Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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wiki:dnd5:variante_armes [09/03/2018 09:24] ambrosios [Capacités des armes] |
wiki:dnd5:variante_armes [17/04/2018 08:27] (Version actuelle) ambrosios [Capacités des armes] |
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+ | ~~NOTOC~~ | ||
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===== Variation du système de combat aux armes ===== | ===== Variation du système de combat aux armes ===== | ||
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==== Mécanismes de combat revisités ==== | ==== Mécanismes de combat revisités ==== | ||
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- | == Combat à deux armes == | + | <hidden Combat à deux armes> |
+ | Les règles de base du combat à deux armes sont toujours les mêmes, à l'exception du fait que vous pouvez dorénavant vous battre avec deux armes même si l'une d'entre elle n'a pas la propriété "Légère", mais seulement si l'autre possède la nouvelle propriété "Très Légère".</hidden> | ||
+ | <hidden Coup Critique> | ||
+ | La portée et le multiplicateur de critiques sont de retour ! La //portée critique// est le résultat minimal requis (résultat du d20 naturel) afin de considérer votre attaque comme étant un coup critique. Le //multiplicateur de critique// détermine le nombre de dés supplémentaires utilisés lorsque vous calculez vos dégâts critiques de l'arme.\\ \\ | ||
- | Les règles de base du combat à deux armes sont toujours les mêmes, à l'exception du fait que vous pouvez dorénavant vous battre avec deux armes même si l'une d'entre elle n'a pas la propriété "Légère", mais seulement si l'autre possède la nouvelle propriété "Très Légère". | + | Cependant, ces deux éléments ne concernent que les dégâts de l'arme. Les capacités qui infligent des dégâts supplémentaires comme l'//Attaque Sournoise// ou le //Châtiment Divin// ne sont pas affectés par la portée et le multiplicateur critique de l'arme. Ils critiqueront donc toujours sur 20 naturel et les dégâts seront alors toujours doublés.\\ \\ |
- | De plus, vous n'avez plus besoin d'utiliser votre //Action Bonus// pour bénéficier de l'attaque supplémentaire. Elle est intégrée dans votre action //Attaquer// et elle se cumule pour chaque //Attaque Supplémentaire// ou autre capacité similaire qu'une classe vous octroie. | + | __Pourquoi cette différence ?__ L'auteur a indiqué l'avoir testé plusieurs fois en partie réelle, et à chaque fois, le Roublard et le Paladin infligeaient beaucoup trop de dégâts sur leur critique pour que la partie reste intéressante pour tout le monde.\\ \\ |
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- | == Coup Critique == | + | |
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- | La portée et le multiplicateur de critiques sont de retour ! La //portée critique// est le résultat minimal requis (résultat du d20 naturel) afin de considérer votre attaque comme étant un coup critique. Le //multiplicateur de critique// détermine le nombre de dés supplémentaires utilisés lorsque vous calculez vos dégâts critiques de l'arme. | + | |
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- | Cependant, ces deux éléments ne concernent que les dégâts de l'arme. Les capacités qui infligent des dégâts supplémentaires comme l'//Attaque Sournoise// ou le //Châtiment Divin// ne sont pas affectés par la portée et le multiplicateur critique de l'arme. Ils critiqueront donc toujours sur 20 naturel et les dégâts seront alors toujours doublés. | + | |
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- | __Pourquoi cette différence ?__ L'auteur a indiqué l'avoir testé plusieurs fois en partie réelle, et à chaque fois, le Roublard et le Paladin infligeaient beaucoup trop de dégâts sur leur critique pour que la partie reste intéressante pour tout le monde. | + | |
__Archétype "Champion" du Guerrier__ Certaines capacités de cet archétype doivent être modifiées afin de répercuter les changements opérés sur le système de coup critique : | __Archétype "Champion" du Guerrier__ Certaines capacités de cet archétype doivent être modifiées afin de répercuter les changements opérés sur le système de coup critique : | ||
* Critique amélioré : A partir du niveau 3, la portée critique de vos armes augmente de 1. | * Critique amélioré : A partir du niveau 3, la portée critique de vos armes augmente de 1. | ||
