Ordre des Mutants

L'inoculation de la Peste Noire est une expérience douloureuse, marquante et souvent fatale. Ceux qui y survivent sont irrémédiablement changés, transformés. Certains d'entre eux trouvent l'expérience exultante, adoptant cette capacité de transformer sa propre physiologie au travers d'une alchimie corrompue. Un ordre en est né, un ordre qui se concentre sur la création de toxines qui modifient leurs capacités en combat, altèrent leur sang et les transforment petit à petit en quelque chose qui dépasse l'humain.

Création de Mutagènes

Au niveau 3, vous pouvez prendre un repos court afin de concocter un mutagène. En consommer un requiert une action bonus. Les effets et les effets secondaires persistent jusqu'à ce que vous preniez un nouveau repos court ou long afin de méditer et purger les toxines présentes dans votre système.

Les mutagènes sont réalisés pour votre biologie. Ils n'ont aucun effet sur les créatures grandes ou plus, et n'ont que des effets secondaires sur les autres créatures qui ingurgitent le mutagène dans son entièreté. Ils sont également instable par nature, ils perdent donc de leur efficacité avec le temps et deviennent inerte s'ils ne sont pas bût après le prochain repos court ou long.

Votre corps commence également à mieux assimiler les toxines dont vous vous imbiber. Cette progression de la mutation est résumée par un score de mutation dont la valeur est égale à votre niveau de chasseur de sang divisé par 4 (arrondi au supérieur).

Formules de Mutagènes

A partir du niveau 3, vous commencez à découvrir des formules alchémiques interdites qui altèrent temporairement vos capacités physiques et mentales. Choisissez trois formules de mutagènes. Vous gagnez une formule additionnelle aux niveaux 7, 11, 15 et 18.

De plus, lorsque vous gagnez une nouvelle formule, vous pouvez en choisir une que vous connaissez déjà et la remplacer par une autre formule.

Formule de Mutagène Pré-requis Description Effets secondaires
Célérité - Votre caractéristique de Dextérité augmente d'une valeur égale à votre résultat de mutation, tout comme votre valeur maximale de Dextérité. Votre caractéristique de Sagesse diminue d'autant.
Clairvoyance - Votre caractéristique de Sagesse augmente d'une valeur égale à votre résultat de mutation, tout comme votre valeur maximale de Sagesse. Votre classe d'armure diminue d'autant.
Connaissance - Vous gagnez l'avantage aux jets de caractéristique d'Intelligence. Vous avez le désavantage aux jets de caractéristique de Charisme.
Imperméable - Vous obtenez la résistance aux dégâts perforants. Vous obtenez la vulnérabilité aux dégâts tranchants.
Incassable - Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants. Vous obtenez la vulnérabilité aux dégâts perforants.
Mobilité - Vous devenez immunisé aux conditions agrippé et entravé. Au niveau 11, vous devenez également immunisé à la paralysie. Vous avez une pénalité à votre initiative égale à deux fois votre résultat de mutation.
Oeil-de-nuit - Vous obtenez une vision dans le noir sur une distance de 18m. Si vous l'aviez déjà, la distance augmente de 18m supplémentaires. Vous obtenez une sensibilité à la lumière du soleil.
Protection - Vous obtenez la résistance aux dégâts tranchants. Vous obtenez la vulnérabilité aux dégâts contondants.
Prudence - Vous avez un bonus à votre initiative égal à deux fois votre résultat de mutation. Vous avez le désavantage à vos jets de Sagesse (Perception)
Puissance - Votre caractéristique de Force augmente d'une valeur égale à votre résultat de mutation, tout comme votre valeur maximale de Force. Votre caractéristique de Dextérité diminue d'autant.
Rapidité - Votre vitesse de déplacement augmente de 3m. Au niveau 15, elle augmente de 4,5m. Vous avez le désavantage aux jets de caractéristique de Dextérité.
Reconstruction Niveau 7 Tant que vous êtes conscient et en combat, au début de chacun de vos tours, vous régénérez un nombre de points de vie égaux à deux fois votre résultat de mutation. Votre vitesse de déplacement diminue de 3m.
Aether Niveau 11 Vous obtenez une vitesse de vol de 6m. Vous avez le désavantage à tous les jets de caractéristique de Force et de Dextérité.
Cruauté Niveau 11 Vous pouvez réaliser une unique attaque d'arme au prix d'une action bonus durant chacun de vos tours. Vous avez le désavantage à tous vos jets de sauvegarde.
Précision Niveau 11 Vos attaques d'armes sont considérées comme coup critique sur un 19 ou un 20 naturel. Tous les soins reçus sont divisés par deux.

Création avancée de Mutagènes

A partir du niveau 7, lorsque vous passez un repos court à créer un mutagène, vous pouvez maintenant en créer deux. Les mutagènes doivent être de formules différentes et leurs effets se superposent jusqu'à ce que vous terminez un repos court ou long. Chaque mutagène nécessite toujours une action bonus pour être ingurgité.

A partir du niveau 15, vous pouvez créer trois mutagènes pendant un repos court.

Étrange Métabolisme

A partir du niveau 11, vous pouvez utiliser une action bonus afin de résister temporairement aux effets négatifs d'un mutagène grâce à une poussée d'adrénaline. Choisissez alors un mutagène dont les effets secondaires seront ignorés pendant 1 minute.

Après avoir utilisé cette capacité, il vous faudra terminer un court ou long repos avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

Physiologie Robuste

A partir du niveau 15, votre corps commence à s'adapter aux toxines et aux venins. Vous gagnez une immunité aux dégâts de poison ainsi qu'à la condition empoisonnée.

Mutation Permanente

A partir du niveau 18, votre corps commence à produire naturellement une de vos toxines. Choisissez une des formules de mutagène que vous connaissez. Vous en gagnez les bénéfices mais pas les effets secondaires, et ce de manière permanente. Vous ne pouvez plus changer cette formule contre une autre une fois le choix fait.