Augmentation de caractéristiques. Votre Constitution augmente de +2.
Âge. Les Dhampirs atteignent la maturité en même temps que les humains mais peuvent vivre jusqu'à 300 ans environ.
Taille. Les dhampirs ont plus ou moins la même taille que les humains. Votre taille est Moyenne (M).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.
Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Difficile à tuer. Vous avez l'avantage à vos jets de sauvegarde contre la mort.
Sensibilité à la lumière du soleil. Vous avez un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue quand vous, la cible de l'attaque ou ce que vous essayez de détecter est exposé à la lumière du soleil.
Résistance contre-nature. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les poisons et une résistance aux dégâts nécrotiques.
Marcheur solaire. Au prix d'une action bonus et de la dépense d'un dé de vie, vous pouvez ignorer votre sensibilité à la lumière du soleil pendant 10 minutes.
Langages. Vous savez lire, écrire et parler le commun ainsi qu'une autre langue.
Sous-races. Choisissez une sous-race en fonction de l'héritage vampirique de votre parent.
Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme augmente de +1.
Grâce naturelle. Vous obtenez la maîtrise de l'une des compétences suivantes : Perspicacité, Persuasion ou Tromperie.
Inspiration d'ordre. Au prix d'une action bonus, vous pouvez forcer un allié ou une créature que vous avez charmé à réaliser une attaque ou une simple tâche. La cible doit vous voir ou vous entendre et vous devez dépenser 1 dé de vie. La créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle décide de ne pas le faire ou le rate, elle utilise sa réaction pour réaliser une attaque avec une arme ou un jet d'attribut, ajoutant votre dé de vie au résultat de son action.
Augmentation de caractéristiques. Votre Force augmente de +1.
Forme animale. Au prix d'une action et d'un dé de vie, vous pouvez vous transformer en une chauve-souris ou un loup, et lancer le dé de vie dépensé. Cette capacité suit les mêmes règles que la Forme Animale du Druide, sauf qu'elle ne se dissipe qu'au moment où vous décidez de reprendre votre forme humanoïde au prix d'une action bonus, après qu'un nombre d'heures équivalent au résultat du dé de vie + 1 soit passé, ou lorsque le soleil se lève.
Nature sauvage. Vous obtenez la maîtrise de l'une des compétences suivantes : Athlétisme, Dressage ou Survie.
Augmentation de caractéristiques. Votre Intelligence augmente de +1.
Ami de la peur. Vous obtenez la maîtrise de l'une des compétences suivantes : Discrétion, Intimidation ou Perception.
Perspicacité de l'esprit brisé. Après avoir effectué un jet de sauvegarde contre un effet de charme ou de peur, mais avant que le MJ déclare que vous avez réussi ou échoué, vous pouvez dépenser 1 dé de vie et lancer un dé du même type et l'ajouter au résultat.
Aussi appelé les ru-shi, les scions de jiang-shi sont généralement le résultat d'un ignoble rituel ou d'un père possédé magiquement plutôt que le rapport direct entre un humain et un jiang-shi car ils n'ont aucun désire naturel à créer un contact physique ou à procréer, et leurs organes internes putréfiés ne le leur permettent pas de toute façon.
La peau des Ru-shis restent grises, peu importe leur exposition au soleil, tandis que leurs yeux ont généralement des iris et des pupilles lumineuses. Leurs mouvement sont crispés et maladroits. Les Ru-shis ont souvent un don pour les mathématiques et les langues, bien que certains mettent de côté ces aptitudes, amer et méprisant envers l'héritage qu'ils ont obtenu de leurs ancêtres.
Augmentation de caractéristiques. Votre Intelligence augmente de +1.
Génie. Les lettres et les mots vous racontent plus de choses que leurs auteurs avaient prévu de dévoiler tout comme votre esprit mathématique vous permet de faire un grand nombre de déduction rapidement. Vous avez la maîtrise de la compétence Investigation (Intelligence). Si vous aviez déjà la maîtrise de la compétence, doublez le bonus de maîtrise.
Risques calculés. Parfois les risques valent le coup d'être pris, ainsi, si vous choisissez de volontairement subir un échec à un jet de sauvegarde avant de lancer les dés, vous pouvez décider d'avoir un avantage sur un autre jet de sauvegarde dans la minute qui suit.
Les Dhampirs qui peuvent retracer leur héritage aux Moroi sont connus sous le nom de Svetocher, et ils héritent principalement du charme et de la beauté naturel de leurs parents vampiriques. Les Svetochers ont tendance à avoir une vie plus facile avec les mortels que les autres dhampirs, bien qu'ils doivent faire attention à ce que leurs désirs ne créent pas de jalousie, de ressentiment ou de dédain. Ils sont souvent chassés par convoitise ou méchanceté plutôt qu'à cause d'un véritable préjudice, c'est pourquoi ils développent généralement des talents sociaux qui leurs permettent d'adoucir les blessures qu'ils ont pu causer en froissant des individus.