* Critique supérieur : A partir du niveau 15, la portée critique de vos armes augmente de 1 une nouvelle fois. | * Critique supérieur : A partir du niveau 15, la portée critique de vos armes augmente de 1 une nouvelle fois. | ||
+ | </hidden> | ||
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</WRAP> | </WRAP> | ||
- | **Maîtrise des armes d'hast.** La Grande Faux est ajoutée dans la liste des armes pouvant bénéficier de ce don. | + | <hidden Maîtrise des armes d'hast>La Grande Faux est ajoutée dans la liste des armes pouvant bénéficier de ce don.</hidden> |
+ | <hidden Maîtrise des lances>Le Partisan et le Trident sont ajoutées dans la liste des armes pouvant bénéficier de ce don bien que leur dé de dégâts n'augmente pas. De plus, la propriété "Allonge" devient permanente et ne requiert plus d'actions pour être activée.</hidden> | ||
+ | <hidden Bagarreur de Tavernes>Les Griffes et les Cestes bénéficient également d'1d6 de dégâts.</hidden> | ||
- | **Maîtrise des lances.** Le Partisan et le Trident sont ajoutées dans la liste des armes pouvant bénéficier de ce don bien que leur dé de dégâts n'augmente pas. De plus, la propriété "Allonge" devient permanente et ne requiert plus d'actions pour être activée. | + | ---- |
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- | **Bagarreur de Tavernes.** Les Griffes et les Cestes bénéficient également d'1d6 de dégâts. | + | |
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- | == Nouvelles Propriétés == | + | == Propriétés == |
</WRAP> | </WRAP> | ||
- | + | <WRAP group> | |
- | **Allonge.** Ce type d'arme ajoute 1,50 mètre à votre allonge lorsque vous attaquez avec, ou pour déterminer votre allonge lorsque vous effectuez une attaque d'opportunité avec. Cependant, vous avez un désavantage au jet d'attaque si vous attaquez un adversaire à 1.5m ou moins de vous. | + | <WRAP half column> |
- | + | <hidden Allonge>Ce type d'arme ajoute 1,50 mètre à votre allonge lorsque vous attaquez avec, ou pour déterminer votre allonge lorsque vous effectuez une attaque d'opportunité avec. Cependant, vous avez un désavantage au jet d'attaque si vous attaquez un adversaire à 1.5m ou moins de vous.</hidden> | |
- | **Assomme.** Une arme dont le modificateur de critique est représenté par un (A) n'inflige pas de dégâts lors d'un coup critique mais étourdit la cible jusqu'au début de votre prochain tour. Si la cible est immunisée à l'étourdissement, elle subit les dégâts critiques normalement doublés. | + | <hidden Assomme>Une arme dont le modificateur de critique est représenté par un (A) n'inflige pas de dégâts lors d'un coup critique mais étourdit la cible jusqu'au début de votre prochain tour. Si la cible est immunisée à l'étourdissement, elle subit les dégâts critiques normalement doublés.</hidden> |
- | + | <hidden Perce-armure>Les armes Perce-armure ont une particularité dans leur conception ou la matière utilisée dans leur fabrication qui leur permet d'être plus efficace contre certaines protections comparé à d'autres armes du même type. Ces armes ne prennent pas en compte la résistance non-magique à un ou plusieurs types. Cela signifie qu'une créature qui a une simple résistance à ce type de dégâts voit sa résistance annulée, mais si sa résistance s'applique à toutes les armes non-magiques, alors le perce-armure n'a pas d'effet. Les immunités ne sont pas affectées tout comme l'arme perd sa propriété si l'attaque se fait avec un désavantage.</hidden> | |
- | **Perce-armure.** Les armes Perce-armure ont une particularité dans leur conception ou la matière utilisée dans leur fabrication qui leur permet d'être plus efficace contre certaines protections comparé à d'autres armes du même type. Ces armes ne prennent pas en compte la résistance non-magique à un ou plusieurs types. Cela signifie qu'une créature qui a une simple résistance à ce type de dégâts voit sa résistance annulée, mais si sa résistance s'applique à toutes les armes non-magiques, alors le perce-armure n'a pas d'effet. Les immunités ne sont pas affectées tout comme l'arme perd sa propriété si l'attaque se fait avec un désavantage. | + | <hidden Qualité>Les armes de Qualité peuvent être utilisées avec de la force brute, mais également avec une certaine technicité. Elles ne sont néanmoins pas assez subtiles pour pouvoir être utilisées de manière discrète. Lorsque vous utilisez une arme de Qualité, vous pouvez choisir si vous appliquez le modificateur de Force ou de Dextérité à vos jets d'attaques et de dégâts, mais vous ne pouvez pas utiliser ce genre d'arme pour des attaques sournoises. Si l'arme est une arme à distance, l'attaque sournoise peut être utilisée uniquement si vous utilisez la Dextérité.</hidden> |
