Discipline du Rasoir Maudit

La discipline du Rasoir Maudit a certainement des origines sombres car elle est apparue au sein des gardes du corps d'un ancien culte démonique. En puisant dans le pouvoir de leur propre malveillance, ces guerriers-sorciers frappaient leurs adversaires de sombres malédictions transmises par leurs armes et ont développé des techniques permettant de projeter des auras maléfiques qui sappe les forces physiques et mentals de leurs adversaires. Depuis, la discipline s'est répandue au-delà du maintenant défunt culte. Bien que les techniques du Rasoir Maudit naissent de la malice innée d'un être intelligent, ses pouvoirs ne sont pas forcément mauvais; pragmatiques, certainement, et manquant totalement de fair-play, mais pas mauvais. Des chevaliers et champions du royaume des mortels se tourne vers le Rasoir Maudit afin d'obtenir l'avantage sur leurs adversaires fiélons ou afin d'accepter que le mal est présent en tous et qu'il doit être combattu.

Contrairement aux autres disciplines, celle-ci est surnaturelle et ne se limite pas qu'à un entrainement martial.

Les disciples du Rasoir Maudit sont de bons arcanistes et utilisent principalement des lames lourdes et légères ainsi que des lances. La caractéristique utilisée pour déterminer le DD des jets de sauvegarde est l'Intelligence.

Manœuvres de Niveau 1

AURA DE MALHEUR

Action: 1 action bonus
Durée: Posture

Vous projetez une aura de mauvaise fortune. Tant que vous maintenez cette posture, tous les adversaires dans un rayon de 9m autour de vous retirent 1d4 aux résultats de leurs jets de sauvegarde.

BEGAIEMENT

Action: 1 attaque
Portée: corps-à-corps

Au travers de la plus simple des blessures, vous pouvez infligez une malédiction qui mange les mots de votre adversaire. Réalisez votre attaque. Si l'attaque touche, vous infligez les dégâts normaux de l'arme et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être maudite et subir un désavantage sur les jets de Charisme (Persuasion) et Charisme (Tromperie). De plus, les sorts possédant une composante verbale ont 25% d'échouer. Cet effet persiste pendant une minute et la créature a le droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours.

FARDEAU AFFLIGEANT

Action: 1 attaque
Portée: corps-à-corps

Votre frappe insidieuse afflige la créature d'un poids imaginaire qui l'affecte durement. Réalisez votre attaque. Si vous touchez, vous infligez les dégâts de l'arme et la cible voit sa vitesse de déplacement réduite de 3m et elle est maudite jusqu'à la fin de son prochain tour.

SEL DEVERSE

Action: 1 réaction (une créature réalise un jet d'attaque ou de caractéristique)
Portée: 18m

Ce contre peu subtil perturbe un adversaire au travers d'une malédiction prononcée qui la submerge de malchance. La cible subit un désavantage sur son jet d'attaque ou de caractéristique.

TRANSFERT DE CHANCE

Action: 1 action bonus
Durée: 1 round

La malchance d'un homme fait la fortune d'un autre. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous gagnez un bonus à votre CA égal au nombre d'adversaire qui vous sont adjacents.

TOUCHE DE LA SORCIERE

Action: 1 action bonus
Durée: Posture

Votre arme se charge d'énergie malicieuse. Tant que vous maintenez cette posture, n'importe quelle créature que vous touchez avec une arme de mêlée (y compris les armes naturelles) devient maudite jusqu'à la fin de son prochain tour.