Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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wiki:dnd5:variante_armes [06/04/2018 09:00] ambrosios |
wiki:dnd5:variante_armes [17/04/2018 08:27] (Version actuelle) ambrosios [Capacités des armes] |
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+ | ~~NOTOC~~ | ||
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===== Variation du système de combat aux armes ===== | ===== Variation du système de combat aux armes ===== | ||
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==== Mécanismes de combat revisités ==== | ==== Mécanismes de combat revisités ==== | ||
</WRAP> | </WRAP> | ||
- | == Combat à deux armes == | + | <hidden Combat à deux armes> |
+ | Les règles de base du combat à deux armes sont toujours les mêmes, à l'exception du fait que vous pouvez dorénavant vous battre avec deux armes même si l'une d'entre elle n'a pas la propriété "Légère", mais seulement si l'autre possède la nouvelle propriété "Très Légère".</hidden> | ||
+ | <hidden Coup Critique> | ||
+ | La portée et le multiplicateur de critiques sont de retour ! La //portée critique// est le résultat minimal requis (résultat du d20 naturel) afin de considérer votre attaque comme étant un coup critique. Le //multiplicateur de critique// détermine le nombre de dés supplémentaires utilisés lorsque vous calculez vos dégâts critiques de l'arme.\\ \\ | ||
- | Les règles de base du combat à deux armes sont toujours les mêmes, à l'exception du fait que vous pouvez dorénavant vous battre avec deux armes même si l'une d'entre elle n'a pas la propriété "Légère", mais seulement si l'autre possède la nouvelle propriété "Très Légère". | + | Cependant, ces deux éléments ne concernent que les dégâts de l'arme. Les capacités qui infligent des dégâts supplémentaires comme l'//Attaque Sournoise// ou le //Châtiment Divin// ne sont pas affectés par la portée et le multiplicateur critique de l'arme. Ils critiqueront donc toujours sur 20 naturel et les dégâts seront alors toujours doublés.\\ \\ |
- | == Coup Critique == | + | __Pourquoi cette différence ?__ L'auteur a indiqué l'avoir testé plusieurs fois en partie réelle, et à chaque fois, le Roublard et le Paladin infligeaient beaucoup trop de dégâts sur leur critique pour que la partie reste intéressante pour tout le monde.\\ \\ |
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- | La portée et le multiplicateur de critiques sont de retour ! La //portée critique// est le résultat minimal requis (résultat du d20 naturel) afin de considérer votre attaque comme étant un coup critique. Le //multiplicateur de critique// détermine le nombre de dés supplémentaires utilisés lorsque vous calculez vos dégâts critiques de l'arme. | + | |
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- | Cependant, ces deux éléments ne concernent que les dégâts de l'arme. Les capacités qui infligent des dégâts supplémentaires comme l'//Attaque Sournoise// ou le //Châtiment Divin// ne sont pas affectés par la portée et le multiplicateur critique de l'arme. Ils critiqueront donc toujours sur 20 naturel et les dégâts seront alors toujours doublés. | + | |
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- | __Pourquoi cette différence ?__ L'auteur a indiqué l'avoir testé plusieurs fois en partie réelle, et à chaque fois, le Roublard et le Paladin infligeaient beaucoup trop de dégâts sur leur critique pour que la partie reste intéressante pour tout le monde. | + | |
__Archétype "Champion" du Guerrier__ Certaines capacités de cet archétype doivent être modifiées afin de répercuter les changements opérés sur le système de coup critique : | __Archétype "Champion" du Guerrier__ Certaines capacités de cet archétype doivent être modifiées afin de répercuter les changements opérés sur le système de coup critique : | ||
* Critique amélioré : A partir du niveau 3, la portée critique de vos armes augmente de 1. | * Critique amélioré : A partir du niveau 3, la portée critique de vos armes augmente de 1. | ||
* Critique supérieur : A partir du niveau 15, la portée critique de vos armes augmente de 1 une nouvelle fois. | * Critique supérieur : A partir du niveau 15, la portée critique de vos armes augmente de 1 une nouvelle fois. | ||
+ | </hidden> | ||
<WRAP centeralign> | <WRAP centeralign> | ||
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</WRAP> | </WRAP> | ||
- | **Maîtrise des armes d'hast.** La Grande Faux est ajoutée dans la liste des armes pouvant bénéficier de ce don. | + | <hidden Maîtrise des armes d'hast>La Grande Faux est ajoutée dans la liste des armes pouvant bénéficier de ce don.</hidden> |
+ | <hidden Maîtrise des lances>Le Partisan et le Trident sont ajoutées dans la liste des armes pouvant bénéficier de ce don bien que leur dé de dégâts n'augmente pas. De plus, la propriété "Allonge" devient permanente et ne requiert plus d'actions pour être activée.</hidden> | ||
+ | <hidden Bagarreur de Tavernes>Les Griffes et les Cestes bénéficient également d'1d6 de dégâts.</hidden> | ||
- | **Maîtrise des lances.** Le Partisan et le Trident sont ajoutées dans la liste des armes pouvant bénéficier de ce don bien que leur dé de dégâts n'augmente pas. De plus, la propriété "Allonge" devient permanente et ne requiert plus d'actions pour être activée. | + | ---- |
