Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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wiki:dnd5:variante_armes [06/04/2018 09:26] ambrosios |
wiki:dnd5:variante_armes [17/04/2018 08:27] (Version actuelle) ambrosios [Capacités des armes] |
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==== Mécanismes de combat revisités ==== | ==== Mécanismes de combat revisités ==== | ||
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- | == Combat à deux armes == | + | <hidden Combat à deux armes> |
+ | Les règles de base du combat à deux armes sont toujours les mêmes, à l'exception du fait que vous pouvez dorénavant vous battre avec deux armes même si l'une d'entre elle n'a pas la propriété "Légère", mais seulement si l'autre possède la nouvelle propriété "Très Légère".</hidden> | ||
+ | <hidden Coup Critique> | ||
+ | La portée et le multiplicateur de critiques sont de retour ! La //portée critique// est le résultat minimal requis (résultat du d20 naturel) afin de considérer votre attaque comme étant un coup critique. Le //multiplicateur de critique// détermine le nombre de dés supplémentaires utilisés lorsque vous calculez vos dégâts critiques de l'arme.\\ \\ | ||
- | Les règles de base du combat à deux armes sont toujours les mêmes, à l'exception du fait que vous pouvez dorénavant vous battre avec deux armes même si l'une d'entre elle n'a pas la propriété "Légère", mais seulement si l'autre possède la nouvelle propriété "Très Légère". | + | Cependant, ces deux éléments ne concernent que les dégâts de l'arme. Les capacités qui infligent des dégâts supplémentaires comme l'//Attaque Sournoise// ou le //Châtiment Divin// ne sont pas affectés par la portée et le multiplicateur critique de l'arme. Ils critiqueront donc toujours sur 20 naturel et les dégâts seront alors toujours doublés.\\ \\ |
- | == Coup Critique == | + | __Pourquoi cette différence ?__ L'auteur a indiqué l'avoir testé plusieurs fois en partie réelle, et à chaque fois, le Roublard et le Paladin infligeaient beaucoup trop de dégâts sur leur critique pour que la partie reste intéressante pour tout le monde.\\ \\ |
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- | La portée et le multiplicateur de critiques sont de retour ! La //portée critique// est le résultat minimal requis (résultat du d20 naturel) afin de considérer votre attaque comme étant un coup critique. Le //multiplicateur de critique// détermine le nombre de dés supplémentaires utilisés lorsque vous calculez vos dégâts critiques de l'arme. | + | |
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- | Cependant, ces deux éléments ne concernent que les dégâts de l'arme. Les capacités qui infligent des dégâts supplémentaires comme l'//Attaque Sournoise// ou le //Châtiment Divin// ne sont pas affectés par la portée et le multiplicateur critique de l'arme. Ils critiqueront donc toujours sur 20 naturel et les dégâts seront alors toujours doublés. | + | |
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- | __Pourquoi cette différence ?__ L'auteur a indiqué l'avoir testé plusieurs fois en partie réelle, et à chaque fois, le Roublard et le Paladin infligeaient beaucoup trop de dégâts sur leur critique pour que la partie reste intéressante pour tout le monde. | + | |
__Archétype "Champion" du Guerrier__ Certaines capacités de cet archétype doivent être modifiées afin de répercuter les changements opérés sur le système de coup critique : | __Archétype "Champion" du Guerrier__ Certaines capacités de cet archétype doivent être modifiées afin de répercuter les changements opérés sur le système de coup critique : | ||
* Critique amélioré : A partir du niveau 3, la portée critique de vos armes augmente de 1. | * Critique amélioré : A partir du niveau 3, la portée critique de vos armes augmente de 1. | ||
* Critique supérieur : A partir du niveau 15, la portée critique de vos armes augmente de 1 une nouvelle fois. | * Critique supérieur : A partir du niveau 15, la portée critique de vos armes augmente de 1 une nouvelle fois. | ||
+ | </hidden> | ||
<WRAP centeralign> | <WRAP centeralign> | ||
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</WRAP> | </WRAP> | ||
- | **Maîtrise des armes d'hast.** La Grande Faux est ajoutée dans la liste des armes pouvant bénéficier de ce don. | + | <hidden Maîtrise des armes d'hast>La Grande Faux est ajoutée dans la liste des armes pouvant bénéficier de ce don.</hidden> |
- | + | <hidden Maîtrise des lances>Le Partisan et le Trident sont ajoutées dans la liste des armes pouvant bénéficier de ce don bien que leur dé de dégâts n'augmente pas. De plus, la propriété "Allonge" devient permanente et ne requiert plus d'actions pour être activée.</hidden> | |
- | **Maîtrise des lances.** Le Partisan et le Trident sont ajoutées dans la liste des armes pouvant bénéficier de ce don bien que leur dé de dégâts n'augmente pas. De plus, la propriété "Allonge" devient permanente et ne requiert plus d'actions pour être activée. | + | <hidden Bagarreur de Tavernes>Les Griffes et les Cestes bénéficient également d'1d6 de dégâts.</hidden> |
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- | **Bagarreur de Tavernes.** Les Griffes et les Cestes bénéficient également d'1d6 de dégâts. | + | |
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**Fouetter.** Lorsque vous attaquez une créature dont l'intelligence est inférieure ou égale à 2 avec votre arme, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée par vous jusqu'à la fin de son prochain tour. \\ \\ | **Fouetter.** Lorsque vous attaquez une créature dont l'intelligence est inférieure ou égale à 2 avec votre arme, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée par vous jusqu'à la fin de son prochain tour. \\ \\ | ||
**Piéger.** Lorsque vous attaquez une créature, vous pouvez fouetter autour d'elle ou en direction de son arme. Si vous ciblez l'arme, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou la laisser tomber à ses pieds. Si vous ciblez la créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être restreinte. Elle peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Vous ne pouvez plus attaquer avec votre fouet tant que vous restreignez ainsi une créature. | **Piéger.** Lorsque vous attaquez une créature, vous pouvez fouetter autour d'elle ou en direction de son arme. Si vous ciblez l'arme, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou la laisser tomber à ses pieds. Si vous ciblez la créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être restreinte. Elle peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Vous ne pouvez plus attaquer avec votre fouet tant que vous restreignez ainsi une créature. | ||
+ | </hidden> | ||
+ | <hidden Mains nues> | ||
+ | **Coup de pied papillon.** Ce coup de pied acrobatique sert également comme technique de défense. Au prix d'une action, vous pouvez réaliser une unique attaque à mains nues. Si vous touchez, vous pouvez immédiatement bénéficier de l'action Esquive sans qu'il ne soit requis d'utiliser une autre action. | ||
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+ | **Simple Poussée.** Inspirée du judo, cette manœuvre permet de se défendre sans attaquer. Dès lors que vous attaquez, au prix d'une réaction, vous pouvez transformer l'attaque en simple poussée. L'attaque n'inflige pas de dégâts mais pousse la cible 3m en arrière et la met à terre. Cette attaque n'a aucun effet si la cible est plus d'une catégorie de taille supérieure à la votre. | ||
</hidden> | </hidden> | ||
<hidden Pic de guerre> | <hidden Pic de guerre> |