~~NOTOC~~
===== Variation du système de combat aux armes =====
Le système de combat basé sur les armes est un peu terne. La majorité des armes sont mauvaises, et celles qui sont efficaces n'ont pas réellement de différences mécaniques qui permettent de les distinguer.
==== Mécanismes de combat revisités ====
Les règles de base du combat à deux armes sont toujours les mêmes, à l'exception du fait que vous pouvez dorénavant vous battre avec deux armes même si l'une d'entre elle n'a pas la propriété "Légère", mais seulement si l'autre possède la nouvelle propriété "Très Légère".
La portée et le multiplicateur de critiques sont de retour ! La //portée critique// est le résultat minimal requis (résultat du d20 naturel) afin de considérer votre attaque comme étant un coup critique. Le //multiplicateur de critique// détermine le nombre de dés supplémentaires utilisés lorsque vous calculez vos dégâts critiques de l'arme.\\ \\
Cependant, ces deux éléments ne concernent que les dégâts de l'arme. Les capacités qui infligent des dégâts supplémentaires comme l'//Attaque Sournoise// ou le //Châtiment Divin// ne sont pas affectés par la portée et le multiplicateur critique de l'arme. Ils critiqueront donc toujours sur 20 naturel et les dégâts seront alors toujours doublés.\\ \\
__Pourquoi cette différence ?__ L'auteur a indiqué l'avoir testé plusieurs fois en partie réelle, et à chaque fois, le Roublard et le Paladin infligeaient beaucoup trop de dégâts sur leur critique pour que la partie reste intéressante pour tout le monde.\\ \\
__Archétype "Champion" du Guerrier__ Certaines capacités de cet archétype doivent être modifiées afin de répercuter les changements opérés sur le système de coup critique :
* Critique amélioré : A partir du niveau 3, la portée critique de vos armes augmente de 1.
* Critique supérieur : A partir du niveau 15, la portée critique de vos armes augmente de 1 une nouvelle fois.
== Dons revisités ==
La Grande Faux est ajoutée dans la liste des armes pouvant bénéficier de ce don.
Le Partisan et le Trident sont ajoutées dans la liste des armes pouvant bénéficier de ce don bien que leur dé de dégâts n'augmente pas. De plus, la propriété "Allonge" devient permanente et ne requiert plus d'actions pour être activée.
Les Griffes et les Cestes bénéficient également d'1d6 de dégâts.
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== Propriétés ==
Ce type d'arme ajoute 1,50 mètre à votre allonge lorsque vous attaquez avec, ou pour déterminer votre allonge lorsque vous effectuez une attaque d'opportunité avec. Cependant, vous avez un désavantage au jet d'attaque si vous attaquez un adversaire à 1.5m ou moins de vous.
Une arme dont le modificateur de critique est représenté par un (A) n'inflige pas de dégâts lors d'un coup critique mais étourdit la cible jusqu'au début de votre prochain tour. Si la cible est immunisée à l'étourdissement, elle subit les dégâts critiques normalement doublés.
Les armes Perce-armure ont une particularité dans leur conception ou la matière utilisée dans leur fabrication qui leur permet d'être plus efficace contre certaines protections comparé à d'autres armes du même type. Ces armes ne prennent pas en compte la résistance non-magique à un ou plusieurs types. Cela signifie qu'une créature qui a une simple résistance à ce type de dégâts voit sa résistance annulée, mais si sa résistance s'applique à toutes les armes non-magiques, alors le perce-armure n'a pas d'effet. Les immunités ne sont pas affectées tout comme l'arme perd sa propriété si l'attaque se fait avec un désavantage.
Les armes de Qualité peuvent être utilisées avec de la force brute, mais également avec une certaine technicité. Elles ne sont néanmoins pas assez subtiles pour pouvoir être utilisées de manière discrète. Lorsque vous utilisez une arme de Qualité, vous pouvez choisir si vous appliquez le modificateur de Force ou de Dextérité à vos jets d'attaques et de dégâts, mais vous ne pouvez pas utiliser ce genre d'arme pour des attaques sournoises. Si l'arme est une arme à distance, l'attaque sournoise peut être utilisée uniquement si vous utilisez la Dextérité.
