Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
| Les deux révisions précédentes Révision précédente Prochaine révision | Révision précédente | ||
| wiki:camp_society:regles [21/03/2019 15:04] – [L’ensorceleur] ambrosios | wiki:camp_society:regles [19/10/2019 14:04] (Version actuelle) – [Créatures] ambrosios | ||
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| Ligne 6: | Ligne 6: | ||
| |Attaques avec la plupart des armes \\ Bonus de dégâts d' | |Attaques avec la plupart des armes \\ Bonus de dégâts d' | ||
| + | ====Maîtrises de départ et Progression==== | ||
| + | Les bonus de maîtrises de départ sont déterminés à la création avec le MJ en fonction de l' | ||
| + | Vous pouvez également améliorer vos capacités existantes. Par exemple, si une capacité vous permet d’infliger 2d6 points de dégâts supplémentaires, | ||
| + | __Bonus de maîtrise minimal:__ Le niveau ne sert qu'à connaître votre bonus de maîtrise minimal, c'est à dire le bonus que vous pourrez appliquer à tout vos jets si vous n'en disposez pas de meilleurs. Il est égal à votre niveau et s' | ||
| + | ====Blessures, | ||
| + | Pour plus de simplicité et de logique, les **dés de vie sont supprimés** et remplacés par une Guérison Naturelle. | ||
| + | __Guérison naturelle :__ | ||
| + | * Long repos : récupération de 1 point de vie | ||
| + | * Journée de repos (Bonnes conditions) : 1 + [mod. Con.] points | ||
| + | __Guérison magique :__ lorsque vous êtes sous l' | ||
| - | ====Maîtrises==== | + | __Blessures :__ lorsque vous tombez à 0 PV, vous subissez une blessure suivant les [[wiki: |
| - | Les maîtrises, toutes les maîtrises, sont déterminées à la création avec le MJ en fonction | + | ====Résurrection==== |
| + | <wrap lo>// | ||
| - | Pour obtenir de nouvelles maîtrises, parlez-en à votre MJ en lui expliquant comment vous vous y prenez pour l' | ||
| - | |||
| - | ====Entraînement et expérience==== | ||
| - | Il n’y a plus de montée de niveau à proprement parler, il s’agit plus d’une progression naturelle des compétences et talents de votre personnage en fonction de ce que vous expliquer travailler. Cela devra s’accompagner de justification roleplay dans le gain de vos aptitudes, sorts, etc ... Il est donc conseillé de prévoir votre progression afin de ne pas être retardé par un apprentissage soudainement nécessaire. | ||
| - | |||
| - | Plus une capacité est générique, | ||
| - | |||
| - | Vous pouvez également améliorer vos capacités existantes. Par exemple, si une capacité vous permet d’infliger 2d6 points de dégâts supplémentaires, | ||
| - | ====Repos==== | ||
| - | Pour plus de simplicité et de logique, les dés de vie sont supprimés et remplacés par une guérison naturelle. | ||
| - | |||
| - | Guérison naturelle : récupération de 1 point de vie par long repos ou [mod. Con.] points si le long repos s’est fait dans des conditions confortables sur une journée complète. | ||
| - | |||
| - | ====Résurrection==== | ||
| Si un personnage meurt et qu’une résurrection est tentée par un sort ou un effet de sort qui a un temps d’incantation supérieur à 1 action, un Défi de Résurrection démarre. Jusqu’à 3 membres peuvent y participer et contribuer au rituel au travers d’un jet de Contribution. Le MJ leur demande à chacun de réaliser un jet de compétence basé sur la forme de leur contribution, | Si un personnage meurt et qu’une résurrection est tentée par un sort ou un effet de sort qui a un temps d’incantation supérieur à 1 action, un Défi de Résurrection démarre. Jusqu’à 3 membres peuvent y participer et contribuer au rituel au travers d’un jet de Contribution. Le MJ leur demande à chacun de réaliser un jet de compétence basé sur la forme de leur contribution, | ||
| Ligne 36: | Ligne 33: | ||
| Si le jet de Résurrection est réussi, l’âme du personnage revient dans son corps (s’il le souhaite) et le rituel se termine. Sur un jet raté, l’âme ne revient pas et le personnage est perdu. | Si le jet de Résurrection est réussi, l’âme du personnage revient dans son corps (s’il le souhaite) et le rituel se termine. Sur un jet raté, l’âme ne revient pas et le personnage est perdu. | ||
| + | <WRAP group> | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| <WRAP centeralign> | <WRAP centeralign> | ||
| =====Combat===== | =====Combat===== | ||
| Ligne 41: | Ligne 40: | ||
| ====Refonte de la CA==== | ====Refonte de la CA==== | ||
| - | La CA est maintenant dissociée en deux catégories : esquive et protection. | + | La CA est maintenant dissociée en plusieurs sous-catégories : esquive, parade |