Etant donné que leur progéniteurs mort-vivants traitent souvent avec la royauté, il y a une grande chance pour que le svetocher soit lui aussi issue de la noblesse. Bien que certains aristocrates sont heureux de pouvoir élever leur petit moroi à l'ombre de la haute société, les moins scrupuleux ont beaucoup moins d'état d'âme à laisser de telle progéniture à la porte d'un roturier. Les Moroi portent rarement leur intérêt sur les svetochers qu'ils engendrent tout comme au mortel dont ils sont issues, mais il arrive qu'un certain sens de possessivité les poussent à aller chercher leur progéniture si elle a été abandonné dans un village perdu.
Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme augmente de +1.
Grâce Sensuelle. Vous avez un avantage aux jets de Charisme (Tromperie) et Charisme (Persuasion) lorsque vous êtes en contact avec une créature qui peut être attirée par vos charmes.
Piège de l'Esprit. Vos paroles mielleuses vous permettent d'exercer un contrôle plus ferme sur les créatures que vous charmez. Dès lors qu'une créature doit réussir un jet de sauvegarde contre une de vos capacités, sorts ou effets qui lui impose la condition charmé, elle le fait avec un désavantage.
L'union qui résulte d'un scion ancestral est trop horrible à imaginer pour le commun des mortels. Même dans leur relative jeunesse, les nosferatu sont si terrible à contempler qu'un tel accouplement doit être le résultat d'une manipulation mentale ou d'une folie.
La haine des scions ancestraux pour l'humanité se reflète dans leur apparence; dès la naissance, ils sont déformés, ont le teint cireux et sont douloureusement fin. Les abus qu'ils subissent par leurs congénères marquent profondément leur peau grâce à leur faiblesse physique. Ne bénéficiant pas du don d'immortalité pour contrebalancer la malédiction avec laquelle ils naissent, ils gardent de nombreuses cicatrices et de nombreux traces de coup comme une pêche trop mûr.
L'apparence déconcertante des scions ancestraux fait de leur intégration dans la société un véritable défi. S'ils ne sont pas chassés de leur foyer lorsqu'ils atteignent la puberté, ces dhampir partent généralement de leur propre volonté aussi vite que possible. Certains cherchent alors à s'isoler, d'autre à se venger, tandis que certains cherchent la gloire ou l'auto-destruction en devenant des aventuriers.
Augmentation de caractéristiques. Votre Sagesse augmente de +1.
Dépendance télékinétique. Votre corps est si fragile que vous craignez plus que tout de l’abîmer. Vous avez donc appris le sort mineur Manipulation à distance afin de manier les objets sans avoir à les toucher. Quand vous atteignez le niveau 3, vous apprenez le sort Lévitation que vous pouvez lancer une fois entre chaque repos court. Quand vous atteignez le niveau 5, vous apprenez le sort Vol que vous pouvez lancer une fois entre chaque repos court. L'Intelligence est votre caractéristique de lancer de sort.
Perception de la servitude. Vous avez une connaissance poussée du fonctionnement de la domination. Ainsi, lorsque vous étudiez le comportement d'une créature au prix d'une action, vous savez si elle est soumise à un enchantement. Faites ensuite un jet Sagesse (Perspicacité) afin de déterminer la nature exact de l'effet.
Plus souvent le résultat d'étrangeté ou d'expérimentation plutôt que d'un accouplement, les dhampirs qui retracent leur héritage aux Vetalas naissent avec un esprit acéré et sont enclins à poser des questions. Connus sous le nom d'Ajibachana, ils sont déterminés et précoces, mais le dédain de leurs progéniteurs pour les dévots se reflète dans leur faiblesse autour des lieux saints ou impies.
Tout comme leurs parents vampires, les ajibachanas cherchent la connaissance et s'engagent généralement dans des études scolaires, mais leur mortalité les pousse à travailler plus vite. Après quelques décennies, ils ont alors généralement une meilleure compréhension de leur nature que leur propre parent éternellement enfantin pourrait obtenir.
Incapables de changer de corps comme les Vetalas, les ajibachanas n'ont pas le polymorphisme de leurs parents vampires, mais excellent à la danse ou à la contorsion, transformant leur forme agile en un oeuvre d'art, et gagnant possiblement de l'argent au travers de représentations. Les Ajichabanas comprennent à quel point les Vetalas et les humains peuvent être avares, c'est pourquoi la plupart d'entre eux deviennent ascètes, préférant la connaissance à l'or et craignant en permanence de devenir aussi avide que leurs ancêtres.
Augmentation de caractéristiques. Votre Dextérité augmente de +1.
Borné. Vous possédez au fond de vous l'âme d'un enfant borné et méfiant qui vous rend résistant aux effets de charme.
Bien se connaître. La sagesse volée d'un mortel éclairée vous a permis d'ouvrir votre esprit à ce que vous êtes vraiment. Bien se connaître vous permet également de mieux comprendre les autres, vous obtenez la maîtrise de la compétence Perspicacité.