Lorsque vous préparez une attaque contre un éventuel adversaire qui se déplace à portée de votre arme, les dégâts infligés sont doublés si vous parvenez à le toucher.
Ces armes sont très, très légère et peuvent être utilisées en main secondaire tout en tenant une arme non légère dans la main principale. Tenir deux armes très légères n'apporte aucun bénéfice.
La propriété Versatile augmente tous les dé de dégâts d'une arme (Tranchant/Perforant/Contondant) d'un niveau lorsqu'elle est utilisée à deux mains.
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==== Capacités des armes ====
Une arme ne se résume pas qu'aux dégâts qu'elle inflige. En combat, de bons guerriers utilisent leurs armes pour confondre, désorienter et désavantager leurs adversaires avant de tenter de porter le coup fatal. Vous trouverez donc ci-dessous une liste de manœuvres uniques associés à certains types d'armes afin de leur donner un impact distinct sur le champ de bataille.
A moins qu'il ne soit spécifié autrement, n'importe quel manœuvres présentés ci-dessous peut être utilisée par n'importe quel personnage à partir du moment où il porte le type d'arme en question et qu'il en a la maîtrise. Si la manœuvre nécessite un jet de sauvegarde, le DD est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou Dextérité (au choix).
Sauf si spécifié autrement, l'utilisation d'une manœuvre n'inflige pas de dégâts.
==ARMES A DISTANCE==
**Arme dissimulée.** Au lieu de réaliser un jet de Dextérité (Discrétion) pour se dissimuler, vous pouvez faire un jet de Dextérité (Escamotage) contre une perception passive ou active afin de dissimuler l'arme. Au prix d'une action, vous pouvez réaliser une attaque avec avantage en utilisant votre arme dissimulée contre une créature qui n'a pas encore agit en combat. \\ \\
**Tir Rapide.** Vous rechargez rapidement votre arbalète à main en dépit d'une perte de précision, ce qui vous permet de faire une attaque supplémentaire. Au prix d'une action bonus, vous pouvez recharger votre arme et faire une attaque avec désavantage contre une cible se trouvant à 9m ou moins de vous.
**Patience.** Vous prenez le temps de viser votre cible. Au prix d'une action durant un tour au cours duquel vous ne vous déplacez pas, vous réalisez une unique attaque avec avantage. \\ \\
**Tir de shrapnel.** Au prix d'une action, vous réalisez une unique attaque contre un objet laissé sans surveillance. L'attaque inflige le double des dégâts à la cible. Si l'objet est détruit, il explose en un nuage de shrapnel. Choisissez alors l'une des options suivantes :
* Les créatures se trouvant à 1,5m de l'objet doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts perforants.
* Une créature adjacente à l'objet doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être aveuglée jusqu'au début de votre prochain tour.
**Épingler.** Lorsque vous réalisez une attaque à distance ou de mêlée avec une hachette, vous pouvez tenter d'épingler une Grande créature ou une plus petite contre un mur ou une autre surface en visant leur vêtement avec la lame de votre hache. Cette manœuvre peut être utilisée contre certaines créatures ne disposant pas de vêtements, à la discrétion du MJ. Réalisez un jet d'attaque. Si l'attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou voir sa vitesse de déplacement réduite à 0 tant que la hachette est en place. La créature peut tenter de s'en dégager au prix d'une action et d'un nouveau jet de sauvegarde de Force. \\ \\
**Tir de Distraction.** Au prix d'une action, vous pouvez réaliser une unique attaque avec votre arme. Vous ratez intentionnellement votre cible afin de donner une chance à un allié d'attaquer pendant qu'elle est distraite. La prochaine attaque qui la cible a l'avantage à condition qu'elle soit réalisée avant le début de son prochain tour. \\ \\
**Tir Vicieux.** Au prix d'une action, vous réalisez une unique attaque avec style et avec un désavantage. Si le plus bas des deux jets permet également de toucher la cible, votre attaque est automatiquement un coup critique.