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- | **Qualité.** Les armes de Qualité peuvent être utilisées avec de la force brute, mais également avec une certaine technicité. Elles ne sont néanmoins pas assez subtiles pour pouvoir être utilisées de manière discrète. Lorsque vous utilisez une arme de Qualité, vous pouvez choisir si vous appliquez le modificateur de Force ou de Dextérité à vos jets d'attaques et de dégâts, mais vous ne pouvez pas utiliser ce genre d'arme pour des attaques sournoises. Si l'arme est une arme à distance, l'attaque sournoise peut être utilisée uniquement si vous utilisez la Dextérité. | + | |
- | + | ||
- | **Réception.** Lorsque vous préparez une attaque contre un éventuel adversaire qui se déplace à portée de votre arme, les dégâts infligés sont doublés si vous parvenez à le toucher. | + | |
- | + | ||
- | **Très Légère.** Ces armes sont très, très légère et peuvent être utilisées en main secondaire tout en tenant une arme non légère dans la main principale. Tenir deux armes très légères n'apporte aucun bénéfice. | + | |
- | + | ||
- | **Versatile.** La propriété Versatile augmente tous les dé de dégâts d'une arme (Tranchant/Perforant/Contondant) d'un niveau lorsqu'elle est utilisée à deux mains. | + | |
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- | <WRAP centeralign> | + | |
- | == Nouvelles armes et armures spéciales == | + | |
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- | **Armure matelassé.** L'armure matelassé peut être combinée à une chemise de maille, un armure d'écailles, une cuirasse, une cotte de mailles ou un clibanion afin d'octroyer à son porteur une résistance aux dégâts perforants. Le poids des deux armures s'additionnent et la combinaison des deux donne un désavantage aux jets de discrétion. | + | <WRAP half column> |
- | + | <hidden Réception> Lorsque vous préparez une attaque contre un éventuel adversaire qui se déplace à portée de votre arme, les dégâts infligés sont doublés si vous parvenez à le toucher.</hidden> | |
- | **Bouclier Léger.** Lorsque vous utilisez ce bouclier et que vous êtes la cible d'une attaque au corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction afin d'obtenir un bonus de +1 à la CA contre cette attaque. | + | <hidden Très Légère> Ces armes sont très, très légère et peuvent être utilisées en main secondaire tout en tenant une arme non légère dans la main principale. Tenir deux armes très légères n'apporte aucun bénéfice.</hidden> |
- | + | <hidden Versatile> La propriété Versatile augmente tous les dé de dégâts d'une arme (Tranchant/Perforant/Contondant) d'un niveau lorsqu'elle est utilisée à deux mains.</hidden> | |
- | **Bouclier Lourd.** Lorsque vous utilisez ce bouclier, votre vitesse final (après tout calcul) est réduite de moitié. | + | |
- | + | ||
- | **Dague de parade.** Lorsque vous tenez cette arme et que vous êtes la cible d'une attaque au corps-à-corps, mais avant de savoir si elle vous touche ou pas, vous pouvez utiliser votre réaction afin d'obtenir un bonus de +2 à la CA contre cette attaque. | + | |
- | + | ||
- | **Grand Arc.** Cette arme nécessite une Action afin de la planter dans le sol et tirer sur la corde, puis une autre Action afin de viser et tirer sur une cible. Si vous touchez votre cible, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou être repoussée de 3m dans la direction de la flèche. Vous avez besoin de Grandes Flèches pour cette arme. Créer une Grande Flèche nécessite 5 pa et elle pèse 1 kg (5 flèches = 1 charge). Manier un grand arc nécessite une force minimum de 13. | + | |
- | + | ||
