===== Cercle des Racines et des Branches (HB) ===== Les druides qui pratiquent les arts du Cercle des Racines et des Branches ont un lien puissant avec la flore naturelle du monde. Tôt dans leur dévotion, ils apprennent à résister aux toxines, à émuler la flore autant qu'ils parviennent à émuler la faune, et même à créer un compagnon végétal. Ces druides sont rarement vu sans une mandragore à leur côté, une sorte de plante vivante dont la nature varie en fonction du lieu dont elle est issue. Bien qu'ils ne s'agissent pas de fanatiques de la protection du territoire naturel, les druides de ce cercle montrent toujours un profond respect envers le monde naturel et attends des autres qu'il en soit de même. ===Main Verte=== Dès le niveau 2, vous devenez résistant aux dégâts de poison. ===Feuille et Branche=== Dès le niveau 2, vous pouvez utiliser votre Forme Animale pour prendre la forme de plantes. Ces formes ont les mêmes limitations que les formes animales. Les plantes inanimées ont un FP 0. ===Tige et Racine=== Dès le niveau 2, vous apprenez le rituel qui vous permet de faire pousser une mandragore. Il nécessite une heure pour être complété et lorsqu'il arrive à terme, une jeune mandragore se déterre d'elle-même du sol devant vous. Cette jeune plante fonctionne comme un familier que vous auriez appelé avec le sort Appel de familier. Au prix d'une action bonus, vous pouvez prendre le contrôle de votre familier mandragore en vous concentrant dessus. Tant que vous maintenez cette concentration, vous pouvez contrôler mentalement les actions de la mandragore pendant son tour et ajouter votre bonus de maîtrise à son armure, ses jets d'attaques et ses jets de sauvegarde. Tant que vous contrôlez la mandragore, vous pouvez lui ordonner d'attaquer et de prendre d'autres actions qu'un familier ne peut normalement pas réaliser. Si votre mandragore peut lancer des sorts, elle utilise votre attaque de sort et votre DD de sauvegarde. Au prix d'une action bonus durant votre tour, vous pouvez utiliser un emplacement de sort pour soigner votre mandragore de 1d10 points de vie par niveau de l'emplacement utilisé. ===Fleur et Bourgeon=== Au niveau 6, votre jeune mandragore évolue en une mandragore fleuri. Lorsque vous utilisez le rituel des Tiges et Racines, vous cultivez dorénavant une mandragore fleuri à la place d'une jeune mandragore. ===Cœur Vert=== Au niveau 10, vous êtes immunisé aux dégâts de poison et à la condition empoisonné. Lorsque vous prenez un court repos à la lumière du soleil, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse à chaque dé de vie que vous utilisez lorsque vous déterminez le nombre de point de vie que vous récupérez. Vous récupérez également un emplacement de sort dont le niveau est équivalent au nombre de dé de vie utilisé. ===Fleuraison Royale=== Au niveau 14, votre mandragore fleuri évolue en une mandragore royale. Lorsque vous utilisez le rituel des Tiges et Racines, vous cultivez dorénavant une mandragore royale à la place d'une mandragore fleuri. {{ :wiki:dnd5:druide:mandragora_seedling.jpg?direct |}} {{ :wiki:dnd5:druide:mandragora_blooming.jpg?direct |}} {{ :wiki:dnd5:druide:mandragora_royal.jpg?direct |}} ---- === VARIANTES RÉGIONALES === ===Arctique=== **Jeune.** La créature devient résistante aux dégâts de froid. **Fleurie.** La créature devient immunisée aux dégâts de froid. Elle peut également créer une fine couche de glace qui reproduit les effets du sort Graisse. Elle doit terminer un long repos avant de pouvoir réutiliser cette capacité. **Royale.** Cette créature peut lancer le sort Giboulée. Elle doit terminer un long repos avant de pouvoir réutiliser cette capacité. ===Côtière=== **Jeune.** Cette créature a une vitesse de nage de 9m, elle peut respirer à la fois de l'eau et de l'air et elle peut lancer le sort Création ou Destruction d'Eau. Elle doit terminer un court ou long repos avant de pouvoir réutiliser cette capacité. **Fleurie.** Cette créature devient résistante aux dégâts d'acide. Elle peut également lancer le sort Respiration Aquatique ou Marche sur l'Onde. Elle doit terminer un long repos avant de pouvoir réutiliser cette capacité. **Royale.** Cette créature devient immunisé aux dégâts d'acide. Elle peut également lancer le sort Sphère aqueuse. Elle doit terminer un long repos avant de pouvoir réutiliser cette capacité. ===Désert=== **Jeune.** La créature devient résistante aux dégâts de feu. **Fleurie.** La créature devient immunisée aux dégâts de feu. Elle peut également lancer le sort Mains Brûlantes. Elle doit terminer un long repos avant de pouvoir réutiliser cette capacité. **Royale.** La créature peut lancer le sort Boule de feu. Elle doit terminer un long repos avant de pouvoir réutiliser cette capacité. ===Forêt== **Jeune.** Cette créature peut lancer le sort Amitié Animale ou Communication avec les animaux. Elle doit terminer un long repos avant de pouvoir réutiliser cette capacité. **Fleurie.** La créature devient de taille Moyenne et gagne 5 points de vie additionnels. Elle peut également lancer le sort Enchevêtrement. Elle doit terminer un long repos avant de pouvoir réutiliser cette capacité. **Royale.** La créature devient de taille Grande et gagne 10 points de vie additionnels. ===Prairie=== **Jeune.** Cette créature gagne un bonus de vitesse de déplacement de +3m. **Fleurie.** Cette créature peut utiliser son action en plein soleil pour regagner 1d4+2 points de vie. **Royale.** Cette créature peut utiliser son action en plein soleil pour gagner 2d4 points de vie temporaires. ===Montagne=== **Jeune.** Cette créature gagne une vitesse de creusement de 3m et un sens des vibrations sur une distance de 4,5m. **Fleurie.** La CA de cette créature augmente de 2. **Royale.** Cette créature devient résistante aux dégâts perforants, tranchants et contondants provenant d'armes non-magiques. ===Village=== **Jeune.** Cette créature peut comprendre et parler une langue dans le village où elle a été créée. **Fleurie.** Cette créature a un avantage contre les effets de charme et de peur. Son intelligence augmente de 2. **Royale.** Cette créature peut lancer le sort Charme-Personne comme sort de niveau 3, ou le sort Terreur. Elle doit terminer un long repos avant de pouvoir réutiliser cette capacité. ===Marais=== **Jeune.** Les attaques de vignes de cette créature fonctionnent comme un fouet d'une portée de 9m. **Fleurie.** Le DD des tentatives d'agrippement de cette créature augmente de +2 lorsqu'elle utilise ses vignes. **Royale.** Cette créature ignore le terrain difficile causé par la végétation et en crée une épaisse autour d'elle. Le terrain est considéré comme difficile dans un rayon de 1,5m autour de la créature. ===Outreterre=== **Jeune.** Quand cette créature utilise fouet de vigne, elle peut remplacer les dégâts normaux par des dégâts de poison. **Fleurie.** Cette créature peut lancer le sort Ténèbres ou Invisibilité (en se ciblant soit-même uniquement). Elle peut de nouveau lancer un de ces sorts après un repos long. **Royale.** Lorsque cette créature réalise une attaque de fouet de vigne, elle peut décider de ne pas agripper. Dans ce cas, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être empoisonné. Le DD est le même que pour l'agrippement. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est empoisonnée pendant 1 minute. Elle peut retenter un jet de sauvegarde à chacun de ses fins de tours pour terminer cet effet.