**Tir Puissant.** Lorsque vous tirez avec un arc composite, vous pouvez subir un malus sur le jet d'attaque égal au bonus de force de l'arme. Cependant si vous touchez, l'attaque inflige des dégâts supplémentaires égaux au double du bonus de force de l'arme. \\ \\
**Tir stupéfiant.** Au prix d'une action, vous pouvez réaliser une unique attaque avec cette arme. Si vous touchez, votre cible subit les dégâts maximaux de l'arme et elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou voir sa vitesse de déplacement réduite à 0 jusqu'à la fin de son prochain tour.
**Brise-crâne.** Au prix d'une action, vous réalisez une unique attaque à distance. Si l'attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être étourdie jusqu'au début de son prochain tour. \\ \\
**Frappe du perdant.** Au prix d'une action, vous réalisez une unique attaque à distance contre une créature d'au moins une catégorie de taille supérieure à la votre. L'attaque inflige les dégâts normaux de l'arme ainsi que 1d4 dégâts contondants supplémentaires par différence de catégorie de taille.
Une sarbacane n'a pas de manœuvres spécifiques en combat mais il est possible d'appliquer un poison sur un dard au prix d'une action bonus afin de le transmettre au travers d'une attaque réalisée avec cette arme.
==ARMES D'HAST==
**Rebuffade.** Au prix d'une attaque lorsque vous maniez cette arme, vous pouvez utiliser le manche de celle-ci pour repousser jusqu'à deux créatures adjacentes. Réalisez un seul jet d'attaque contre une ou deux créatures adjacentes se trouvant à 1.5m de vous. Si l'attaque touche une cible, elle est repoussée de 3m de vous. \\ \\
**Saut.** Vous pouvez vous servir de votre arme afin de sauter sur de longues distances. Au prix d'une action, vous doublez votre distance de saut en longueur. Si vous terminez votre saut sur une case adjacente à un adversaire, vous pouvez réaliser une attaque unique contre la cible au sein de la même action.
**Mettre à terre.** Au prix d'une attaque lorsque vous maniez cette arme, vous pouvez faucher les jambes de votre adversaire afin de le faire tomber. Réalisez un jet d'attaque contre une créature Grande ou plus petite. Si l'attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou tomber au sol. \\ \\
**Parade Désarmante.** Lorsqu'une créature vous attaque avec une arme de mêlée, vous pouvez utiliser votre réaction pour attraper son arme avec la votre et la désarmer. Réalisez alors un jet d'attaque avec votre arme. Si le résultat est supérieur ou égal au jet d'attaque de la créature, son attaque rate et elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou lâcher son arme.
**Mettre à terre.** Au prix d'une attaque lorsque vous maniez cette arme, vous pouvez faucher les jambes de votre adversaire afin de le faire tomber. Réalisez un jet d'attaque contre une créature Grande ou plus petite. Si l'attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou tomber au sol. \\ \\
**Rebuffade.** Au prix d'une attaque lorsque vous maniez cette arme, vous pouvez utiliser le manche de celle-ci pour repousser jusqu'à deux créatures adjacentes. Réalisez un seul jet d'attaque contre une ou deux créatures adjacentes se trouvant à 1.5m de vous. Si l'attaque touche une cible, elle est repoussée de 3m de vous.
**Mettre à terre.** Au prix d'une attaque lorsque vous maniez cette arme, vous pouvez faucher les jambes de votre adversaire afin de le faire tomber. Réalisez un jet d'attaque contre une créature Grande ou plus petite. Si l'attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou tomber au sol. \\ \\
**Précision redoutable.** En place d'une attaque, vous pouvez jeter votre javeline à l'extrême limite de votre portée. Réalisez un jet d'attaque contre une cible se situant au-delà du premier facteur de portée. Si votre attaque touche, l'arme inflige les dégâts normaux et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée par votre présence pendant 1 minute. Elle peut retenter un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours.
