Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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wiki:dnd5:roublard [24/03/2017 16:37] ambrosios [Équipement] |
wiki:dnd5:roublard [30/04/2017 14:09] (Version actuelle) ambrosios [Style de roublard] |
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| 1 | +2 | 1d6 |Attaque sournoise, Expertise, Jargon des voleurs | | | 1 | +2 | 1d6 |Attaque sournoise, Expertise, Jargon des voleurs | | ||
| 2 | +2 | 1d6 |Action fourbe | | | 2 | +2 | 1d6 |Action fourbe | | ||
- | | 3 | +2 | 2d6 |Archétype du roublard | | + | | 3 | +2 | 2d6 |Style de roublard | |
| 4 | +2 | 2d6 |Amélioration de caractéristique | | | 4 | +2 | 2d6 |Amélioration de caractéristique | | ||
| 5 | +3 | 3d6 |Esquive | | | 5 | +3 | 3d6 |Esquive | | ||
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| 20 | +6 | 10d6 |Coup de chance | | | 20 | +6 | 10d6 |Coup de chance | | ||
+ | ===Expertise=== | ||
+ | Au niveau 1, choisissez deux des compétences que vous maîtrisez, ou l'une d'elles et votre maîtrise des outils de voleur. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous réalisez et qui utilise l'une des compétences choisies. | ||
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+ | Au niveau 6, vous pouvez choisir deux maîtrises supplémentaires (compétences ou outils de voleur) et obtenir le même avantage. | ||
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+ | ===Attaque sournoise=== | ||
+ | À partir du niveau 1, vous savez comment trouver et exploiter subtilement la distraction d'un ennemi. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires à une créature que vous réussissez à toucher si vous avez l'avantage au jet d'attaque. L'attaque doit utiliser une arme de finesse ou une arme à distance. Vous n'avez pas besoin d'avoir l'avantage au jet d'attaque si un autre ennemi de la cible est à 1,50 mètre ou moins de celle-ci, que cet ennemi n'est pas incapable d'agir, et que vous n'avez pas un désavantage au jet d'attaque. Le nombre de dégâts supplémentaires augmente à mesure que vous gagnez des niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la colonne Attaque sournoise de la table ci-dessus. | ||
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+ | ===Jargon des voleurs=== | ||
+ | Au cours de votre formation de roublard, vous avez appris le jargon des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes, qui vous permet de cacher des messages dans une conversation apparemment normale. Seule une autre créature qui connaît le jargon des voleurs comprend ces messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un tel message qu'il ne le faudrait pour transmettre la même idée clairement. | ||
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+ | En outre, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles secrets utilisés pour transmettre des messages courts et simples, comme pour indiquer qu'une zone est dangereuse ou qu'elle fait partie du territoire d'une guilde des voleurs, qu'un butin est à proximité, ou que les gens d'une région sont des proies faciles ou qu'ils fourniront une maison sûre pour des voleurs en fuite. | ||
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+ | ===Action fourbe=== | ||
+ | À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours en combat. Cette action ne peut être utilisée que pour vous désengager, vous cacher ou courir. | ||
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+ | ===Style de roublard=== | ||
+ | Au niveau 3, choisissez un archétype que vous émulez dans l'exercice de vos capacités de roublard. Votre archétype vous accorde des capacités spéciales au niveau 3 puis de nouvelles aux niveaux 9, 13 et 17. Voir Archétypes de roublards ci-dessous : | ||
+ | * [[wiki:dnd5:roublard:amant|Amant (HB)]] : Certains roublards sont plus intéressé à voler les cœurs qu'à voler l'argent. Ces amants voyagent de villes en villes et de ports en ports en vivant de grandes aventures amoureuses et de nombreuses nuits agités, laissant derrière eux une rivière de larmes de leurs compagnes d'un soir. A la différence des mystificateurs arcaniques, les sorts dont dispose un amant est une expression naturelle de ses propres talents de charme et non pas un réel usage de la magie. | ||
+ | * [[wiki:dnd5:roublard:assassin|Assassin]] : Vous focalisez votre entrainement sur l'art de l'assassinat. Divers personnages choisissent cet archétype : tueurs sous contrat, espions, chasseurs de primes, et même certains religieux entraînés à cela pour exterminer les ennemis de leur divinité. Discrétion, poisons et déguisements vous aident à éliminer vos cibles avec une efficacité meurtrière. | ||
+ | * [[wiki:dnd5:roublard:bretteur|Bretteur]] : Vous concentrez votre formation sur l'art de la lame, en vous reposant sur la vitesse, l'élégance et le charisme à parts égales. Alors que d'autres combattants sont des brutes vêtues d'armure lourde, votre méthode de combat ressemble plus à une représentation. Débauchés, duellistes et pirates suivent généralement cet archétype. Un bretteur excelle au combat en un contre un, et peut se battre avec deux armes tout en filant comme une flèche loin de l'adversaire. Les bretteurs sont particulièrement talentueux pour réaliser des manœuvres difficiles pour échapper à leurs ennemis ou attaquer d'une position inattendue. | ||
