Différences
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wiki:dnd5:race:kobold [18/04/2017 09:38] ambrosios [Traits] |
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===== Sous-races ===== | ===== Sous-races ===== | ||
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+ | === Forgé par les dragons === | ||
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+ | L'héritage draconique ressort plus dans ces kobolds que dans les autres. Ils sont légèrement plus grand et ont certaines caractéristiques physiques des dragons (cornes plus longues, un éclat chromatique ou métallique, une petite paire d'ailes non-fonctionnelles). | ||
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+ | **Augmentation de caractéristique.** Votre valeur de Charisme augmente de +1. | ||
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+ | **Héritage draconique.** Choisissez une couleur correspondant au dragon dont vous avez hérité. Vous êtes résistant à l'élément lié à cette couleur. | ||
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+ | **Patrimoine draconique.** Vous apprenez les sorts mineurs Thaumaturgie et Prestidigitation. Le Charisme est la caractéristique pour lancer ces sorts. | ||
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+ | === Trappeur === | ||
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+ | Les Trappeurs Kobolds sont la première ligne de défense pour leurs repaires et servent d'artisans de leurs clans. | ||
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+ | **Augmentation de caractéristique.** Votre valeur d'Intelligence augmente de +1. | ||
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+ | **Maîtrise d'outils.** Vous gagnez la maîtrise d'un outil d'artisan de votre choix : Matériel d'alchimie, Outils de maçon ou Outils de bricoleur. | ||
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+ | **Création de pièges.** Vous êtes capable de créer des pièges en rapport avec les outils d'artisan dont vous avez la maîtrise. Il vous faut une heure de préparation et réussir un jet d'artisanat dont le DD est de 15, en supposant que vous avez les bonnes ressources à portée de main. Les pièges peuvent être dissimulés avec un jet de Se Cacher opposé à la perception de la victime. | ||
+ | * Matériel d'alchimie : Vous pouvez préparer un dispositif qui lâche un potion sur une zone d'1,5m après l'ouverture d'une porte, d'un coffre ou l'appui d'une plaque de pression. La créature affectée par le piège doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité dont le DD est 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence. Si elle rate, elle est affectée par l'effet de la potion. Une fois réalisé, le piège peut être transporté et posé à l'emplacement voulu en y consacrant 1 minute. | ||
+ | * Outils de maçon : Vous êtes capable de faire déplacer la roche de manière surprenante, généralement en la faisant tomber sur vos ennemis. Il vous faut une heure pour préparer le piège. Si le lieu est propice a un tel piège, la créature qui marche sur votre piège doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité dont le DD est 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence. Si elle rate, elle subit 2d6 dégâts contondants. De plus, lorsque vous avez besoin de bouger des rochers ou d'autres objets de pierre massif, vous pouvez utiliser votre outils de maçon pour le faire en considérant que vous avez une force de 18. | ||
+ | * Outils de bricoleur : Vous êtes capable de faire en sorte qu'une arbalète que vous avez placé en un endroit précis tire automatiquement après qu'un certain temps soit passé (jusqu'à un maximum d'une heure) ou lorsqu'un fil est tiré (par vous, en marchant dessus ou s'il est relié à une porte par exemple). Activer le piège intentionnellement requiert une action bonus. Le jet d'attaque de l'arbalète est le même que vous auriez fait si vous aviez attaqué vous-même avec. Il vous faut une heure pour créer ce piège et 1 minute pour l'installer. |