**Charge.** Si vous vous déplacez d'au moins 6m en ligne droite en direction d'une créature avant de la toucher avec une attaque de votre arme, la cible subit 1d12 dégâts perforants supplémentaires et elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être mise à terre. \\ \\
**Réceptionner.** Au prix d'une action, vous pouvez vous positionner de sorte à recevoir une charge. Si une créature se déplace d'au moins 6 mètres droit dans votre direction, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réaliser une attaque avec votre lance. Si l'attaque touche, les dégâts sont automatiquement critique et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être mise à terre (ou tomber d'une monture si elle en montait une).
**Phalange.** Si vous êtes adjacent à au moins deux autres porteurs de pique, vos attaques se font avec l'avantage. \\ \\
**Réceptionner.** Au prix d'une action, vous pouvez vous positionner de sorte à recevoir une charge. Si une créature se déplace d'au moins 6 mètres droit dans votre direction, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réaliser une attaque avec votre lance. Si l'attaque touche, les dégâts sont automatiquement critique et la cible a un désavantage à ses jets d'attaque jusqu'à la fin de son tour.
**Epingler.** Au prix d'une action, réalisez un jet d'attaque contre une créature de taille moyenne que vous agrippez. Si l'attaque touche, vous coincer l'un des membres de la créature entre les dents du tridents tandis que vous le plantez dans une surface. La créature est restreinte tant que l'arme n'est pas déloger. La créature peut tenter un jet de sauvegarde de Force ou Dextérité à la fin de chacun de ses tours pour tenter de s'en échapper. \\ \\
**Parade Désarmante.** Lorsqu'une créature vous attaque avec une arme de mêlée, vous pouvez utiliser votre réaction pour attraper son arme avec la votre et la désarmer. Réalisez alors un jet d'attaque avec votre arme. Si le résultat est supérieur ou égal au jet d'attaque de la créature, son attaque rate et elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou lâcher son arme.
==HACHES==
**Frappe dévastatrice.** Au prix d'une action, vous pouvez faire un unique jet d'attaque avec votre arme contre une cible portant une armure naturelle ou non et qui se trouve à 1.5m de vous. Si l'attaque touche, la CA de la créature est réduite de 1 de manière permanente jusqu'à ce que l'armure soit réparée, mais elle ne peut pas être réduite en dessous de 10 + le modificateur de dextérité de la créature. Cette attaque n'a aucun effet contre les créatures portant une armure magique, à moins que vous possédiez également une arme magique.
**Épingler.** Lorsque vous réalisez une attaque à distance ou de mêlée avec une hachette, vous pouvez tenter d'épingler une Grande créature ou une plus petite contre un mur ou une autre surface en visant leur vêtement avec la lame de votre hache. Cette manœuvre peut être utilisée contre certaines créatures ne disposant pas de vêtements, à la discrétion du MJ. Réalisez un jet d'attaque. Si l'attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou voir sa vitesse de déplacement réduite à 0 tant que la hachette est en place. La créature peut tenter de s'en dégager au prix d'une action et d'un nouveau jet de sauvegarde de Force.
==LAMES==
**Combat rapproché.** Lorsque vous parvenez à agripper une créature ou à échapper à un agrippement, vous pouvez utiliser votre action bonus pour réaliser une attaque avec votre arme. De plus, quand une créature échoue à vous agripper, vous pouvez utiliser votre réaction pour réaliser une attaque avec votre arme. \\ \\
**Épingler.** Lorsque vous réalisez une attaque à distance ou de mêlée avec une hachette, vous pouvez tenter d'épingler une Grande créature ou une plus petite contre un mur ou une autre surface en visant leur vêtement avec la lame de votre hache. Cette manœuvre peut être utilisée contre certaines créatures ne disposant pas de vêtements, à la discrétion du MJ. Réalisez un jet d'attaque. Si l'attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou voir sa vitesse de déplacement réduite à 0 tant que la hachette est en place. La créature peut tenter de s'en dégager au prix d'une action et d'un nouveau jet de sauvegarde de Force. \\ \\
**Lame dissimulée.** Au lieu de réaliser un jet de Dextérité (Discrétion) pour se dissimuler, vous pouvez faire un jet de Dextérité (Escamotage) contre une perception passive ou active afin de dissimuler sa lame. Au prix d'une action, vous pouvez réaliser une attaque avec avantage en utilisant votre lame dissimulée contre une créature qui n'a pas encore agit en combat.