- | **Griffes et Cestes.** Les attaques réalisées avec ces armes sont considérées comme des attaques à mains nues. | + | |
- | + | ||
- | **Sarbacane.** La sarbacane sert généralement à injecter un poison à distance. Elle ne fait presque aucun bruit quand on l’utilise. | + | |
- | + | ||
- | <WRAP centeralign> | + | |
- | ==== Armes courantes ==== | + | |
</WRAP> | </WRAP> | ||
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- | |< 100% 14% 14% 34% 15% 5% 5% 7% >| | ||
- | ^ ^VO ^Propriétés ^ Dégâts (T/P/C) ^ Critique ^ Poids (Charge) ^ Prix ^ | ||
- | |Arbalète légère |Light crossbow |A deux mains, Chargement, Munitions (24m/120m) | - / 1d8 / - | 19-20 (x2) | 2.5kg (1) | 25 po | | ||
- | |Arc court |Shortbow |A deux mains, Munitions (18m/90m) | - / 1d6 / - | 20 (x3) | 1kg (1) | 25 po | | ||
- | |Bâton |Quaterstaff |Versatile | - / - / 1d6 | 20 (A) | 2kg (1) | 2 pa | | ||
- | |Ceste |Caestus |Très Légère, Spéciale | - / - / 1d4 | 20 (A) | 500g (0.5) | 1 po | | ||
- | |Dague |Dagger |Finesse, Lancer (3m/15m), Très Légère | 1 / 1d4 / - | 19-20 (x2) | 500g (0.5) | 2 po | | ||
- | |Fléchette |Dart |Finesse, Lancer (6m/30m) | - / 1d4 / - | 19-20 (x2) | 125g (0.1) | 5 pc | | ||
- | |Fronde |Sling |Munitions (15m/75m), Qualité | - / - / 1d4 | 20 (x2) | - | 1 pa | | ||
- | |Gourdin |Club |Légère | - / - / 1d4 | 20 (A) | 1kg (1) | 1 pa | | ||
- | |Hachette |Handaxe |Lancer (3m/15m), Légère | 1d6 / - / - | 20 (x3) | 1 kg (1) | 5 po | | ||
- | |Javeline |Javelin |Lancer (9m/45m) | - / 1d6 / - | 20 (x2) | 1kg (1) | 5 pa | | ||
- | |Lance |Spear |Lancer(6m/30m), Légère, Qualité, Versatile | - / 1d6 / - | 20 (x2) | 1.5kg (1) | 1 po | | ||
- | |Marteau Léger |Light Hammer |Lancer (3m/15m), Très Légère | - / - / 1d4 | 20 (A) | 1kg (1) | 2 po | | ||
- | |Masse d'armes |Mace |Légère | - / - / 1d6 | 20 (A) | 2kg (1) | 5 po | | ||
- | |Massue |Greatclub |A deux mains | - / - / 1d8 | 20 (A) | 5kg (1) | 2 pa | | ||
- | |Percemaille |Mail Breaker |Finesse, Perce-armure (perforant), Très Légère | - / 1d4 / - | 20 (x2) | 500g (0.5) | 3 po | | ||
- | |Serpe |Sickle |Finesse, Très légère | 1d4 / - / - | 20 (x3) | 1kg (1) | 1 po | | ||
- | |||
- | <WRAP centeralign> | ||
- | ==== Armes de guerre ==== | ||
</WRAP> | </WRAP> | ||
- | |||
- | |< 100% 14% 14% 34% 15% 5% 5% 7% >| | ||
- | ^ ^VO ^Propriétés ^ Dégâts (T/P/C) ^ Critique ^ Poids (Charge) ^ Prix ^ | ||
- | |Arbalète de poing |Hand Crossbow |Chargement, Légère, Munitions (9m/45m) | - / 1d6 / - | 19-20 (x2) | 1.5kg (1) | 75 po | | ||
- | |Arbalète Lourde |Heavy Crossbow |A deux mains, Chargement, Lourde, Munitions (36m/180m), Perce-armure (perforant) | - / 1d10 / - | 19-20 (x2) | 9kg (2) | 50 po | | ||
- | |Arc court composite |Composite shortbow |A deux mains, Qualité, Munitions (21m/105m) | - / 1d6 / - | 20 (x3) | 1kg (1) | 75 po | | ||
- | |Arc long |Longbow |A deux mains, Lourde, Munitions (30m/150m) | - / 1d8 / - | 20 (x3) | 1.5kg (2) | 75 po | | ||
- | |Arc long composite |Composite longbow |A deux mains, Qualité, Lourde, Munitions (33m/165m) | - / 1d8 / - | 20 (x3) | 1.5kg (2) | 100 po | | ||
- | |Cimeterre |Scimitar |Finesse, Légère | 1d6 / - / - | 20 (x3) | 1kg (1) | 25 po | | ||
- | |Coutille |Glaive |A deux mains, Allonge, Lourde, Qualité | 1d10 / - / - | 20 (x3) | 2.5kg (2) | 20 po | | ||
- | |Dague de parade |Parrying Dagger |Finesse, Special, Très Légère | - / 1d2 / - | 20 (x2) | 500g (0.5) | 2 po | | ||
- | |Epée à deux mains |Greatsword |A deux mains, Lourde | 2d6 / 2d6 / 1d10 | 20 (x2) | 3kg (2) | 50 po | | ||
- | |Epée courte |Shortsword |Finesse, Légère | - / 1d6 / - | 19-20 (x2) | 1kg (1) | 10 po | | ||
- | |Epée longue |Longsword |Qualité, Versatile | 1d8 / 1d8 / 1d6 | 20 (x2) | 1.5kg (1) | 15 po | | ||
- | |Estoc |Estoc |Qualité, Versatile | - / 1d8 / 1d6 | 19-20 (x2) | 1.5kg (1) | 30 po | | ||
- | |Fauchon |Falcion |Finesse | 1d8 / - / - | 20 (x3) | 1.5kg (1) | 25 po | | ||
- | |Faux |Scythe |A deux mains, Allonge, Lourde | 1d8 / - / - | 20 (x4) | 2.5kg (2) | 15 po | | ||
- | |Filet |Net |Lancer (1.5m/7.5m), Special | - / - / - | - | 1.5kg (1) | 1 po | | ||
- | |Fléau |Flail |Perce-armure (contondant) | - / - / 1d8 | 20 (A) | 1.5kg (1) | 10 po | | ||
- | |Fouet |Whip |Allonge, Finesse, Special | 1d4 / - / - | 20 (S) | 1.5kg (1) | 2 po | | ||
