===== Domaine du Commerce (HB) ===== Les dieux du commerce et des échanges voient le système monétaire et les institutions financières comme étant l'apogée de la réussite des mortels. Au travers des concepts abstraits de la valeur, de la propriété et de l'échange, ceux qui suivent cette voie étudient et trouvent des vérités et explications métaphysiques. Les adorateurs de ces dieux sont généralement des marchands, des banquiers, des conseillers financiers ou des clergés qui ont la main-mise sur les marchés publiques. === Sorts de domaine === |< 50% >| ^ Niveau du clerc ^Sorts ^ | 1 |Identification, Texte illusoire | | 3 |Localisation d'objet, Zone de vérité | | 5 |Communication à distance, Don des langues | | 7 |Coffre secret de Leomund, Localisation de créature | | 9 |Cercle de téléportation, Mythes et légendes | === Esprit mercantile === Au niveau 1, vous êtes un marchand rusé qui arrive toujours à obtenir une remise de 25% sur le prix des biens et des services. Vous obtenez également la maîtrise de deux compétences parmi : Escamotage, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Tromperie. === Canalisation divine : Marché conclu === Au niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation divine afin de sceller un marché entre deux parties. Au prix d'une action, vous pouvez sceller n'importe quel accord verbal ou écrit entre deux ou plusieurs groupes consentants. Si l'un d'eux ne remplit pas les conditions du marché, les membres de la partie en question subit un désavantage sur un nombre de jet égal à 1 + modificateur de Sagesse. Vous choisissez sur quel jet le désavantage s'applique ou vous pouvez laisser votre MJ le déterminer. De plus, les autres parties de l'accord sont immédiatement tenues au courant que le marché a été rompu et qu'ils ne sont plus sous l'effet de celui-ci. === Canalisation divine : Kilo pour Kilo === Au niveau 6, vous pouvez utiliser votre Canalisation divine afin d'appliquer les règles du commerce et des transactions à votre défense. Quand un allié présent dans un rayon de 9m ou vous-même êtes touché par une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts de moitié. Votre adversaire subit l'autre moitié des dégâts. === Conférer de la valeur === Au niveau 8, dès lors que vous prenez un repos long, vous pouvez choisir un objet non-magique en votre possession. L'objet est dorénavant considéré comme étant magique et obtient un +1 aux jets d'attaques s'il s'agit d'une arme, +1 à la classe d'armure s'il s'agit d'une armure ou d'un bouclier et +2 s'il s'agit d'un objet utilisé en conjonction d'une compétence ou d'un outil. Tant qu'il est amélioré de cette façon, l'objet est considéré comme étant magique et doit être lié à l'utilisateur s'il souhaite en bénéficier. Cet effet se termine après 24h ou pendant le prochain repos long, quel que soit celui qui arrive en premier. Utiliser Identification sur un tel objet révèle qu'il n'a été altéré que pour une durée limitée. === Maîtrise du marché === Au niveau 17, la pression invisible que vous exercez sur le marché est assez puissant pour obtenir une remise de 50% au lieu de 25% pour l'achat de biens et services. De plus, lorsque vous utilisez votre capacité Conférer de la valeur, vous pouvez choisir un des deux effets suivants : **Amplification.** Les bonus augmentent et deviennent un bonus de +2 au jet d'attaque s'il s'agit d'une arme, +2 à la classe d'armure s'il s'agit d'une armure ou d'un bouclier, et un bonus de +4 s'il s'agit d'un objet utilisé en conjonction d'une compétence ou d'un outil. **Variété.** Vous pouvez revaloriser un nombre d'objets égal à la moitié de votre modificateur de Sagesse (arrondi au supérieur).