Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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wiki:dnd5:psionique [01/05/2017 12:12] ambrosios [Perturbation Psychique] |
wiki:dnd5:psionique [01/05/2017 14:18] (Version actuelle) ambrosios [Troisième Œil] |
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=== Prescience === | === Prescience === | ||
- | By analyzing information around you, from subtle hints to seemingly disconnected facts, you learn to weave a string of probabilities in an instant that gives you extraordinary insights. | + | En analysant les informations autour de vous, à partir d'indices subtils et de faits apparemment déconnectés, vous parvenez à tisser une trame de probabilité en un instant qui vous donne un don de prescience extraordinaire. |
- | **Focaliseur psychique.** While focused on this discipline, you have advantage on initiative rolls. | + | **Focaliseur psychique.** Tant que vous êtes concentré sur cette discipline, vous avez un avantage aux jets d'Initiative. |
- | **Precognitive Hunch (2 psi ; conc. 1 min.).** As a bonus action, you open yourself to receive momentary insights that improve your odds of success; until your concentration ends, whenever you make an attack roll, a saving throw, or an ability check, you roll a d4 and add it to the total. | + | **Intuition (2 psi ; conc. 1 min.).** Au prix d'une action bonus, vous vous préparez temporairement à recevoir des indices qui augmenteraient vos chances de succès; jusqu'à la fin de votre concentration, dès que vous faites un jet d'attaque, de sauvegarde ou de caractéristique, lancez 1d4 et ajoutez le au résultat de votre jet. |
- | **All-Around Sight (3 psi).** In response to an attack hitting you, you use your reaction to impose disadvantage on that attack roll, possibly causing it to miss. | + | **Vision Complète (3 psi).** En réponse à une attaque qui vous touche, utilisez votre réaction pour imposer un désavantage sur le jet d'attaque, causant potentiellement un échec. |
- | **Danger Sense (5 psi ; conc. 8 heures).** As an action, you create a psychic model of reality in your mind and set it to show you a few seconds into the future. Until your concentration ends, you can't be surprised, attack rolls against you can't gain advantage, and you gain a +10 bonus to initiative. | + | **Sens du Danger (5 psi ; conc. 8 heures).** Au prix d'une action, vous créez un modèle psychique de la réalité dans votre esprit et le façonnez de sorte que vous pouvez voir quelques secondes dans le futur. Tant que votre concentration est maintenue, vous ne pouvez pas être surpris, les attaques contre vous ne peuvent pas avoir d'avantage et vous obtenez un bonus de +10 aux jets d'initiatives. |
- | + | ||
- | **Victory Before Battle (7 psi).** When you roll initiative, you can use this ability to grant yourself and up to five creatures of your choice within 60 feet of you a +10 bonus to initiative. | + | |
+ | **Victoire Avant la Bataille (7 psi).** Lorsque vous lancez un jet d'initiative, vous pouvez utiliser cette capacité pour donner un bonus de +10 au jet d'initiative à 5 créatures ainsi que vous même. | ||
=== Vision d'Aura === | === Vision d'Aura === | ||
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=== Arme Psionique === | === Arme Psionique === | ||
- | You have learned how to channel psionic energy into your attacks, lending them devastating power. | + | Vous avez appris à canaliser votre énergie psychique dans vos attaques, leur octroyant un pouvoir dévastateur. |
- | **Focaliseur psychique.** Whenever you focus on this discipline, choose one weapon you're holding or your unarmed strike. When you attack with it while focused on this discipline, its damage is psychic and magical, rather than its normal damage type. Until you reach 6th level as a mystic, you don't add your Strength or Dexterity modifier to the psychic attack's damage rolls. | + | **Focaliseur psychique.** Tant que vous êtes concentré sur cette discipline, choisissez une arme que vous tenez ou vos attaques à mains nues. Lorsque vous attaquez avec tout en restant concentré sur cette discipline, ses dégâts sont de types psychiques et magiques plutôt que le type d'origine. Jusqu'au niveau 6, vous n'ajoutez pas votre modificateur de Force ou de Dextérité aux jets de dégâts. |
