Collège des Murmures

La plupart des gens sont heureux d'accueillir un barde dans leur milieu. Les bardes du collège des Murmures utilisent cette méthode à leur avantage. Ils semblent être comme tout autre barde, partagent des nouvelles, chantent des chansons, et racontent des histoires au public qu'ils rassemblent. En vérité, le collège des Murmures enseigne à ses étudiants qu'ils sont des loups parmi les moutons. Ces bardes utilisent leurs connaissances et leur magie pour découvrir des secrets et les retourner contre d'autres via extorsions et menaces. Beaucoup d'autres bardes détestent le collège des Murmures, le considérant comme un parasite qui utilise la réputation des bardes pour acquérir richesse et pouvoir. Pour cette raison, ces bardes révèlent rarement leur véritable nature, à moins que cela ne soit nécessaire. Ils prétendent généralement suivre un autre collège, ou garder leur véritable nature secrète afin de mieux s'infiltrer et exploiter les cours royales et d'autres lieux du pouvoir.

Lames venimeuses

Lorsque vous rejoignez le collège des Murmures au niveau 3, vous gagnez la capacité de magiquement rendre toxiques vos attaques d'armes pour un moment. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Inspiration bardique pour infliger 2d6 points de dégâts de poison supplémentaires à cette cible. Vous ne pouvez le faire qu'une seule une fois par round, durant votre tour. Les dégâts supplémentaires augmentent lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, augmentant à 2d8 au niveau 5, 2d10 au niveau 10 et 2d12 au niveau 15.

Mots venimeux

Au niveau 3, vous apprenez à imprégner des mots innocents d'une magie insidieuse. Une créature qui vous entend parler peut être plongée dans la peur et la paranoïa. Si vous parlez à un humanoïde seul pendant au moins 10 minutes, vous pouvez tenter de semer la paranoïa et la peur dans son esprit. À la fin de la conversation, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou être effrayée pendant toute l'heure suivante, à moins qu'elle ne soit attaquée ou endommagée avant, ou qu'elle voit que ses alliés sont attaqués ou endommagés. Tandis qu’elle est effrayée de cette manière, la cible est paranoïaque et essaie d'éviter la compagnie des autres, y compris ses alliés. La cible cherche ce qu'elle considère comme l'endroit le plus sûr et le plus secret disponible, et s'y cache. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle n'a aucun indice que vous avez essayé de l'effrayer. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Manteau de chuchotements

Au niveau 6, vous obtenez la capacité d'adopter la personnalité d'une créature. Lorsque vous tuez une créature avec une attaque ou un sort, ou qu'une créature meurt à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez magiquement capturer son ombre en utilisant votre réaction. Vous pouvez capturer seulement l'ombre d'une créature qui est de votre type de créature, comme un humanoïde, et de votre taille (vous pouvez capturer une ombre de taille P ou M si vous êtes de taille P) et vous ne pouvez capturer qu'une seule ombre à la fois. Après avoir capturé l'ombre d'une créature, vous pouvez utiliser votre magie pour la tisser dans un déguisement qui vous permet de prendre son apparence et d'accéder à ses souvenirs de surface. Par une action, vous prenez l'apparence de la créature pendant 1 heure ou jusqu'à ce que vous terminiez cet effet par une action bonus. Pendant cette heure, vous avez accès à toutes les informations que la créature pourrait partager librement avec une connaissance occasionnelle. L'information comprend des détails généraux sur son contexte et sa vie personnelle, mais pas des secrets. L'information est suffisante pour que vous puissiez vuos faire passer pour la créature en puisant dans ses souvenirs. Une autre créature peut voir à travers ce déguisement en faisant un jet de Sagesse (Perspicacité) contre votre jet de Charisme (Tromperie), bien que vous ayez un bonus de +5 à ce jet. Le déguisement et les connaissances qu'il accorde disparaissent lorsque la durée de cette capacité prend fin.

Secrets des Ombres

Au niveau 14, vous gagnez la capacité de tisser la magie noire dans vos mots et de puiser dans les peurs les plus profondes d'une créature. Par une action, vous chuchotez magiquement une phrase que seule une créature de votre choix dans les 15 mètres autour de vous peut entendre. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts. Elle réussit automatiquement si elle ne partage aucune langue avec vous ou si elle ne peut pas vous entendre. En cas de jet de sauvegarde réussi, votre murmure ressemble à un murmure inintelligible et n'a aucun effet. Si la cible échoue à son jet de sauvegarde, vous la charmez durant les 8 prochaines heures, ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés l'attaquent ou l'endommagent. Elle interprète les chuchotements comme une description de son secret le plus mortifiant. Bien que vous n'obteniez aucune connaissance de ce secret, la cible est convaincue que vous le savez. Lorsqu'elle est charmée de cette façon, la créature obéit à vos ordres de peur que vous ne révéliez son secret. Elle ne risque pas sa vie pour vous et ne se battra pas pour vous, à moins qu'elle ne fût déjà enclin à le faire. Elle vous accorde des faveurs et des cadeaux qu'elle offrirait à un ami proche. Quand l'effet se termine, la créature n'a aucune compréhension de pourquoi elle avait si peur de vous. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.