A sturdy dwarf woman charges through battle, crimson axes in each hand. She cuts through the enemy like butter, blood everywhere. They thirst for it. With every swing the dwarf appears stronger, unbridled by her weapons. As the battle comes to a close, her axes fall to the floor, splatters of blood. She kneels by a fallen enemy, and the blood drains from it's body. The dwarf walks away, unscathed beyond two scabbed palms.
A hemomancer has mastered the art of blood. Using the natural energy of life to control blood, she sculpts the world to her liking. They concentrate on either self-preservation via the stealing of others' blood or manipulation via control of the enemy's blood. They damage themselves in order to maximize damage on the enemy. The original hemomancers studied vampires and monks in order to develop their techniques. Since then, small groups have taught one another and the field of pseudo magic exists in small doses.
Hemomancers are usually good. However, rogue hemomancers take on an evil alignment and will be hunted down by society. When creating a hemomancer, think about how your character developed their techniques. Did they study alongside a monastery of other hemomancers, or were they a vampire's plaything that escaped. Are they shunned from their society for practicing hemomancy? What drives you to the adventure? Are you wanting to spread the use of hemomancy? Were you driven from your home village for experimenting on animals? Were you drafted in the military for your deadly skill?
You can make a Hemomancer quickly by following these suggestions. First, Constitution should be your highest ability score, followed by Dexterity. Second, choose the Hermit background.
DV : 1d10 par niveau de barde
pv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution
Armures : armures légères
Armes : armes courantes, armes de sang
Outils : kit de médecin
Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences de votre choix parmi : Arcane, Intimidation, Médicine, Nature, Perception, Religion
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
Niv | Bonus | Capacités |
---|---|---|
1 | +2 | Défense sans armure, Hémomancie |
2 | +2 | Pacte de sang |
3 | +2 | Hémo-concentration |
4 | +2 | Amélioration de caractéristique |
5 | +3 | Attaque supplémentaire (1), Sang ferreux |
6 | +3 | Capacité d'hémo-concentration |
7 | +3 | Infusion magique du sang |
8 | +3 | Amélioration de caractéristique |
9 | +4 | Pacte de sang |
10 | +4 | Contrôle du sang |
11 | +4 | Capacité d'hémo-concentration |
12 | +4 | Amélioration de caractéristique |
13 | +5 | Contrôle sanguin |
14 | +5 | Capacité d'hémo-concentration |
15 | +5 | Pacte de sang |
16 | +5 | Amélioration de caractéristique |
17 | +6 | Capacité d'hémo-concentration, Pacte de sang |
18 | +6 | Renforcement corporel |
19 | +6 | Amélioration de caractéristique |
20 | +6 | Grande réserve de sang |
Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et en gagner les avantages.
Dès le niveau 1, votre pratique de l'hémomancie à altérer fortement votre force vitale et vous permet de maîtriser un style de combat unique à partir d'armes et d'armures forgées à partir de votre propre sang. Vous obtenez la maîtrise des armes et des armures de sang. Vous percevez également la présence de créature faite de sang dans un rayon de 18m.
Certaines de vos capacités d'Hémomancie peuvent demander un jet de sauvegarde. Le DD d'un tel jet est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de constitution.
Vous pouvez utiliser votre propre sang en combat, ce qui vous permet d'améliorer vos capacités et de créer des armes que seul vous pouvez utiliser. Les armes que vous créez peuvent prendre la forme et les statistiques de n'importe quel arme courante non lourde.
Créer une arme nécessite une Action Bonus et :
L'arme maintient sa forme tant que vous restez conscient. Si vous obtenez un 1 naturel alors que vous attaquez avec une arme de sang, l'arme est détruite.
Lorsque vous utilisez une arme de sang, vous pouvez utiliser votre modificateur de Constitution à la place du modificateur de Force sur vos jets d'attaques et de dégâts.
Tant que vous ne portez pas d'armures, vous pouvez vous en créer une faite entièrement de sang :
Une armure de sang persiste pendant 10 minutes et ne peux pas être recréée avant d'avoir terminé un repos court ou long.