**Arme en main.** Au prix d'une attaque, vous pouvez dégainer rapidement une arme et frapper votre cible avec le pommeau, laissant votre cible suffoquer. L'attaque n'inflige aucun dégâts mais la prochaine attaque qui la cible a l'avantage. Vous devez avoir au moins une main de libre pour réaliser cette action. \\ \\
**Blessure Sanglante.** Lorsque vous touchez une cible avec votre cimeterre, vous pouvez décider d'infliger une blessure superficielle mais sanglante. L'attaque n'inflige alors pas de dégâts, mais la cible subit 1d6 dégâts tranchants au début de chacun de ses tours jusqu'à ce qu'elle utilise une action pour faire un jet de Médecine DD10 pour arrêter le saignement ou jusqu'à ce qu'elle bénéficie de soins magiques. Une créature ne peut avoir qu'une blessure sanglante à la fois.
**Large Frappe.** Lorsque vous attaquez avec une épée à deux mains, vous pouvez choisir de cibler deux créatures à portée de frappe à l'aide d'une seule attaque. Le jet d'attaque est le même pour les deux cibles et l'attaque inflige 1d6 + votre modificateur de Force à chaque cible touchée. \\ \\
**Arrêt Complet.** Dès lors que vous devez réaliser un jet de sauvegarde de Force afin d'éviter d'être déplacé contre votre volonté, vous pouvez planter la lame de votre arme dans le sol au prix d'une réaction. Lancez 2d6 et ajoutez le résultat à celui du jet de sauvegarde. Si aucun jet de sauvegarde n'est possible, le déplacement est réduit d'1,5m.
**Arme en main.** Au prix d'une attaque, vous pouvez dégainer rapidement une arme et frapper votre cible avec le pommeau, laissant votre cible suffoquer. L'attaque n'inflige aucun dégâts mais la prochaine attaque qui la cible a l'avantage. Vous devez avoir au moins une main de libre pour réaliser cette action. \\ \\
**Combat rapproché.** Lorsque vous parvenez à agripper une créature ou à échapper à un agrippement, vous pouvez utiliser votre action bonus pour réaliser une attaque avec votre arme. De plus, quand une créature échoue à vous agripper, vous pouvez utiliser votre réaction pour réaliser une attaque avec votre arme.
**Verrouillage de lame.** Lorsque une créature vous attaque avec une arme, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de bloquer vos lames et parer son attaque. Réalisez un jet d'attaque avec votre épée longue. Vous avez l'avantage si vous tenez votre arme à deux mains. Si le résultat est supérieur ou égal au jet d'attaque de la créature, son attaque rate. \\ \\
**Arme en main.** Au prix d'une attaque, vous pouvez dégainer rapidement une arme et frapper votre cible avec le pommeau, laissant votre cible suffoquer. L'attaque n'inflige aucun dégâts mais la prochaine attaque qui la cible a l'avantage. Vous devez avoir au moins une main de libre pour réaliser cette action.
**Main Gauche.** Lorsque vous tenez à la fois une rapière et une dague, vous pouvez utiliser votre réaction après avoir été attaqué afin de lancer un d4 et ajouter le résultat à votre CA jusqu'à la fin du tour de l'attaquant. \\ \\
**Verrouillage de lame.** Lorsque une créature vous attaque avec une arme, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de bloquer vos lames et parer son attaque. Réalisez un jet d'attaque avec votre rapière. Si le résultat est supérieur ou égal au jet d'attaque de la créature, son attaque rate.