| - | Esquive: La Classe d’Armure (CA) est remplacée par l’Esquive qui correspond à votre capacité à ne pas vous faire toucher par une attaque lorsque vous en êtes conscient | + | __Esquive:__ l' |
| + | <WRAP centeralign> | ||
| + | Bonus d' | ||
| + | </ | ||
| - | L' | + | __Parade:__ lorsque vous êtes la cible d'une attaque de mêlée |
| - | Plus une armure | + | __Protection: |
| - | En cas de coup critique sur une esquive, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réaliser une attaque d'opportunité. | + | __Boucliers: |
| - | Protection: cela correspond à la quantité | + | __Esquiver ou parer ?__ Cela dépend de la situation et de l'attaque dont vous êtes la cible. Voici quelques exemples : |
| + | * Parer l' | ||
| + | * Esquiver alors que vos pieds sont enracinés se fera avec désavantage, mieux vaut parer. | ||
| + | * Parer à mains nues contre un adversaire armé est une très mauvaise idée. Vous pourriez réussir, mais vous subiriez tout de même des dégâts réduits. | ||
| + | * Esquiver une attaque bénéficiant d'un True Strike échouera automatiquement | ||
| + | * Parer une larme chargée d' | ||
| - | Boucliers: un bouclier vous permet de bénéficier des avantages d’un abri (partiel, important ou total selon le bouclier). Les boucliers permettent également de réaliser des jets de parade contre les armes à distances. | ||
| - | |||
| - | Une créature disposant d’un bouclier lourd peut ainsi se dissimuler derrière son bouclier et donc bénéficier d’un abri important, lui conférant ainsi un bonus de +5 en protection. | ||
| ====Refonte des armes==== | ====Refonte des armes==== | ||
| - | Modificateurs | + | __Modificateurs |
| + | * Un jet d’attaque | ||
| + | * Les armes de // | ||
| - | Attaque ciblée: une attaque ciblée peut se faire avec une arme usant de la dextérité à son jet d’attaque mais l’attaque s’effectue avec un malus de -5. Si l’attaque touche, vous pouvez utiliser | + | __Modificateurs de dégâts:__ seul le modificateur de Physique sera utilisé dans le calcul |
| - | Suivant la créature que vous affrontez, le MJ peut interdire cette action tant que vous ne décernez pas de points faibles dans votre cible. | + | |
| - | De la même façon, vous pouvez réaliser une attaque ciblée pour autre chose que des dégâts, comme ciblé un objet porté par une créature ou bien la ralentir (en lui tirant une flèche dans la cheville par exemple). | + | |
| - | Attaques de précision: les attaques | + | __Attaque ciblée:__ |
| + | * L' | ||
| + | * Suivant | ||
| + | * De la même façon, vous pouvez réaliser une attaque ciblée pour autre chose que les dégâts, comme cibler un objet porté par une créature ou bien la ralentir (en lui tirant une flèche dans la cheville par exemple). | ||
| - | Capacités | + | __Capacités |
| - | Armes à distances: | + | __Armes |
| - | Les projectiles des armes à distances sont comptés. | + | |
| - | Les arcs courts et les arcs longs utilisent la dextérité pour le jet d’attaque, | + | |
| - | Le tir à bout portant n’inflige pas de désavantage si la cible est à terre. | + | |
| - | Parade | ||
| - | Lorsque vous êtes la cible d' | ||
| - | En cas de 20 naturel sur un jet de parade, vous réduisez l’initiative de la créature qui vous attaque de 1d4. | ||
| - | Disposer d’un bouclier vous permet de parer des attaques à distance. | + | ====Initiative==== |
| - | ====Initiative inversée==== | + | Il n’y a pas de jet d’initiative à chaque round de combat, |
| - | Au début | + | * Action “Prendre l’Initiative” : vous pouvez utiliser une action pour vous recentrer sur le champ de bataille et ainsi relancer un jet d’initiative avec avantage qui ne sera effectif qu’au prochain round de combat. |
| + | * Des échecs ou réussites critiques peuvent altérer l’ordre d’initiative. | ||
| + | * Des capacités peuvent altérer l’ordre | ||
| - | Un round de combat démarre de la plus basse initiative à la plus haute. Un personnage disposant d’une plus haute initiative peut interrompre le tour de la créature en train de jouer afin de prendre son tour. Une fois son tour terminé, la créature continue le sien en réadaptant ses actions si besoin. | ||
| - | |||
| - | Il n’y a pas de jet d’initiative à chaque round de combat, seulement au premier, mais pour autant l’initiative ne restera pas forcément fixe pour toute la durée du combat : | ||
| - | Action “Prendre l’Initiative” : vous pouvez utiliser une action pour vous recentrer sur le champ de bataille et ainsi relancer un jet d’initiative avec avantage qui ne sera effectif qu’au prochain round de combat. | ||
