===== Chasseur de Fantômes ===== L'ordre des chasseurs de fantômes est le plus ancien et le plus commun des ordres, car ceux sont eux qui ont redécouvert les secrets de la magie de sang et qui l'ont modifié pour le combat contre les morts-vivants. Ils recherchent et étudient le moment de la mort, obsédés par les mystères de cette transition. Certains s’assiéront près d'un malade en phase terminale afin d'observer de près ses derniers instants tandis que d'autres iront aussi loin que provoquer eux-même une expérience de mort imminente afin de lier leur corps et leur esprit aux royaumes éthérés. === Rite de l'Aube === Lorsque vous rejoignez cet ordre au niveau 3, vous obtenez le rite de l'aube. **Rite de l'Aube.** Les dégâts de rite pourpre sont de type radiant. Si vous touchez un mort-vivant au travers de votre Rite de l'Aube, la créature subit des dégâts radiants additionnels égaux à votre modificateur de Sagesse. A partir du niveau 11, n'importe quelle créature que vous touchez avec le Rite de l'Aube subit ces dégâts additionnels. === Saintes Veines === A partir du niveau 7, vos malédictions de sang se lient dorénavant à l'essence même qui constitue une créature. Vos malédictions peuvent affecter n'importe quelles créatures, peu importe qu'elles disposent d'un système sanguin ou non. === Sursaut spectral === A partir du niveau 11, au prix d'une Action Bonus, vous permettez à votre corps de prendre rapidement une forme fantômatique. Cet effet persiste pendant 1 minute. Tant que le sursaut est actif, vous pouvez réaliser une attaque d'arme au prix d'une Action Bonus à chacun de vos tours. De plus, tant que vous êtes sous cette forme spectrale, vous pouvez vous déplacer au travers des créatures et des objets comme s'il s'agissait de terrain difficile. Vous subissez 1d10 dégâts de force si vous terminez votre tour dans un objet. Si ce sursaut se termine alors que vous êtes dans un objet, vous êtes immédiatement projeté vers l'espace inoccupé le plus proche et subissez des dégâts de force égaux à deux fois la distance ainsi parcourue. Une fois cette capacité utilisée, il vous faut terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. === Vision des tombes === A partir du niveau 15, vous pouvez voir dans le noir ainsi que vois les objets et les créatures invisibles jusqu'à une distance de 9m. === Esprit Vengeur === A partir du niveau 18, vous apprennez à projeter votre esprit pour vous battre tandis que vous êtes aux portes de la mort. Dès lors que vos points de vie atteignent 0, vous pouvez choisir de faire émerger votre âme de votre corps afin de continuer à vous battre. Votre corps reste inconscient et continue à faire ses jets de sauvegarde contre la mort. Au début de votre prochain tour, vous vous manifestez sous la forme d'un esprit au dessus de votre corps qui ramasse ses armes et continue le combat, ce qui vous permet d'agir durant votre tour et les tours suivants tant que vous en avez le contrôle. Votre forme spirituelle a les mêmes caractéristiques physiques et la même classe d'armure, les mêmes armes et munitions et elle vous permet de vous déplacer au travers d'objets et de créatures comme s'il s'agissait de terrain difficile. Cette forme est également immunisée aux dégâts de froid, nécrotiques et aux dégâts d'armes non-magiques. Vous avez également accès à toutes vos capacités autres que vos Malédictions de sang, et vous ne subissez pas de dégâts au travers de vos Rites Pourpres. Si votre forme spirituelle subit des dégâts, votre corps meurt. Si votre corps regagne des points de vie, votre forme spirituelle se dissipe, laissant vos armes à l'emplacement où elle se trouvait.