==MARTEAUX ET MATRAQUES==
**Garrot.** Lorsque vous maniez un fléau, vous pouvez tenter d'agripper une créature en enroulant la chaîne autour de son cou. Lorsqu'elle est agrippée de cette manière, une créature ne peut pas parler, respirer et a un désavantage à l'attaque contre vous. Si vous avez surpris la créature avec l'agrippement, elle ne peut pas retenir sa respiration et commence immédiatement à suffoquer. Les créatures qui ne peuvent pas être agrippées ou qui n'ont pas besoin de respirer ne sont pas affectées par cette manoeuvre. \\ \\
**Prise de Bouclier.** Au prix d'une action, vous pouvez réaliser une simple attaque contre une créature qui manie un bouclier ou un autre outil similaire de défense. Cette attaque ignore le bonus de défense conféré par le bouclier et inflige les dégâts normaux de l'arme. Si l'attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou voir son bouclier lui être retiré de ses mains avant qu'il tombe à ses pieds.
**Frappe improvisée.** Si vous utilisez une arme improvisée qui compte comme un gourdin, vous pouvez choisir de frapper avec une telle force que l''arme se brise. Au prix d'une action, faites une seule attaque. Si vous touchez, l'attaque est automatiquement un coup critique et votre gourdin improvisé se brise. \\ \\
**Matraquer.** Au prix d'une action, réalisez une seule attaque avec votre arme contre une cible humanoïde. Si l'attaque touche, elle n'inflige aucun dégâts mais la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être étourdie jusqu'au début de son prochain tour.
**Frappe dévastatrice.** Au prix d'une action, vous pouvez faire un unique jet d'attaque avec votre arme contre une cible portant une armure, naturelle ou non, et qui se trouve à 1.5m de vous. Si l'attaque touche, la CA de la créature est réduite de 1 de manière permanente jusqu'à ce que l'armure soit réparée, mais elle ne peut pas être réduite en dessous de 10 + le modificateur de dextérité de la créature. Cette attaque n'a aucun effet contre les créatures portant une armure magique, à moins que vous possédiez également une arme magique.\\ \\
**Impact Violent.** Au prix d'une action, réalisez une unique attaque avec votre arme contre une cible de taille Moyenne ou inférieure. Cette attaque inflige les dégâts normaux de l'arme et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être poussée de 1,5m loin de vous. Sur un coup critique, l'attaque inflige 2d8 dégâts supplémentaires mais l'arme se brise.
**Frappe Destructrice.** Au prix d'une action, vous pouvez faire un unique jet d'attaque avec votre arme contre une cible maniant une arme, naturelle ou non. Si l'attaque touche, l'arme est endommagée et toutes les attaques effectuées avec celle-ci se font avec un désavantage. Une autre frappe destructrice sur la même arme la détruit. Cette attaque n'a aucun effet sur les armes magiques à moins que votre arme le soit également. \\ \\
**Frappe Douloureuse.** Au prix d'une action, réalisez une unique attaque avec votre arme contre une cible humanoïde. Cette attaque inflige les dégâts normaux de l'arme et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, la cible retire son modificateur de Dextérité à sa CA jusqu'au début de votre prochain tour ou jusqu'à ce qu'elle soit traité avec un jet de Sagesse (Médecine) DD10.
**Frappe ébétante.** Au prix d'une action, vous pouvez réaliser une unique attaque à distance avec votre arme. Si l'attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être incapacitée jusqu'à la fin de son prochain tour. \\ \\
**Viser les jointures.** Lorsque vous réalisez une attaque de mêlée avec cette arme contre une cible en armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez choisir de viser les jointures au lieu d'infliger des dégâts. Si l'attaque touche, les mouvements de la créature sont réduits de 3m jusqu'à la fin de son prochain tour. Cette réduction n'est pas cumulable.