- | **Ethereal Weapon (1 psi).** As a bonus action, you temporarily transform one weapon you're holding or your unarmed strike into pure psionic energy. The next attack you make with it before the end of your turn ignores the target's armor, requiring no attack roll. Instead, the target makes a Dexterity saving throw against this discipline. On a failed save, the target takes the attack's normal damage and suffers its additional effects. On a successful save, the target takes half damage from the attack but suffers no additional effects that would normally be imposed on a hit. | + | **Arme Éthérée (1 psi).** Au prix d'une action bonus, vous transformez temporairement l'arme que vous tenez ou vos attaques à mains nues en une forme purement psychique. La prochaine attaque que vous réalisez avant la fin de votre tour ignore l'armure de votre cible ce qui ne nécessite pas de jet d'attaque. A la place, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité contre cette discipline. Sur un échec, la cible subit les dégâts normaux de l'attaque et les effets additionnels de celle-ci. Sur un succès, la cible subit la moitié des dégâts normaux seulement. |
- | **Lethal Strike (1-7 psi).** As a bonus action, you imbue a weapon you're holding or your unarmed strike with psychic energy. The next time you hit with it before the end of your turn, it deals an extra 1d10 psychic damage per psi point spent. | + | **Frappe létale (1-7 psi).** Au prix d'une action bonus, vous imprégnez une arme que vous tenez ou vos attaques à mains nues d'énergie psychique. La prochaine fois que vous touchez avant la fin de votre tour, vous infligez 1d10 dégâts psychiques supplémentaires par points de psi dépensés. |
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- | **Augmented Weapon (5 psi ; conc. 10 min.).** As a bonus action, touch one simple or martial weapon. Until your concentration ends, that weapon becomes a magic weapon with a +3 bonus to its attack and damage rolls. | + | |
+ | **Arme Supérieure (5 psi ; conc. 10 min.).** Au prix d'une action bonus, touchez une arme de guerre ou courante. Jusqu'à la fin de votre concentration, cette arme devient une arme magique avec un bonus de +3 aux jets d'attaques et de dégâts. | ||
=== Célérité === | === Célérité === | ||
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=== Restauration === | === Restauration === | ||
- | You wield psionic energy to cure wounds and restore health to yourself and others. | + | Vous maniez l'énergie psychique pour soigner les blessures et restaurez la santé des autres et de vous même. |
- | **Focaliseur psychique.** While focused on this discipline, you can use a bonus action to touch a creature that has 0 hit points and stabilize it. | + | **Focaliseur psychique.** Tant que vous restez concentré sur cette discipline, vous pouvez utiliser une action bonus pour toucher une créature qui a 0 point de vie et la stabiliser. |
- | **Mend Wounds (1-7 psi).** As an action, you can spend psi points to restore hit points to one creature you touch. The creature regains 1d8 hit points per psi point spent. | + | **Soins (1-7 psi).** Au prix d'une action, vous pouvez dépenser des points de pis pour restaurez les points de vie d'une créature que vous touchez. La créature récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 par point de psi dépensé. |
- | **Restore Health (3 psi).** As an action, you touch one creature and remove one of the following conditions from it: blinded, deafened, paralyzed, or poisoned. Alternatively, you remove one disease from the creature. | + | **Restauration de la Santé (3 psi).** Au prix d'une action, vous pouvez toucher une créature et supprimer une des conditions qui l'affecte : aveuglée, sourde, paralysée ou empoisonnée. Vous pouvez sinon retirez une maladie qui l'affecte. |
- | **Restore Life (5 psi).** As an action, you touch one creature that has died within the last minute. The creature returns to life with 1 hit point. This ability can't return to life a creature that has died of old age, nor can it restore a creature missing any vital body parts. | + | **Restauration de Vie (5 psi).** Au prix d'une action, vous pouvez toucher une créature qui est morte dans la dernière minute. La créature revient à la vie avec 1 point de vie. Cette capacité ne peut pas faire revenir une créature qui est morte de vieillesse ou une créature dont le corps n'est pas en un seul morceau. |
- | **Restore Vigor (7 psi).** As an action, you can touch one creature and choose one of the following: remove any reductions to one of its ability scores, remove one effect that reduces its hit point maximum, or reduce its exhaustion level by one. | + | **Restauration de Vigueur (7 psi).** Au prix d'une action, vous pouvez toucher une créature et choisir l'un des effets suivants : supprimer une réduction de caractéristiques, supprimer une réduction de points de vie maximums, supprimer un niveau d'épuisement. |
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=== Caméléon === | === Caméléon === | ||
- | You create a screen of psychic power that distorts your appearance, allowing you to blend into the background or even turn invisible. | + | Vous créez un écran d'énergie psychique qui déforme votre apparence, vous permettant de vous dissimuler dans le décors ou même vous rendre invisible. |
