psi ; conc. 1 min.).** As a bonus action, you gain tremorsense with a radius of 30 feet, which lasts until your concentration ends. | + | **Perception des vibrations (2 psi ; conc. 1 min.).** Au prix d'une action bonus, vous obtenez la perception des vibrations dans un rayon de 9m, qui persiste tant que vous maintenez la concentration. |
- | **Unwavering Eye (2 psi).** As a bonus action, you gain advantage on Wisdom checks for 1 minute. | + | **Œil Déterminé (2 psi).** Au prix d'une action bonus, vous gagnez un avantage sur les jets de Sagesse pendant 1 minute. |
- | **Piercing Sight (3 psi ; conc. 1 min.).** As a bonus action, you gain the ability to see through objects that are up to 1 foot thick within 30 feet of you. This sight lasts until your concentration ends. | + | **Vue Perçante (3 psi ; conc. 1 min.).** Au prix d'une action bonus, vous gagnez la capacité de voir au travers des objets dans un rayon de 9m et dont l'épaisseur de dépasser pas 30 cm. Cette vue persiste jusqu'à la fin de votre concentration. |
- | **Truesight (5 psi ; conc. 1 min.).** As a bonus action, you gain truesight with a radius of 30 feet, which lasts until your concentration ends. | + | **Vision Véritable (5 psi ; conc. 1 min.).** Au prix d'une action bonus, vous gagnez la vision véritable sur un rayon de 9m, qui persiste tant que la concentration est maintenue. |
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