- | |Grand Arc |Greatbow |A deux mains, Lourde, Munitions (60m/300m), Perce-armure (perforant), Special | - / 2d6 / - | 20 (x4) | 5kg (2) | 100 po | | ||
- | |Griffes |Claws |Finesse, Special, Très Légère | 1d4 / 1d4 / - | 19-20 (x2) | 500g (0.5) | 5 po | | ||
- | |Hache à deux mains |Greataxe |A deux mains, Lourde, Perce-armure (tranchant) | 1d12 / - / - | 20 (x3) | 4kg (2) | 30 po | | ||
- | |Hache d'armes |Battleaxe |Versatile | 1d8 / - / - | 20 (x3) | 2kg (1) | 10 po | | ||
- | |Hallebarde |Halberd |A deux mains, Allonge, Lourde, Réception | 1d10 / 1d10 / - | 20 (x3) | 3kg (2) | 20 po | | ||
- | |Kukri |Kukri |Finesse, Légère | 1d4 / - / - | 18-20 (x2) | 1kg (1) | 8 po | | ||
- | |Lance d'arçon |Lance |Allonge, Réception, Speciale | - / 1d12 / - | 20 (x3) | 3kg (1) | 10po | | ||
- | |Maillet |Maul |A deux mains, Lourde | - / - / 2d6 | 19-20 (A) | 5kg (2) | 10 po | | ||
- | |Marteau de guerre |Warhammer |Versatile | - / - / 1d8 | 20 (A) | 1kg (1) | 15 po | | ||
- | |Morgenstern |Morningstar |- | - / 1d8 / 1d8 | 20 (x3) | 2kg (1) | 15 po | | ||
- | |Partisan |Partizan |Lancer (3m/15m), Qualité, Versatile | 1d8 / - / - | 20 (x2) | 2kg (1) | 10 po | | ||
- | |Pic de guerre |Warpick |Perce-armure (perforant) | - / 1d6 / - | 19-20 (x2) | 2kg (1) | 10 po | | ||
- | |Pique |Pike |A deux mains, Allonge, Lourde, Réception | - / 1d10 / - | 20 (x3) | 10 kg (3) | 5 po | | ||
- | |Rapière |Rapier |Finesse | - / 1d8 / - | 19-20 (x2) | 1kg (1) | 25 po | | ||
- | |Sarbacane |Blowgun |Chargement, Finesse, Munitions (6m/30m), Special | - / 1 / - | 20 (x2) | - (0) | 10 po | | ||
- | |Shotel |Shotel |Finesse, Perce-armure (tranchant) | 1d6 / - / - | 20 (x3) | 1.5kg (1) | 35po | | ||
- | |Trident |Trident |Lancer (3m/15m), Qualité, Réception, Versatile | - / 1d8 / - | 20 (x2) | 2kg (1) | 5 po | | ||
- | |||
- | <WRAP centeralign> | ||
- | ==== Armures Légères ==== | ||
- | </WRAP> | ||
- | |< 100% 14% 14% 34% 15% 5% 5% 7% >| | ||
- | ^ ^VO ^CA ^ Résistance ^ Force ^ Discrétion ^ Poids (Charge) ^ Prix ^ | ||
- | |Armure matelassée |Padded |11 + Mod. Dex. | P | - | Désavantage | 4kg (1) | 5 po | | ||
- | |Armure de cuir |Leather |11 + Mod. Dex. | C | - | - | 5kg (1) | 10 po | | ||
- | |Armure de cuir clouté |Studded Leather |12 + Mod. Dex. | C | - | - | 6,5kg (1) | 45 po | | ||
- | |Armure de peau |Hide |12 + Mod. Dex. | - | - | - | 6kg (1) | 10 po | | ||
- | |||
- | <WRAP centeralign> | ||
- | ==== Armures Intermédiaires ==== | ||
- | </WRAP> | ||
- | |< 100% 14% 14% 34% 15% 5% 5% 7% >| | ||
- | ^ ^VO ^CA ^ Résistance ^ Force ^ Discrétion ^ Poids (Charge) ^ Prix ^ | ||
- | |Chemise de mailles |Chain Shirt |13 + Mod. Dex. (max +2) | T | - | - | 10kg (2) | 50 po | | ||
- | |Ecailles |Scale Mail |14 + Mod. Dex. (max +2) | T | - | Désavantage | 22.5kg (3) | 50 po | | ||
- | |Cuirasse |Breastplate |14 + Mod. Dex. (max +2) | T / C | - | - | 10kg (2) | 400 po | | ||
- | |Demi-plate |Half plate |15 + Mod. Dex. (max +2) | T / P | - | Désavantage | 20kg (3) | 750 po | | ||
- | |||
- | <WRAP centeralign> | ||
- | ==== Armures Lourdes ==== | ||
- | </WRAP> | ||
- | |< 100% 14% 14% 34% 15% 5% 5% 7% >| | ||
- | ^ ^VO ^CA ^ Résistance ^ Force ^ Discrétion ^ Poids (Charge) ^ Prix ^ | ||
- | |Broigne |Ring mail |14 | T / P | - | Désavantage | 20kg (3) | 30 po | | ||
- | |Cotte de mailles |Chain mail |16 | T / C | 13 | Désavantage | 27,5kg (3) | 75 po | | ||
- | |Clibanion |Splint |17 | T / C | 15 | Désavantage | 30kg (4) | 200 po | | ||
- | |Harnois |Plate |18 | T / P | 15 | Désavantage | 32,5kg (4) | 1500 po | | ||
- | |||
- | <WRAP centeralign> | ||
- | ==== Boucliers ==== | ||
- | </WRAP> | ||
- | |< 100% 14% 14% 34% 15% 5% 5% 7% >| | ||
- | ^**Boucliers** ^VO ^Propriétés ^ Dégâts (T/P/C) ^ Critique ^ Poids (Charge) ^ Prix ^ | ||
- | |Bouclier Léger |Light shield |CA +1, Léger, Spécial | -/-/1 | 20 (x2) | 1kg (1) | 5 po | | ||
- | |Bouclier Intermédiaire |Medium shield |CA +2 | -/-/1d2 | 20 (x2) | 1.5kg (1) | 10 po | | ||
- | |Bouclier Lourd |Heavy shield |CA +3, Lourd, Spécial | -/-/1d4 | 20 (x2) | 5kg (2) | 30 po | | ||
- | |||
---- | ---- | ||
Ligne 185: | Ligne 61: | ||
Sauf si spécifié autrement, l'utilisation d'une manœuvre n'inflige pas de dégâts. | Sauf si spécifié autrement, l'utilisation d'une manœuvre n'inflige pas de dégâts. | ||
