Votre magie innée provient d'une précédente rencontre avec la mort. Dans la plupart des cas, il s'agit d'avoir survécu à une attaque d'un mort-vivant, comme la morsure d'un vampire, la possession d'un fantôme ou le drain d'un spectre. Ou bien cela a peut être pour origine une résurrection imparfaite ou avoir fait l'expérience d'une mort imminente.
Dès lors que vous choisissez cette origine au niveau 1, vous gagnez la capacité de vous dissimuler à la vue de vos ennemis. Tant que vous êtes dans une zone de faible lumière ou de ténèbres, vous pouvez utiliser votre action pour devenir invisible jusqu'à ce que vous vous déplaciez, que vous soyez affecté par une lumière vive, ou que vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction.
Au niveau 1, vous gagnez la capacité d'accéder aux souvenirs des défunts. En réalisant pendant 1 minute un rituel sur un corps, vous obtenez une vision de ce qui a causé la mort de la créature. Si vous avez déjà été témoin de celle-ci, vous obtenez l'accès à un souvenir aléatoire de la créature. Cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois par corps.
Au niveau 6, vous apprenez deux nouveaux sorts de nécromancie de n'importe quelle classe. Les sorts que vous choisissez doivent pouvoir être lancé. Dès lors que vous montez de niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un nouveau sort de nécromancie en remplaçant un sort de nécromancie déjà acquis. Ces sorts fonctionnent comme des sorts d'ensorceleurs pour vous, mais ils ne comptent pas dans la limite de nombre de sorts connus.
De plus, les dégâts nécrotiques que vous infligez ignorent la résistance de la cible, mais pas son immunité.
A partir du niveau 14, vous obtenez la capacité de prendre temporairement une forme incorporelle. Au prix d'une action bonus, vous pouvez dépenser 1 point de magie pour devenir incorporel, gagnant ainsi une résistance à tout les dommages qui ne sont pas de type radiant, psychique ou de force. De plus, vous gagnez la capacité de vous déplacer au travers d'objets comme s'il s'agissait de terrain difficile et vous êtes immunisé aux conditions agrippé et restreint. Enfin, votre déplacement ne provoque pas d'action d'opportunité.
L'effet prend fin au début de votre prochain tour. Si vous êtes à l'intérieur d'un objet à ce moment-là, vous êtes éjecté vers l'espace inoccupé le plus proche et vous êtes étourdi jusqu'à la fin de votre tour.
A partir du niveau 18, vous obtenez la capacité de prendre temporairement le contrôle du corps d'une autre créature. Au prix d'une action, vous pouvez dépenser 5 points de magie pour tenter de posséder une créature de Grande taille ou d'une taille inférieure et qui se trouve à 1,5m de vous. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être possédée. Si elle échoue, vous disparaissez, la cible est incapable d'agir et perd le contrôle de son corps. Tant que vous possédez la créature, vous ne pouvez pas être la cible d'attaque, de sort ou d'effet. Vous gardez votre alignement ainsi que votre Intelligence, votre Sagesse et votre Charisme. Pour le reste, vous utilisez les caractéristiques de la créature mais vous n'obtenez pas ses connaissances, ses capacités de classe ou ses maîtrises.
Au début de chacun de vos tours, si la créature possédée a subit des dégâts au moins une fois depuis votre dernier tour, elle peut retenter son jet de sauvegarde et interrompre la possession en cas de réussite. Vous pouvez également mettre un terme à l'effet par une action bonus. Une cible est immunisée à la possession pendant 8 heures après avoir réussit un jet de sauvegarde.