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wiki:dnd5:variante_armes [06/04/2018 09:25]
ambrosios
wiki:dnd5:variante_armes [17/04/2018 08:27] (Version actuelle)
ambrosios [Capacités des armes]
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 +~~NOTOC~~
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 ===== Variation du système de combat aux armes ===== ===== Variation du système de combat aux armes =====
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 ==== Mécanismes de combat revisités ==== ==== Mécanismes de combat revisités ====
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-== Combat à deux armes ==+<​hidden ​Combat à deux armes
 +Les règles de base du combat à deux armes sont toujours les mêmes, à l'​exception du fait que vous pouvez dorénavant vous battre avec deux armes même si l'une d'​entre elle n'a pas la propriété "​Légère",​ mais seulement si l'​autre possède la nouvelle propriété "Très Légère"​.</​hidden>​ 
 +<hidden Coup Critique>​ 
 +La portée et le multiplicateur de critiques sont de retour ! La //portée critique// est le résultat minimal requis (résultat du d20 naturel) afin de considérer votre attaque comme étant un coup critique. Le //​multiplicateur de critique// détermine le nombre de dés supplémentaires utilisés lorsque vous calculez vos dégâts critiques de l'​arme.\\ \\ 
  
-Les règles de base du combat à deux armes sont toujours ​les mêmes, à l'exception du fait que vous pouvez dorénavant vous battre avec deux armes même si l'une d'​entre elle n'​a ​pas la propriété "​Légère",​ mais seulement si l'autre possède la nouvelle propriété "Très Légère"​.+Cependant, ces deux éléments ne concernent que les dégâts de l'arme. Les capacités qui infligent des dégâts supplémentaires comme l'//Attaque Sournoise// ou le //​Châtiment Divin// ne sont pas affectés par la portée et le multiplicateur critique de l'arme. Ils critiqueront donc toujours sur 20 naturel et les dégâts seront alors toujours doublés.\\ \\
  
-== Coup Critique == +__Pourquoi cette différence ?__ L'​auteur a indiqué l'​avoir testé plusieurs fois en partie réelle, et à chaque fois, le Roublard et le Paladin infligeaient beaucoup trop de dégâts sur leur critique pour que la partie reste intéressante pour tout le monde.\\ \\
- +
-La portée et le multiplicateur de critiques sont de retour ! La //portée critique// est le résultat minimal requis (résultat du d20 naturel) afin de considérer votre attaque comme étant un coup critique. Le //​multiplicateur de critique// détermine le nombre de dés supplémentaires utilisés lorsque vous calculez vos dégâts critiques de l'​arme.  +
- +
-Cependant, ces deux éléments ne concernent que les dégâts de l'​arme. Les capacités qui infligent des dégâts supplémentaires comme l'//​Attaque Sournoise// ou le //​Châtiment Divin// ne sont pas affectés par la portée et le multiplicateur critique de l'​arme. Ils critiqueront donc toujours sur 20 naturel et les dégâts seront alors toujours doublés. +
- +
-__Pourquoi cette différence ?__ L'​auteur a indiqué l'​avoir testé plusieurs fois en partie réelle, et à chaque fois, le Roublard et le Paladin infligeaient beaucoup trop de dégâts sur leur critique pour que la partie reste intéressante pour tout le monde.+
  
 __Archétype "​Champion"​ du Guerrier__ Certaines capacités de cet archétype doivent être modifiées afin de répercuter les changements opérés sur le système de coup critique : __Archétype "​Champion"​ du Guerrier__ Certaines capacités de cet archétype doivent être modifiées afin de répercuter les changements opérés sur le système de coup critique :
   * Critique amélioré : A partir du niveau 3, la portée critique de vos armes augmente de 1.   * Critique amélioré : A partir du niveau 3, la portée critique de vos armes augmente de 1.
   * Critique supérieur : A partir du niveau 15, la portée critique de vos armes augmente de 1 une nouvelle fois.   * Critique supérieur : A partir du niveau 15, la portée critique de vos armes augmente de 1 une nouvelle fois.
 +</​hidden>​
  
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-**Maîtrise des armes d'hast.** La Grande Faux est ajoutée dans la liste des armes pouvant bénéficier de ce don. +<​hidden ​Maîtrise des armes d'hast>La Grande Faux est ajoutée dans la liste des armes pouvant bénéficier de ce don.</​hidden>​ 
- +<​hidden ​Maîtrise des lances>Le Partisan et le Trident sont ajoutées dans la liste des armes pouvant bénéficier de ce don bien que leur dé de dégâts n'​augmente pas. De plus, la propriété "​Allonge"​ devient permanente et ne requiert plus d'​actions pour être activée.</​hidden>​ 
-**Maîtrise des lances.** Le Partisan et le Trident sont ajoutées dans la liste des armes pouvant bénéficier de ce don bien que leur dé de dégâts n'​augmente pas. De plus, la propriété "​Allonge"​ devient permanente et ne requiert plus d'​actions pour être activée. +<​hidden ​Bagarreur de Tavernes>Les Griffes et les Cestes bénéficient également d'1d6 de dégâts.</​hidden>​
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-**Bagarreur de Tavernes.** Les Griffes et les Cestes bénéficient également d'1d6 de dégâts.+
  
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 **Fouetter.** Lorsque vous attaquez une créature dont l'​intelligence est inférieure ou égale à 2 avec votre arme, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée par vous jusqu'​à la fin de son prochain tour. \\ \\ **Fouetter.** Lorsque vous attaquez une créature dont l'​intelligence est inférieure ou égale à 2 avec votre arme, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée par vous jusqu'​à la fin de son prochain tour. \\ \\
 **Piéger.** Lorsque vous attaquez une créature, vous pouvez fouetter autour d'elle ou en direction de son arme. Si vous ciblez l'​arme,​ la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou la laisser tomber à ses pieds. Si vous ciblez la créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être restreinte. Elle peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Vous ne pouvez plus attaquer avec votre fouet tant que vous restreignez ainsi une créature. **Piéger.** Lorsque vous attaquez une créature, vous pouvez fouetter autour d'elle ou en direction de son arme. Si vous ciblez l'​arme,​ la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou la laisser tomber à ses pieds. Si vous ciblez la créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être restreinte. Elle peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Vous ne pouvez plus attaquer avec votre fouet tant que vous restreignez ainsi une créature.
 +</​hidden>​
 +<hidden Mains nues>
 +**Coup de pied papillon.** Ce coup de pied acrobatique sert également comme technique de défense. Au prix d'une action, vous pouvez réaliser une unique attaque à mains nues. Si vous touchez, vous pouvez immédiatement bénéficier de l'​action Esquive sans qu'il ne soit requis d'​utiliser une autre action.
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 +**Simple Poussée.** Inspirée du judo, cette manœuvre permet de se défendre sans attaquer. Dès lors que vous attaquez, au prix d'une réaction, vous pouvez transformer l'​attaque en simple poussée. L'​attaque n'​inflige pas de dégâts mais pousse la cible 3m en arrière et la met à terre. Cette attaque n'a aucun effet si la cible est plus d'une catégorie de taille supérieure à la votre.
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 <hidden Pic de guerre> <hidden Pic de guerre>