Pour que ce système fonctionne, il doit être combiner avec la suppression de la Bounded Accuracy.

Catégorisation des dégâts

Dans ce nouveau système, il n'existe plus de points de vie. A la place, les dégâts reçues sont catégorisés selon leur gravité : égratignures, blessures et blessures mortelles.

La taille d'une créature détermine la quantité d'égratignures qu'elle peut encaisser :

Minuscule Très Petit Petit Moyenne Grande Très Grande Gigantesque Colossale
Égratignures max. (E) 12 16 20 24 28 32 36 40
Etat Blessé (> à) 4 5 6 8 9 10 12 13
Etat Gravement Blessé (> à) 8 10 12 16 18 20 24 26

Une créature ajoute son modificateur de constitution aux égratignures maximales qu'elle peut subir.

Lorsqu'une créature atteint dépasse le tiers de ses égratignures maximales (> 8 pour une créature de taille moyenne à constitution standard), elle obtient l'état “Blessée”.

Lorsqu'une créature atteint les deux tiers de ses égratignures maximales (> 16 pour une créature de taille moyenne à constitution standard), elle obtient l'état “Gravement blessée”.

Ancien tableau

Ancien tableau

Minuscule Très Petit Petit Moyenne Grande Très Grande Gigantesque Colossale
Égratignures (E) 1 2 3 4 5 6 7 8
Blessures (B) 1 2 2 3 3 4 4 5
Blessures mortelles (BM) 1 1 1 2 2 2 3 3

Quand les dégâts d'une catégorie d'une blessure dépasse votre seuil, ces dégâts se transforment en une blessure de catégorie supérieure. Dans le cas du dépassement du seuil des blessures mortelles, vous devenez incapacités et vous devez démarrer vos jets de sauvegarde contre la mort.

Exemple: Pour une créature humanoïde de taille Moyenne possédant 3E/0B/0BM, si celle-ci subit 2 égratignures suite à une attaque, son nouvel état de santé devient 1E/1B/0BM, quatre des égratignures étant été transformées en l'équivalent d'une blessure.

Impact des blessures

Plus vous serez blessé, plus cela sera reflété sur votre capacité à vous battre. Les malus présentés ci-dessous s'appliquent à vos jets ainsi qu'à votre CA.

Infliger/Recevoir des dégâts

Pour déterminer les dégâts reçues, il suffit de faire la différence entre le résultat d'un jet d'attaque vs la CA de la cible, ou celle du résultat d'un jet de sauvegarde vs son Degré de Difficulté (DD). Cette différence correspond au nombre d’égratignures reçues. On y ajoute (ou retire) également la différence de catégorie de taille entre les créatures.

Exemple : En partant du principe que tout le monde est en pleine forme, un guerrier Nv. 1 s'attaque à l'épée à un gobelin (Taille P) et obtient un résultat de 16. Le gobelin possède une armure de cuir et un bouclier, ce qui lui donne une CA de 13. Il subit donc 4 égratignures + 1 égratignure supplémentaire dû à la différence de taille entre le guerrier et le gobelin.

Cette fois-ci, il s'agit d'un guerrier Nv. 5 qui s'attaque au même gobelin. Il obtient un résultat de 22 contre la CA de 13 du gobelin, celui-ci subit donc 11 égratignures.

Coup critique

En cas de coup critique, remplacez le multiplicateur de critique de l'arme par une addition (x2 devient +2, x3 devient +3, etc…).

Notation

Certaines armes ou capacités permettront d'infliger plus de dégâts que la normale. Pour savoir comment calculer les blessures, voici une convention d'écriture :

X / Y R(éussites)

Exemples :

Repos

Lorsque vous terminez un repos court, si vous n'êtes pas dans un état blessé ou gravement blessé, vous pouvez retirer toutes les égratignures.

Lorsque vous terminez un repos long, vous récupérez l'équivalent d'un tiers de vos égratignures maximales.

Résistances et vulnérabilités

Les résistances divisent par deux (arrondi à l'inférieur) le nombre d'égratignures reçues, tandis que les vulnérabilités les doublent.

Quid des sorts ?

Cette partie est encore en travaux.

Les sorts possèdent maintenant des DD évolutifs, c'est à dire qu'il dépend du niveau du sort lancé. Ainsi, le DD d'un sort est égal à 8 + 2 x le niveau du sort + votre modificateur de lancer de sort. Les sorts de plus haut niveaux auront donc un DD plus élevé et infligeront alors plus de dégâts.

Pour le cas des sorts mineurs qui augmentent de dégâts à certains niveaux et les sorts qui augmentent leurs dégâts lorsqu'ils sont lancés à plus haut niveau, on se contentera d'augmenter le DD du sort ce qui augmentera de facto les dégâts infligés.

Quid des armes ?

A cause de la nature de ce système, les armes ne possèdent plus de valeur de dégâts et infligent par défaut 1/R blessures. Néanmoins, certaines de leurs propriétés peuvent impacter leur fonctionnement différemment :

Finesse : Lorsque vous utilisez une arme de finesse avec votre Dextérité, vous pouvez ignorer la résistance aux dégâts de l'arme qu'offre une armure.

Lourde : Les armes lourdes infligent 1+1/R.

Versatile : Lorsqu'une arme versatile est utilisée à deux mains, elles infligent 1+1/R