- | **Focaliseur psychique.** While focused on this discipline, you have advantage on Dexterity (Stealth) checks. | + | **Focaliseur psychique.** Tant que vous êtes concentré sur cette discipline, vous avez un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion). |
- | **Chameleon (2 psi).** As an action, you can attempt to hide even if you fail to meet the requirements needed to do so. At the end of the current turn, you remain hidden only if you then meet the normal requirements for hiding. | + | **Caméléon (2 psi).** Au prix d'une action, vous pouvez tenter de vous cacher même si vous échouez à remplir les conditions nécessaires. A la fin du tour actuel, vous restez caché uniquement si les conditions sont remplies. |
- | **Step from Sight (3 psi ; conc. 1 min.).** As a bonus action, cloak yourself from sight. You can target one additional creature for every additional psi point you spend on this ability. The added targets must be visible to you and within 60 feet of you. Each target turns invisible and remains so until your concentration ends or until immediately after it targets, damages, or otherwise affects any creature with an attack, a spell, or another ability. | + | **Hors de vue (3-7 psi ; conc. 1 min.).** Au prix d'une action bonus, vous pouvez vous dissimuler à la vue des créatures. Vous pouvez choisir une créature supplémentaire par point de psi supplémentaire dépensé qui sera aussi affectée. Vous devez voir les créatures dans un rayon de 18m. Chaque cible devient alors invisible tant que votre concentration perdure ou jusqu'à ce qu'elle cible, inflige des dégâts ou affecte une autre créature. |
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- | **Enduring Invisibility (7 psi ; conc. 1 min.).** As a bonus action, you turn invisible and remain so until your concentration ends. | + | |
+ | **Invisibilité tenace (7 psi ; conc. 1 min.).** Au prix d'une action bonus, vous devenez invisible jusqu'à ce que votre concentration s'achève. | ||
=== Esprit === | === Esprit === | ||
- | You dispatch part of your psyche into the noosphere, the collective vista of minds and knowledge possessed by living things. | + | Vous déployez votre esprit dans la noosphere, un lieu de regroupement des esprits des connaissances possédés par les êtres vivants. |
- | **Focaliseur psychique.** Whenever you focus on this discipline, you choose one skill or tool and have proficiency with it until your focus ends. Alternatively, you gain the ability to read and write one language of your choice until your focus ends. | + | **Focaliseur psychique.** Tant que vous êtes concentré sur cette discipline, vous choisissez un outil ou une compétence pour lequel vous obtenez la maîtrise jusqu'à la fin de votre concentration. Autrement, vous pouvez gagnez la capacité de lire et écrire un langage de votre choix jusqu'à la fin de la concentration. |
- | **Wandering Mind (2-6 psi ; conc. 10 min.).** You enter a deep contemplation. If you concentrate for this option's full duration, you then gain proficiency with up to three of the following skills (one skill for every 2 psi points spent): Animal Handling, Arcana, History, Medicine, Nature, Performance, Religion, and Survival. The benefit lasts for 1 hour, no concentration required. | + | **Errance (2-6 psi ; conc. 10 min.).** Vous entrez dans un état de profonde méditation. Si vous vous concentrez pendant toute la durée de concentration, vous gagnez la maîtrise jusqu'à trois des compétences suivantes (une compétence tous les deux points de psi dépensés) : Dressage, Arcane, Histoire, Médecine, Nature, Représentation, Religion, Survie. Cette maîtrise persiste pendant 1 heure sans qu'aucune concentration ne soit nécessaire. |
- | **Find Creature (2 psi ; conc. 1 heure).** You cast your mind about for information about a specific creature. If you concentrate for this option's full duration, you then gain a general understanding of the creature's current location. You learn the region, city, town, village, or district where it is, pinpointing an area between 1 and 3 miles on a side (DM's choice). If the creature is on another plane of existence, you instead learn which plane. | + | **Trouver une Créature (2 psi ; conc. 1 heure).** Vous lancez votre esprit à la recherche d'informations concernant une créature spécifique. Si vous vous concentrez pendant la durée maximale de concentration, vous obtenez des informations générales sur la position de la créature. A la fin de la concentration, la créature réalise trois jets de sauvegarde d'Intelligence. Plus la créature réalise d'échec, plus les informations obtenues seront précises (à la discrétion du MJ). Vous pouvez apprendre le nom de la région, de la ville, du village ou du district dans lequel elle se trouve, dans un rayon plus ou moins proches de quelques kilomètres. Si la créature est sur un autre plan d'existence, vous apprenez sur lequel elle se trouve. |