| - | Des échecs ou réussites critiques peuvent altérer l’ordre d’initiative. | ||
| - | Des capacités peuvent altérer l’ordre d’initiative. | ||
| ====Disciplines de combat==== | ====Disciplines de combat==== | ||
| - | Equivalent de sorts mais pour les personnages à voies martiales. | + | Équivalent des sorts mais pour les personnages à voies martiales: http:// |
| - | http:// | + | |
| - | + | ||
| - | ====Blessure==== | + | |
| - | Lorsqu’un personnage atteint 0 point de vie, il tombe dans l’inconscience et subit une blessure : http:// | + | |
| ====Critiques==== | ====Critiques==== | ||
| - | Lorsque vous faites un 1 naturel ou un 20 naturel, ou bien que la différence entre le résultat et le DD est importante, le MJ se réserve le droit d’appliquer des effets supplémentaires au résultat plutôt qu’un simple échec ou réussite. | + | Lorsque vous faites un 1 naturel ou un 20 naturel, ou bien que la différence entre le résultat et le DD est supérieure à 10, le MJ se réserve le droit d’appliquer des effets supplémentaires au résultat plutôt qu’un simple échec ou réussite. |
| Un 20 naturel sur une attaque permet d’infliger les dégâts max de l’attaque ou sort en question. | Un 20 naturel sur une attaque permet d’infliger les dégâts max de l’attaque ou sort en question. | ||
| + | </ | ||
| + | <WRAP half column> | ||
| <WRAP centeralign> | <WRAP centeralign> | ||
| =====Magie===== | =====Magie===== | ||
| </ | </ | ||
| ====Variante de règles de la magie==== | ====Variante de règles de la magie==== | ||
| - | Magie Alternative | + | |
| + | Les règles de la Magie Alternative | ||
| ====Restrictions de sort==== | ====Restrictions de sort==== | ||
| Les sorts que vous pouvez lancer dépendront de l' | Les sorts que vous pouvez lancer dépendront de l' | ||
| - | * Magicien et autres voies d' | + | * Magicien et autres voies d' |
| * Ensorceleur, | * Ensorceleur, | ||
| ====Le Magicien==== | ====Le Magicien==== | ||
| Le magicien dispose d’un grimoire dans lequel il écrit/ | Le magicien dispose d’un grimoire dans lequel il écrit/ | ||
| - | Utilisation de parchemin | ||
| - | Tout le monde peut utiliser un parchemin mais lorsqu’il ne possède pas de mots de commande connu, il faut alors réussir un jet de compétence dépendant de la complexité du sort et de son origine (Arcane, Nature ou Religion). | + | ====Utilisation de parchemin==== |
| + | |||
| + | Tout le monde peut utiliser un parchemin mais lorsque | ||
| ====Concentration==== | ====Concentration==== | ||
| - | Il n’y a plus de limitation “d’un seul sort de concentration à la fois”, mais la somme des niveaux de sorts sur lequel | + | Petit point sur les sorts nécessitant |
| + | * Votre niveau | ||
| + | * Vous pouvez vous concentrer | ||
| + | * Si vous subissez des dégâts et que vous ratez un jet de concentration, vous perdez uniquement le sort de plus haut niveau. Si vous avez plusieurs sorts de même niveau, le MJ choisit. | ||
| ====Contre-sort créatif==== | ====Contre-sort créatif==== | ||
| - | Si un joueur n’a pas encore | + | Si un joueur n’a pas encore |
| + | </ | ||
| + | </ | ||
| <WRAP centeralign> | <WRAP centeralign> | ||
| Ligne 129: | Ligne 135: | ||
| ====Suppression de la bounded accuracy==== | ====Suppression de la bounded accuracy==== | ||
| - | La différence de puissance entre créatures se fera fortement ressentir et compliquera les affrontements non préparés. | + | |
| + | La différence de puissance entre créatures se fera fortement ressentir et compliquera les affrontements non préparés. Concrètement, | ||
| ====La monnaie et l’économie==== | ====La monnaie et l’économie==== | ||
| Ligne 138: | Ligne 145: | ||
| * 1 Pièce d’Argent (PA) vaut 100 €, soit 100 PC | * 1 Pièce d’Argent (PA) vaut 100 €, soit 100 PC | ||
| * 1 Pièce d’Or (PO) vaut 1 000€, soit 10 PA | * 1 Pièce d’Or (PO) vaut 1 000€, soit 10 PA | ||
| - | * 1 Pièce de Platine (PP) vaut 50 000€, soit 50 PO / 500 PA | + | * 1 Pièce de Platine (PP) vaut 10 000€, soit 10 PO ou 100 PA |
| Il existe également des lingots de chaque sorte de monnaie, un lingot contient 100 pièces. | Il existe également des lingots de chaque sorte de monnaie, un lingot contient 100 pièces. | ||
| Ligne 148: | Ligne 155: | ||
| ====Créatures==== | ====Créatures==== | ||
| Les créatures auront des caractéristiques, | Les créatures auront des caractéristiques, | ||
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| + | Les joueurs lancent tout les dés, les monstres utilisent donc des DD pour leurs attaques. | ||
| ====Poisons==== | ====Poisons==== | ||