Pour que ce système fonctionne, il doit être combiner avec la suppression de la Bounded Accuracy.
Dans ce nouveau système, il n'existe plus de points de vie. A la place, les dégâts reçues sont catégorisés selon leur gravité : égratignures, blessures et blessures mortelles.
La taille d'une créature détermine la quantité d'égratignures qu'elle peut encaisser :
Minuscule | Très Petit | Petit | Moyenne | Grande | Très Grande | Gigantesque | Colossale | |
Égratignures max. (E) | 12 | 16 | 20 | 24 | 28 | 32 | 36 | 40 |
Etat Blessé (> à) | 4 | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 |
Etat Gravement Blessé (> à) | 8 | 10 | 12 | 16 | 18 | 20 | 24 | 26 |
Une créature ajoute son modificateur de constitution aux égratignures maximales qu'elle peut subir.
Lorsqu'une créature atteint dépasse le tiers de ses égratignures maximales (> 8 pour une créature de taille moyenne à constitution standard), elle obtient l'état “Blessée”.
Lorsqu'une créature atteint les deux tiers de ses égratignures maximales (> 16 pour une créature de taille moyenne à constitution standard), elle obtient l'état “Gravement blessée”.
Plus vous serez blessé, plus cela sera reflété sur votre capacité à vous battre. Les malus présentés ci-dessous s'appliquent à vos jets ainsi qu'à votre CA.
Pour déterminer les dégâts reçues, il suffit de faire la différence entre le résultat d'un jet d'attaque vs la CA de la cible, ou celle du résultat d'un jet de sauvegarde vs son Degré de Difficulté (DD). Cette différence correspond au nombre d’égratignures reçues. On y ajoute (ou retire) également la différence de catégorie de taille entre les créatures.
Exemple : En partant du principe que tout le monde est en pleine forme, un guerrier Nv. 1 s'attaque à l'épée à un gobelin (Taille P) et obtient un résultat de 16. Le gobelin possède une armure de cuir et un bouclier, ce qui lui donne une CA de 13. Il subit donc 4 égratignures + 1 égratignure supplémentaire dû à la différence de taille entre le guerrier et le gobelin.
Cette fois-ci, il s'agit d'un guerrier Nv. 5 qui s'attaque au même gobelin. Il obtient un résultat de 22 contre la CA de 13 du gobelin, celui-ci subit donc 11 égratignures.
En cas de coup critique, remplacez le multiplicateur de critique de l'arme par une addition (x2 devient +2, x3 devient +3, etc…).
Certaines armes ou capacités permettront d'infliger plus de dégâts que la normale. Pour savoir comment calculer les blessures, voici une convention d'écriture :
X / Y R(éussites)
Exemples :
Lorsque vous terminez un repos court, si vous n'êtes pas dans un état blessé ou gravement blessé, vous pouvez retirer toutes les égratignures.
Lorsque vous terminez un repos long, vous récupérez l'équivalent d'un tiers de vos égratignures maximales.
Les résistances divisent par deux (arrondi à l'inférieur) le nombre d'égratignures reçues, tandis que les vulnérabilités les doublent.
Cette partie est encore en travaux.
Les sorts possèdent maintenant des DD évolutifs, c'est à dire qu'il dépend du niveau du sort lancé. Ainsi, le DD d'un sort est égal à 8 + 2 x le niveau du sort + votre modificateur de lancer de sort. Les sorts de plus haut niveaux auront donc un DD plus élevé et infligeront alors plus de dégâts.
Pour le cas des sorts mineurs qui augmentent de dégâts à certains niveaux et les sorts qui augmentent leurs dégâts lorsqu'ils sont lancés à plus haut niveau, on se contentera d'augmenter le DD du sort ce qui augmentera de facto les dégâts infligés.
A cause de la nature de ce système, les armes ne possèdent plus de valeur de dégâts et infligent par défaut 1/R blessures. Néanmoins, certaines de leurs propriétés peuvent impacter leur fonctionnement différemment :
Finesse : Lorsque vous utilisez une arme de finesse avec votre Dextérité, vous pouvez ignorer la résistance aux dégâts de l'arme qu'offre une armure.
Lourde : Les armes lourdes infligent 1+1/R.
Versatile : Lorsqu'une arme versatile est utilisée à deux mains, elles infligent 1+1/R