- | **Item Lore (3 psi ; conc. 1 heure).** You carefully study an item. If you concentrate for this option's full duration while remaining within 5 feet of the item, you then gain the benefits of an identify spell cast on that item. | + | **Connaissances d'Objets (3 psi ; conc. 1 heure).** Vous étudiez avec attention un objet. Si vous restez concentrer pendant la durée maximale de concentration tout en restant à 1,5m de l'objet, vous gagnez les bénéfices d'un sort d'identification sur cet objet. |
- | **Psychic Speech (5 psi).** As an action, you attune your mind to the psychic imprint of all language. For 1 hour, you gain the ability to understand any language you hear or attempt to read. In addition, when you speak, all creatures that can understand a language understand what you say, regardless of what language you use. | + | **Discours Psychique (5 psi).** Au prix d'une action, vous liez votre esprit à tous les langages existants. Pendant 1 heure, vous gagnez la capacité de comprendre n'importe quel langage que vous entendez ou que vous tentez de lire. De plus, lorsque vous parlez, toutes les créatures comprennent vos paroles faisant fi du langage utilisé. |
- | **Wandering Eye (6 psi ; conc. 1 heure).** As an action, you create a psychic sensor within 60 feet of you. The sensor lasts until your concentration ends. The sensor is invisible and hovers in the air. You mentally receive visual information from it, which has normal vision and darkvision with a range of 60 feet. The sensor can look in all directions. As an action, you can move the sensor up to 30 feet in any direction. There is no limit to how far away from you the eye can move, but it can't enter another plane of existence. A solid barrier blocks the eye's movement, but the eye can pass through an opening as small as 1 inch in diameter. | + | **Œil Errant (6 psi ; conc. 1 heure).** Au prix d'une action, vous créez un capteur psychique dans un rayon de 18m. Ce capteur persiste tant que vous restez concentré dessus. Il est invisible et flotte dans l'air. Vous recevez des informations mentales de sa part, dont une vision normal et une vision dans le noir avec une portée de 18m. Le capteur peut regarder dans toutes les directions. Au prix d'une action, vous pouvez le déplacer de 9m dans n'importe quel direction. Il n'y a pas de limite à la distance parcouru de cette façon, mais l’œil ne peut entrer dans un autre plan ou traverser des barrières solides, bien qu'il peut passer par des interstices de quelques centimètres. |
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- | **Phasing Eye (7 psi ; conc. 1 heure).** As Wandering Eye above, except the eye can move through solid objects but can't end its movement in one. If it does so, the effect immediately ends. | + | |
+ | **Œil de phase (7 psi ; conc. 1 heure).** Comme l’œil Errant, si ce n'est qu'il peut se déplacer au travers d'objets solides mais il ne peut pas arrêter son mouvement à l'intérieur. Si c'est le cas, l'effet se termine. | ||
=== Flèche === | === Flèche === | ||
- | You imbue a ranged weapon with a strange semblance of sentience, allowing it to unerringly find its mark. | + | Vous imprégnez une arme à distance d'une sorte de conscience qui lui permet de trouver ses cibles de manière infaillibles. |
- | **Focaliseur psychique.** While you are focused on this discipline, any attack roll you make for a ranged weapon attack ignores disadvantage. If disadvantage would normally apply to the roll, that roll also can't benefit from advantage. | + | **Focaliseur psychique.** Tant que vous êtes concentré sur cette discipline, n'importe quel attaque à distance que vous réalisez ignore les désavantages. Si un désavantage devait être appliqué à un jet, ce jet ne peut pas bénéficier d'avantages. |
- | **Speed Dart (1-7 psi).** As a bonus action, you imbue one ranged weapon you hold with psionic power. The next attack you make with it that hits before the end of the current turn deals an extra 1d10 psychic damage per psi point spent. | + | **Fléchette rapide (1-7 psi).** Au prix d'une action bonus, vous imprégnez une arme à distance que vous tenez avec de l'énergie psychique. La prochaine attaque que vous faites et qui touche avant la fin de votre tour inflige 1d10 dégâts psychiques supplémentaires par points de ki dépensés. |
- | **Seeking Missile (2 psi).** As a reaction when you miss with a ranged weapon attack, you can repeat the attack roll against the same target. | + | **Projectiles à tête chercheuse (2 psi).** Au prix d'une réaction lorsque vous ratez une attaque à distance, vous pouvez relancer votre jet d'attaque contre la même cible. |