+ | |||
+ | ==ARMES A DISTANCE== | ||
+ | |||
+ | <hidden Arbalètes à main> | ||
+ | **Arme dissimulée.** Au lieu de réaliser un jet de Dextérité (Discrétion) pour se dissimuler, vous pouvez faire un jet de Dextérité (Escamotage) contre une perception passive ou active afin de dissimuler l'arme. Au prix d'une action, vous pouvez réaliser une attaque avec avantage en utilisant votre arme dissimulée contre une créature qui n'a pas encore agit en combat. \\ \\ | ||
+ | **Tir Rapide.** Vous rechargez rapidement votre arbalète à main en dépit d'une perte de précision, ce qui vous permet de faire une attaque supplémentaire. Au prix d'une action bonus, vous pouvez recharger votre arme et faire une attaque avec désavantage contre une cible se trouvant à 9m ou moins de vous. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | <hidden Arbalètes légères et lourdes> | ||
+ | **Patience.** Vous prenez le temps de viser votre cible. Au prix d'une action durant un tour au cours duquel vous ne vous déplacez pas, vous réalisez une unique attaque avec avantage. \\ \\ | ||
+ | **Tir de shrapnel.** Au prix d'une action, vous réalisez une unique attaque contre un objet laissé sans surveillance. L'attaque inflige le double des dégâts à la cible. Si l'objet est détruit, il explose en un nuage de shrapnel. Choisissez alors l'une des options suivantes : | ||
+ | * Les créatures se trouvant à 1,5m de l'objet doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts perforants. | ||
+ | * Une créature adjacente à l'objet doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être aveuglée jusqu'au début de votre prochain tour. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | <hidden Arcs> | ||
+ | **Épingler.** Lorsque vous réalisez une attaque à distance ou de mêlée avec une hachette, vous pouvez tenter d'épingler une Grande créature ou une plus petite contre un mur ou une autre surface en visant leur vêtement avec la lame de votre hache. Cette manœuvre peut être utilisée contre certaines créatures ne disposant pas de vêtements, à la discrétion du MJ. Réalisez un jet d'attaque. Si l'attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou voir sa vitesse de déplacement réduite à 0 tant que la hachette est en place. La créature peut tenter de s'en dégager au prix d'une action et d'un nouveau jet de sauvegarde de Force. \\ \\ | ||
+ | **Tir de Distraction.** Au prix d'une action, vous pouvez réaliser une unique attaque avec votre arme. Vous ratez intentionnellement votre cible afin de donner une chance à un allié d'attaquer pendant qu'elle est distraite. La prochaine attaque qui la cible a l'avantage à condition qu'elle soit réalisée avant le début de son prochain tour. \\ \\ | ||
+ | **Tir Vicieux.** Au prix d'une action, vous réalisez une unique attaque avec style et avec un désavantage. Si le plus bas des deux jets permet également de toucher la cible, votre attaque est automatiquement un coup critique. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | <hidden Arcs Composites> | ||
+ | **Tir Puissant.** Lorsque vous tirez avec un arc composite, vous pouvez subir un malus sur le jet d'attaque égal au bonus de force de l'arme. Cependant si vous touchez, l'attaque inflige des dégâts supplémentaires égaux au double du bonus de force de l'arme. \\ \\ | ||
+ | **Tir stupéfiant.** Au prix d'une action, vous pouvez réaliser une unique attaque avec cette arme. Si vous touchez, votre cible subit les dégâts maximaux de l'arme et elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou voir sa vitesse de déplacement réduite à 0 jusqu'à la fin de son prochain tour. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | <hidden Fronde> | ||
+ | **Brise-crâne.** Au prix d'une action, vous réalisez une unique attaque à distance. Si l'attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être étourdie jusqu'au début de son prochain tour. \\ \\ | ||
+ | **Frappe du perdant.** Au prix d'une action, vous réalisez une unique attaque à distance contre une créature d'au moins une catégorie de taille supérieure à la votre. L'attaque inflige les dégâts normaux de l'arme ainsi que 1d4 dégâts contondants supplémentaires par différence de catégorie de taille. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | <hidden Sarbacane> | ||