**Brise-côtes.** Au prix d'une action, réalisez une unique attaque avec votre arme contre une cible humanoïde. Cette attaque inflige les dégâts normaux de l'arme et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être étourdie jusqu'au début de son prochain tour. Si les dégâts sont supérieurs au maximum du dé de vie de la créature, elle est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. \\ \\
**Frappe Douloureuse.** Au prix d'une action, réalisez une unique attaque avec votre arme contre une cible humanoïde. Cette attaque inflige les dégâts normaux de l'arme et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, la cible retire son modificateur de Dextérité à sa CA jusqu'au début de votre prochain tour ou jusqu'à ce qu'elle soit traité avec un jet de Sagesse (Médecine) DD10.
**Brise-côtes.** Au prix d'une action, réalisez une unique attaque avec votre massue contre une cible humanoïde. Cette attaque inflige les dégâts normaux de l'arme et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être étourdie jusqu'au début de son prochain tour. Si les dégâts sont supérieurs au maximum du dé de vie de la créature, elle est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. \\ \\
**Impact Violent.** Au prix d'une action, réalisez une unique attaque avec votre massue contre une cible de taille Moyenne ou inférieure. Cette attaque inflige les dégâts normaux de l'arme et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être poussée de 1,5m loin de vous. Sur un coup critique, l'attaque inflige 2d8 dégâts supplémentaires mais la massue se brise.
==SPECIAL==
**Bloquer les ailes.** A lieu de restraindre une créature volante, le filet permet de bloquer ses ailes. Une créature volante d'énorme taille ou inférieure qui est touchée par un filet voit sa vitesse de vol réduite à 0 (sans être restreinte pour autant) jusqu'à ce que le filet soit retiré. \\ \\
**Liens aveuglants.** Au lieu de restreindre votre adversaire, vous pouvez choisir d'enrouler les cordes de votre filet autour de sa tête. Une grande créature ou de taille inférieure sera alors aveuglée jusqu'à ce que le filet soit retiré. \\ \\
**Prendre au piège.** Une créature de Grande taille, ou inférieure, qui est touchée par une attaque de filet est restreinte jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Un filet n'a aucun effet sur des créatures sans forme. Pour se libérer, une créature doit utiliser son action pour réussir un jet de Force de DD10 afin de se libérer ou de libérer une créature restreinte. Infliger 5 points de dégâts tranchants au filet (CA 10) permet aussi de se libérer en détruisant le filet.
**Fouetter.** Lorsque vous attaquez une créature dont l'intelligence est inférieure ou égale à 2 avec votre arme, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée par vous jusqu'à la fin de son prochain tour. \\ \\
**Piéger.** Lorsque vous attaquez une créature, vous pouvez fouetter autour d'elle ou en direction de son arme. Si vous ciblez l'arme, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou la laisser tomber à ses pieds. Si vous ciblez la créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être restreinte. Elle peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Vous ne pouvez plus attaquer avec votre fouet tant que vous restreignez ainsi une créature.
**Coup de pied papillon.** Ce coup de pied acrobatique sert également comme technique de défense. Au prix d'une action, vous pouvez réaliser une unique attaque à mains nues. Si vous touchez, vous pouvez immédiatement bénéficier de l'action Esquive sans qu'il ne soit requis d'utiliser une autre action.
**Simple Poussée.** Inspirée du judo, cette manœuvre permet de se défendre sans attaquer. Dès lors que vous attaquez, au prix d'une réaction, vous pouvez transformer l'attaque en simple poussée. L'attaque n'inflige pas de dégâts mais pousse la cible 3m en arrière et la met à terre. Cette attaque n'a aucun effet si la cible est plus d'une catégorie de taille supérieure à la votre.
**Mettre à terre.** Au prix d'une attaque lorsque vous maniez cette arme, vous pouvez faucher les jambes de votre adversaire afin de le faire tomber. Réalisez un jet d'attaque contre une créature de taille Moyenne ou Petite. Si l'attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou tomber au sol. \\ \\
**Point faible.** Au prix d'une action, vous localisez un point faible dans l'armure de votre cible et vous réalisez une seule attaque contre la créature. Cette attaque se fait alors contre une CA égale à 10 + le modificateur de dextérité de la créature et elle inflige les dégâts normaux de l'arme.