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- | **Faithful Archer (5 psi ; conc. 1 min.).** As a bonus action, you imbue a ranged weapon with a limited sentience. Until your concentration ends, you can make an extra attack with the weapon at the start of each of your turns (no action required). If it is a thrown weapon, it returns to your grasp each time you make any attack with it. | + | |
+ | **Archer Fidèle (5 psi ; conc. 1 min.).** Au prix d'une action bonus, vous pouvez imprégnez l'arme à distance d'une conscience limitée. Jusqu'à ce que votre concentration se termine, vous pouvez réaliser une attaque supplémentaire avec l'arme au début de chacun de vos tours (pas d'actions requises). S'il s'agit d'une arme de jet, elle revient dans votre main après chaque attaque. | ||
=== Marche === | === Marche === | ||
- | You exert your mind on the area around you, twisting the intraplanar pathways you perceive to allow instantaneous travel. | + | Vous employez votre esprit sur la zone qui vous entoure, déformant les voies intraplanaires que vous percevez pour permettre le voyage instantané. |
- | + | ||
- | **Focaliseur psychique.** After you teleport on your turn while focused on this discipline, your walking speed increases by 10 feet until the end of the turn, as you are propelled by the magic of your teleportation. You can receive this increase only once per turn. | + | |
- | **Step of a Dozen Paces (1-7 psi).** If you haven't moved yet on your turn, you take a bonus action to teleport up to 20 feet per psi point spent to an unoccupied space you can see, and your speed is reduced to 0 until the end of the turn. | + | **Focaliseur psychique.** Après que vous vous téléportez durant votre tour en se concentrant sur cette discipline, votre vitesse de marche augmente de 3m jusqu'à la fin de votre tour, la magie de la téléportation vous propulsant. Vous ne pouvez bénéficier de cette augmentation qu'une fois par tour. |
- | **Nomadic Anchor (1 psi).** As an action, you create an invisible, intangible teleportation anchor in a 5-foot cube you can see within 120 feet of you. For the next 8 hours, whenever you use this psionic discipline to teleport, you can instead teleport to the anchor, even if you can't see it, but it must be within range of the teleportation ability. | + | **Marche de la douzaine (1-7 psi).** Si vous n'avez pas encore bougé pendant votre tour, vous pouvez utiliser votre action bonus pour vous téléporter de 6m par points de psi dépensé jusqu'à un espace inoccupé que vous pouvez voir. Votre vitesse est ensuite réduite à 0 pour le reste du tour. |
- | **Defensive Step (2 psi).** When you are hit by an attack, you can use your reaction to gain a +4 bonus to AC against that attack, possibly turning it into a miss. You then teleport up to 10 feet to an unoccupied space you can see. | + | **Ancre du Nomade (1 psi).** Au prix d'une action, vous créez une ancre de téléportation invisible et intangible à un endroit que vous pouvez voir dans un rayon de 36m. Pour les 8 heures suivantes, dès lors que vous vous téléportez avec cette discipline, vous pouvez décider de vous téléporter sur l'ancre, même si vous ne la voyez pas, mais elle doit être à portée de la capacité de téléportation. |
- | **There and Back Again (2 psi).** As a bonus action, you teleport up to 20 feet to an unoccupied space you can see and then move up to half your speed. At the end of your turn, you can teleport back to the spot you occupied before teleporting, unless it is now occupied or on a different plane of existence. | + | **Pas Défensif (2 psi).** Lorsque vous êtes touché par une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour gagner un bonus de +4 à la CA contre cette attaque, transformant possiblement le succès en un échec. Vous vous téléportez ensuite de 3m vers un espace inoccupé que vous pouvez voir. |
- | **Transposition (3 psi).** If you haven't moved yet on your turn, choose an ally you can see within 60 feet of you. As a bonus action, you and that creature teleport, swapping places, and your speed is reduced to 0 until the end of the turn. This ability fails and is wasted if either of you can't fit in the destination space. | + | **Ici et là (2 psi).** Au prix d'une action bonus, vous vous téléportez de 6m vers un espace inoccupé que vous pouvez voir et ensuite vous déplacer de la moitié de votre vitesse de déplacement. A la fin de votre tour, vous vous téléportez de nouveau à l'endroit sur lequel vous vous trouviez avant d'avoir utilisé cette capacité, à moins qu'il soit maintenant occupé ou qu'il soit dans un plan d'existence différent. |