+ | Une sarbacane n'a pas de manœuvres spécifiques en combat mais il est possible d'appliquer un poison sur un dard au prix d'une action bonus afin de le transmettre au travers d'une attaque réalisée avec cette arme. | ||
+ | </hidden> | ||
==ARMES D'HAST== | ==ARMES D'HAST== | ||
Ligne 198: | Ligne 103: | ||
**Mettre à terre.** Au prix d'une attaque lorsque vous maniez cette arme, vous pouvez faucher les jambes de votre adversaire afin de le faire tomber. Réalisez un jet d'attaque contre une créature Grande ou plus petite. Si l'attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou tomber au sol. \\ \\ | **Mettre à terre.** Au prix d'une attaque lorsque vous maniez cette arme, vous pouvez faucher les jambes de votre adversaire afin de le faire tomber. Réalisez un jet d'attaque contre une créature Grande ou plus petite. Si l'attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou tomber au sol. \\ \\ | ||
**Rebuffade.** Au prix d'une attaque lorsque vous maniez cette arme, vous pouvez utiliser le manche de celle-ci pour repousser jusqu'à deux créatures adjacentes. Réalisez un seul jet d'attaque contre une ou deux créatures adjacentes se trouvant à 1.5m de vous. Si l'attaque touche une cible, elle est repoussée de 3m de vous. | **Rebuffade.** Au prix d'une attaque lorsque vous maniez cette arme, vous pouvez utiliser le manche de celle-ci pour repousser jusqu'à deux créatures adjacentes. Réalisez un seul jet d'attaque contre une ou deux créatures adjacentes se trouvant à 1.5m de vous. Si l'attaque touche une cible, elle est repoussée de 3m de vous. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | <hidden Javeline> | ||
+ | **Mettre à terre.** Au prix d'une attaque lorsque vous maniez cette arme, vous pouvez faucher les jambes de votre adversaire afin de le faire tomber. Réalisez un jet d'attaque contre une créature Grande ou plus petite. Si l'attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou tomber au sol. \\ \\ | ||
+ | **Précision redoutable.** En place d'une attaque, vous pouvez jeter votre javeline à l'extrême limite de votre portée. Réalisez un jet d'attaque contre une cible se situant au-delà du premier facteur de portée. Si votre attaque touche, l'arme inflige les dégâts normaux et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée par votre présence pendant 1 minute. Elle peut retenter un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. | ||
</hidden> | </hidden> | ||
<hidden Lance> | <hidden Lance> | ||
Ligne 264: | Ligne 173: | ||
**Frappe Destructrice.** Au prix d'une action, vous pouvez faire un unique jet d'attaque avec votre arme contre une cible maniant une arme, naturelle ou non. Si l'attaque touche, l'arme est endommagée et toutes les attaques effectuées avec celle-ci se font avec un désavantage. Une autre frappe destructrice sur la même arme la détruit. Cette attaque n'a aucun effet sur les armes magiques à moins que votre arme le soit également. \\ \\ | **Frappe Destructrice.** Au prix d'une action, vous pouvez faire un unique jet d'attaque avec votre arme contre une cible maniant une arme, naturelle ou non. Si l'attaque touche, l'arme est endommagée et toutes les attaques effectuées avec celle-ci se font avec un désavantage. Une autre frappe destructrice sur la même arme la détruit. Cette attaque n'a aucun effet sur les armes magiques à moins que votre arme le soit également. \\ \\ | ||
**Frappe Douloureuse.** Au prix d'une action, réalisez une unique attaque avec votre arme contre une cible humanoïde. Cette attaque inflige les dégâts normaux de l'arme et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, la cible retire son modificateur de Dextérité à sa CA jusqu'au début de votre prochain tour ou jusqu'à ce qu'elle soit traité avec un jet de Sagesse (Médecine) DD10. | **Frappe Douloureuse.** Au prix d'une action, réalisez une unique attaque avec votre arme contre une cible humanoïde. Cette attaque inflige les dégâts normaux de l'arme et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, la cible retire son modificateur de Dextérité à sa CA jusqu'au début de votre prochain tour ou jusqu'à ce qu'elle soit traité avec un jet de Sagesse (Médecine) DD10. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | <hidden Marteau Léger> | ||
+ | **Frappe ébétante.** Au prix d'une action, vous pouvez réaliser une unique attaque à distance avec votre arme. Si l'attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être incapacitée jusqu'à la fin de son prochain tour. \\ \\ | ||