+ | * [[wiki:dnd5:roublard:cerveau|Cerveau]] : Vous mettez l'accent sur les personnes et sur l'influence et les secrets qu'ils ont. Beaucoup d'espions, de courtisans et de conspirateurs suivent cet archétype, menant une vie d'intrigues. Les mots sont aussi souvent vos armes que les poignards ou le poison, et les secrets et les faveurs sont parmi vos trésors préférés. | ||
+ | * [[wiki:dnd5:roublard:eclaireur|Éclaireur]] : Vous êtes doués pour la discrétion et la vie en forêt, ce qui vous permet de partir en reconnaissance au devant de vos compagnons lors de vos expéditions. Les roublards qui adoptent cet archétype se sentent à leur aise en nature ainsi qu'en présence de barbares et de guerriers, servant souvent comme les yeux et les oreilles des bandes armées de ce monde. Comparativement aux autres roublards, vous êtes outillé pour survivre en milieux sauvages. | ||
+ | * [[wiki:dnd5:roublard:investigateur|Investigateur]] : L'archétype de l'investigateur correspond à une personne que excelle lorsqu'il s'agit de déterrer des secrets ou de démêler des mystères. Vous pouvez compter sur votre œil pour ne pas rater des détails, mais aussi sur votre capacité aiguisée à déchiffrer les paroles et les actes d'autres créatures afin de déterminer leur véritable intention. Vous excellez à vaincre les créatures qui se cachent parmi les gens ordinaires, et votre maîtrise des traditions et de votre œil vous prépare parfaitement pour mettre à jour des maux cachés et y mettre fin. | ||
+ | * [[wiki:dnd5:roublard:mystificateur_arcanique|Mystificateur arcanique]] : Quelques roublards améliorent leurs compétences aiguisées en furtivité et agilité avec la magie, apprenant des tours d'enchantement et d'illusion. On trouve parmi eux des voleurs à la tire et des cambrioleurs, mais aussi des farceurs, des fauteurs de troubles et un nombre important d'aventuriers. | ||
+ | * [[wiki:dnd5:roublard:spectre|Spectre (HB)]] : Une sous-branche terrifiante d'assassins, que même les plus vicieux des tueurs craignent, porte le nom de Spectre. Entraînés pour combattre les morts-vivants, les anciens Spectres étaient reconnus comme de redoutables fanatiques à la cause de l'éradication de tous les êtres qui cherchent à prolonger leur vie. Bien que cette tradition est toujours respectée de nos jours, comme celle d'enfermer un initié dans un cercueil pendant plusieurs jours, les Spectres servent également de messagers et d'assassins au service des dirigeants qui souhaitent effrayer ou éliminer des sujets déloyaux. | ||
+ | * [[wiki:dnd5:roublard:voleur|Voleur]] : Vous perfectionnez vos compétences dans les arts du larcin. Cambrioleurs, bandits, coupe-bourses et autres criminels suivent généralement cet archétype, de même que les roublards qui se considèrent eux-mêmes comme des chercheurs de trésors professionnels, des explorateurs ou des investigateurs. En plus d'améliorer votre agilité et votre furtivité, vous apprenez des compétences utiles pour pénétrer dans des ruines antiques, lire des langues inconnues ou utiliser des objets magiques que vous ne pourriez normalement pas employer. | ||
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+ | ===Amélioration de caractéristique=== | ||
+ | Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 10, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais. | ||
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+ | ===Esquive=== | ||
+ | À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir vous touche avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre vous. | ||
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+ | ===Dérobade=== | ||
+ | À partir du niveau 7, vous pouvez esquiver certains effets de zone, tels le souffle ardent d'un dragon rouge ou un sort de tempête de glace. Lorsque vous êtes sujet à un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, vous ne prenez aucun dégât si vous réussissez le jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si vous échouez. | ||
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+ | ===Talent=== | ||
+ | À partir du niveau 11, les compétences que vous avez choisies sont si affinées qu'elles approchent la perfection. Chaque fois que vous faites un jet de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, vous pouvez traiter un résultat au dé de 9 ou moins comme un 10. | ||
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+ | ===Ouïe fine=== | ||
+ | À partir du niveau 14, si vous êtes capable d'entendre, vous pouvez assumer l'emplacement de n'importe quelle créature cachée ou invisible à 3 mètres ou moins de vous. | ||
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+ | ===Esprit impénétrable=== | ||
+ | À partir du niveau 15, vous avez acquis une plus grande force mentale. Vous gagnez la maîtrise aux jets de sauvegarde de Sagesse. | ||
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+ | ===Insaisissable=== | ||
+ | À partir du 18, les attaquants gagnent rarement le dessus sur vous. Aucun jet d'attaque n'a l'avantage contre vous tant que vous n'êtes pas incapable d'agir. | ||
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+ | ===Coup de chance=== | ||
+ | Au niveau 20, vous avez un talent surnaturel pour réussir quand vous en avez besoin. Si votre attaque échoue contre une cible à portée, vous pouvez transformer l'échec en succès. Ou bien si vous échouez à un jet de caractéristique, vous pouvez traiter le résultat du d20 comme un 20. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. |