- | **Bagarreur de Tavernes.** Les Griffes et les Cestes bénéficient également d'1d6 de dégâts. | + | <WRAP centeralign> |
+ | == Propriétés == | ||
+ | </WRAP> | ||
+ | <WRAP group> | ||
+ | <WRAP half column> | ||
+ | <hidden Allonge>Ce type d'arme ajoute 1,50 mètre à votre allonge lorsque vous attaquez avec, ou pour déterminer votre allonge lorsque vous effectuez une attaque d'opportunité avec. Cependant, vous avez un désavantage au jet d'attaque si vous attaquez un adversaire à 1.5m ou moins de vous.</hidden> | ||
+ | <hidden Assomme>Une arme dont le modificateur de critique est représenté par un (A) n'inflige pas de dégâts lors d'un coup critique mais étourdit la cible jusqu'au début de votre prochain tour. Si la cible est immunisée à l'étourdissement, elle subit les dégâts critiques normalement doublés.</hidden> | ||
+ | <hidden Perce-armure>Les armes Perce-armure ont une particularité dans leur conception ou la matière utilisée dans leur fabrication qui leur permet d'être plus efficace contre certaines protections comparé à d'autres armes du même type. Ces armes ne prennent pas en compte la résistance non-magique à un ou plusieurs types. Cela signifie qu'une créature qui a une simple résistance à ce type de dégâts voit sa résistance annulée, mais si sa résistance s'applique à toutes les armes non-magiques, alors le perce-armure n'a pas d'effet. Les immunités ne sont pas affectées tout comme l'arme perd sa propriété si l'attaque se fait avec un désavantage.</hidden> | ||
+ | <hidden Qualité>Les armes de Qualité peuvent être utilisées avec de la force brute, mais également avec une certaine technicité. Elles ne sont néanmoins pas assez subtiles pour pouvoir être utilisées de manière discrète. Lorsque vous utilisez une arme de Qualité, vous pouvez choisir si vous appliquez le modificateur de Force ou de Dextérité à vos jets d'attaques et de dégâts, mais vous ne pouvez pas utiliser ce genre d'arme pour des attaques sournoises. Si l'arme est une arme à distance, l'attaque sournoise peut être utilisée uniquement si vous utilisez la Dextérité.</hidden> | ||
+ | </WRAP> | ||
+ | <WRAP half column> | ||
+ | <hidden Réception> Lorsque vous préparez une attaque contre un éventuel adversaire qui se déplace à portée de votre arme, les dégâts infligés sont doublés si vous parvenez à le toucher.</hidden> | ||
+ | <hidden Très Légère> Ces armes sont très, très légère et peuvent être utilisées en main secondaire tout en tenant une arme non légère dans la main principale. Tenir deux armes très légères n'apporte aucun bénéfice.</hidden> | ||
+ | <hidden Versatile> La propriété Versatile augmente tous les dé de dégâts d'une arme (Tranchant/Perforant/Contondant) d'un niveau lorsqu'elle est utilisée à deux mains.</hidden> | ||
+ | </WRAP> | ||
+ | </WRAP> | ||
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**Fouetter.** Lorsque vous attaquez une créature dont l'intelligence est inférieure ou égale à 2 avec votre arme, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée par vous jusqu'à la fin de son prochain tour. \\ \\ | **Fouetter.** Lorsque vous attaquez une créature dont l'intelligence est inférieure ou égale à 2 avec votre arme, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée par vous jusqu'à la fin de son prochain tour. \\ \\ | ||
**Piéger.** Lorsque vous attaquez une créature, vous pouvez fouetter autour d'elle ou en direction de son arme. Si vous ciblez l'arme, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou la laisser tomber à ses pieds. Si vous ciblez la créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être restreinte. Elle peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Vous ne pouvez plus attaquer avec votre fouet tant que vous restreignez ainsi une créature. | **Piéger.** Lorsque vous attaquez une créature, vous pouvez fouetter autour d'elle ou en direction de son arme. Si vous ciblez l'arme, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou la laisser tomber à ses pieds. Si vous ciblez la créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être restreinte. Elle peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Vous ne pouvez plus attaquer avec votre fouet tant que vous restreignez ainsi une créature. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | <hidden Mains nues> | ||
+ | **Coup de pied papillon.** Ce coup de pied acrobatique sert également comme technique de défense. Au prix d'une action, vous pouvez réaliser une unique attaque à mains nues. Si vous touchez, vous pouvez immédiatement bénéficier de l'action Esquive sans qu'il ne soit requis d'utiliser une autre action. | ||
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+ | **Simple Poussée.** Inspirée du judo, cette manœuvre permet de se défendre sans attaquer. Dès lors que vous attaquez, au prix d'une réaction, vous pouvez transformer l'attaque en simple poussée. L'attaque n'inflige pas de dégâts mais pousse la cible 3m en arrière et la met à terre. Cette attaque n'a aucun effet si la cible est plus d'une catégorie de taille supérieure à la votre. | ||
</hidden> | </hidden> | ||
<hidden Pic de guerre> | <hidden Pic de guerre> |