+ | **Viser les jointures.** Lorsque vous réalisez une attaque de mêlée avec cette arme contre une cible en armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez choisir de viser les jointures au lieu d'infliger des dégâts. Si l'attaque touche, les mouvements de la créature sont réduits de 3m jusqu'à la fin de son prochain tour. Cette réduction n'est pas cumulable. | ||
</hidden> | </hidden> | ||
<hidden Masse d'armes / Morgenstern> | <hidden Masse d'armes / Morgenstern> | ||
Ligne 276: | Ligne 189: | ||
==SPECIAL== | ==SPECIAL== | ||
+ | <hidden Filet> | ||
+ | **Bloquer les ailes.** A lieu de restraindre une créature volante, le filet permet de bloquer ses ailes. Une créature volante d'énorme taille ou inférieure qui est touchée par un filet voit sa vitesse de vol réduite à 0 (sans être restreinte pour autant) jusqu'à ce que le filet soit retiré. \\ \\ | ||
+ | **Liens aveuglants.** Au lieu de restreindre votre adversaire, vous pouvez choisir d'enrouler les cordes de votre filet autour de sa tête. Une grande créature ou de taille inférieure sera alors aveuglée jusqu'à ce que le filet soit retiré. \\ \\ | ||
+ | **Prendre au piège.** Une créature de Grande taille, ou inférieure, qui est touchée par une attaque de filet est restreinte jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Un filet n'a aucun effet sur des créatures sans forme. Pour se libérer, une créature doit utiliser son action pour réussir un jet de Force de DD10 afin de se libérer ou de libérer une créature restreinte. Infliger 5 points de dégâts tranchants au filet (CA 10) permet aussi de se libérer en détruisant le filet. | ||
+ | </hidden> | ||
<hidden Fouet> | <hidden Fouet> | ||
**Fouetter.** Lorsque vous attaquez une créature dont l'intelligence est inférieure ou égale à 2 avec votre arme, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée par vous jusqu'à la fin de son prochain tour. \\ \\ | **Fouetter.** Lorsque vous attaquez une créature dont l'intelligence est inférieure ou égale à 2 avec votre arme, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée par vous jusqu'à la fin de son prochain tour. \\ \\ | ||
**Piéger.** Lorsque vous attaquez une créature, vous pouvez fouetter autour d'elle ou en direction de son arme. Si vous ciblez l'arme, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou la laisser tomber à ses pieds. Si vous ciblez la créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être restreinte. Elle peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Vous ne pouvez plus attaquer avec votre fouet tant que vous restreignez ainsi une créature. | **Piéger.** Lorsque vous attaquez une créature, vous pouvez fouetter autour d'elle ou en direction de son arme. Si vous ciblez l'arme, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou la laisser tomber à ses pieds. Si vous ciblez la créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être restreinte. Elle peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Vous ne pouvez plus attaquer avec votre fouet tant que vous restreignez ainsi une créature. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | <hidden Mains nues> | ||
+ | **Coup de pied papillon.** Ce coup de pied acrobatique sert également comme technique de défense. Au prix d'une action, vous pouvez réaliser une unique attaque à mains nues. Si vous touchez, vous pouvez immédiatement bénéficier de l'action Esquive sans qu'il ne soit requis d'utiliser une autre action. | ||
+ | |||
+ | **Simple Poussée.** Inspirée du judo, cette manœuvre permet de se défendre sans attaquer. Dès lors que vous attaquez, au prix d'une réaction, vous pouvez transformer l'attaque en simple poussée. L'attaque n'inflige pas de dégâts mais pousse la cible 3m en arrière et la met à terre. Cette attaque n'a aucun effet si la cible est plus d'une catégorie de taille supérieure à la votre. | ||
</hidden> | </hidden> | ||
<hidden Pic de guerre> | <hidden Pic de guerre> |