- | **Baleful Transposition (5 psi).** As an action, choose one creature you can see within 120 feet of you. That creature must make a Wisdom saving throw. On a failed save, you and that creature teleport, swapping places. This ability fails and is wasted if either of you can't fit in the destination space. | + | **Transposition (3 psi).** Si vous n'avez pas encore bougé pendant votre tour, choisissez un allié que vous pouvez voir dans un rayon de 18m. Au prix d'une action bonus, cette créature et vous vous téléportez, échangeant vos places, et votre vitesse est réduite à 0 pour le reste du tour. Cette capacité échoue si l'un d'entre vous ne peut pas rentrer dans l'espace occupé de l'autre. |
- | **Phantom Caravan (6 psi).** As an action, you and up to six willing creatures of your choice that you can see within 60 feet of you teleport up to 1 mile to a spot you can see. If there isn't an open space for all the targets to occupy at the arrival point, this ability fails and is wasted. | + | **Transposition Maléfique (5 psi).** Au prix d'une action, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 36m. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. Sur un échec, vous et cette créature vous vous téléportez, échangeant vos positions. Cette capacité échoue si l'un d'entre vous ne peut pas rentrer dans l'espace occupé de l'autre. |
- | **Nomad's Gate (7 psi ; conc. 1 heure).** As an action, you create a 5-foot cube of dim, gray light within 5 feet of you. You create an identical cube at any point of your choice within 1 mile that you have viewed within the past 24 hours. Until your concentration ends, anyone entering one of the cubes immediately teleports to the other one, appearing in an unoccupied space next to it. The teleportation fails if there is no space for the creature to appear in. | + | **Caravane Fantôme (6 psi).** Au prix d'une action, vous et six autres créatures volontaires de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 18m peuvent se téléporter jusqu'à une distance de 2,5 km vers un point que vous pouvez voir. S'il n'y a pas assez de place pour tout le monde, la capacité échoue. |
+ | **Porte Nomade (7 psi ; conc. 1 heure).** Au prix d'une action, vous créez un cube d'1,5m de côté fait d'une lumière grisâtre à 1,5m de vous. Vous créez un second cube identique dans un lieu de votre choix que vous avez traversé durant les dernières 24h et qui se situe à 2,5km ou moins de votre position. Jusqu'à ce que votre concentration cesse, tous ceux qui entrent dans un des cubes sont téléportés vers le second. La téléportation échoue s'il n'y a pas d'espace libre au niveau du second cube. | ||
=== Troisième Œil === | === Troisième Œil === | ||
- | You create a third, psychic eye in your mind, which you cast out into the world. It channels thoughts and knowledge back to you, greatly enhancing your senses. | + | Vous créez un troisième œil psychique dans votre esprit, que vous pouvez lancer dans le monde. Il canalise des pensées et des connaissances qu'il vous ramènent, améliorant grandement vos sens. |
- | **Focaliseur psychique.** While focused on this discipline, you have darkvision with a range of 60 feet. If you already have darkvision with that range or greater, increase its range by 10 feet. | + | **Focaliseur psychique.** Tant que vous êtes concentré sur cette discipline, vous avez une vision dans le noir d'une portée de 18m. Si vous avez déjà une vision dans le noir, augmentez sa portée de 3m. |
- | **Tremorsense (2 psi ; conc. 1 min.).** As a bonus action, you gain tremorsense with a radius of 30 feet, which lasts until your concentration ends. | + | **Perception des vibrations (2 psi ; conc. 1 min.).** Au prix d'une action bonus, vous obtenez la perception des vibrations dans un rayon de 9m, qui persiste tant que vous maintenez la concentration. |
- | **Unwavering Eye (2 psi).** As a bonus action, you gain advantage on Wisdom checks for 1 minute. | + | **Œil Déterminé (2 psi).** Au prix d'une action bonus, vous gagnez un avantage sur les jets de Sagesse pendant 1 minute. |
- | **Piercing Sight (3 psi ; conc. 1 min.).** As a bonus action, you gain the ability to see through objects that are up to 1 foot thick within 30 feet of you. This sight lasts until your concentration ends. | + | **Vue Perçante (3 psi ; conc. 1 min.).** Au prix d'une action bonus, vous gagnez la capacité de voir au travers des objets dans un rayon de 9m et dont l'épaisseur de dépasser pas 30 cm. Cette vue persiste jusqu'à la fin de votre concentration. |
- | **Truesight (5 psi ; conc. 1 min.).** As a bonus action, you gain truesight with a radius of 30 feet, which lasts until your concentration ends. | + | **Vision Véritable (5 psi ; conc. 1 min.).** Au prix d'une action bonus, vous gagnez la vision véritable sur un rayon de 9m, qui persiste tant que la concentration est maintenue. |
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