A force de jouer avec votre corps, vous ne pouvez plus vous soigner de manière traditionnelle :
A la place, vous devez vous imbiber du sang pris de créature vivante, y compris le votre :
Que se passe-t-il si je prend le sang d'une créature empoisonnée ?
A chaque fois que vous vous transfusez du sang d'une créature empoisonnée, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD du poison ou de sa source. En cas d'échec, vous subissez également les effets du poison.
Puis-je drainer le sang de créature que l'on vient de tuer ?
Cela reste à la discrétion du MJ, mais voici une proposition de règle. Vous pouvez choisir d'effectuer une transfusion en suivant les mêmes règles que précédemment présentées. La transfusion doit avoir lieu dans l'heure qui suit la mort de la créature, après quoi il devient bien trop difficile d'extraire convenablement le sang. La quantité de sang drainé dépend de la taille de la créature.
Taille | Nombre de drains possibles | Puissance du sang |
---|---|---|
Minuscule | 1 | 1d4 |
Petit | 1 | 1d6 |
Moyen | 1 | 1d10 |
Grand | 2 | 1d10 |
Enorme | 4 | 1d10 |
Gargantuesque | 8 | 1d10 |
Au niveau 2, votre compréhension de l'hémomancie vous permet d'utiliser un Dé de vie afin de gagner 1d10 points de vie temporaires. Ces dés de vie peuvent être utilisés à n'importe quel moment.
Au niveau 9, ajoutez votre modificateur de constitution au résultat.
Au niveau 15, ajoutez également votre bonus de maîtrise.
Au niveau 17, vous gagnez un dé de vie supplémentaire.
Au niveau 3, vous vous concentrez sur une voie particulière de l'hémomancie :
Votre concentration vous donne des capacités supplémentaires aux niveaux 6, 11, 14 et 17.
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
A partir du niveau 11, vous pouvez attaquer trois fois au lieu de deux.
A partir du niveau 20, vous pouvez attaquer quatre fois au lieu de trois.
A partir du niveau 5, votre sang commence à se plier à votre volonté, ce qui vous permet de le rediriger afin d'atténuer d'éventuels dégâts. Vous obtenez une résistance aux dégâts contondants.
A partir du niveau 7, les armes créées à partir de votre sang et les projectiles de sang sont considérés comme des attaques magiques pour ce qui est de vaincre la résistance et l'immunité aux attaques et dégâts non-magiques.
Vous infligez également 2 points de dégâts supplémentaires avec de telles armes et vous pouvez utiliser votre modificateur de Constitution à la place de votre modificateur de Dextérité lorsque vous utilisez l'armure de sang.
A partir du niveau 10, vous pouvez réduire drastiquement votre rythme cardiaque afin de vous rendre pratiquement impossible à détecter, que ce soit par magie ou par une inspection. Au prix d'une action et de deux dés de vie, vous bénéficiez de l'effet du sort Passage sans trace pendant 1 heure.
Vous regagnez également tous vos dés de vie après un repos long.
A partir du niveau 13, lorsque vous absorbez le sang d'une autre créature, vous pouvez décider d'acquérir une de ses capacités innées que vous présentera le MJ. Vous gardez la maîtrise de cette capacité jusqu'au prochain repos court ou jusqu'à ce que vous absorbiez le sang d'une autre créature.
A partir du niveau 18, vous pouvez décider, au prix d'une réaction, de sacrifier 1d10 points de vie afin de gagner un bonus à la CA de +2 jusqu'à la fin de votre prochain tour. Cet effet ne se cumule pas avec lui-même.
Au niveau 20, vous avez entraîné votre corps à produire toujours plus de sang. Votre valeur de Constitution augmente de 4, la valeur maximale également. Les dégâts que vous vous infligés à vous même sont réduits de moitié et vous gagnez l'immunité aux dégâts contondants, perforants et tranchants provenant de source non-magiques.