Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
| Les deux révisions précédentes Révision précédente Prochaine révision | Révision précédente | ||
| wiki:camp_society:regles [22/03/2019 14:23] – [Repos] ambrosios | wiki:camp_society:regles [19/10/2019 14:04] (Version actuelle) – [Créatures] ambrosios | ||
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| Ligne 11: | Ligne 11: | ||
| Vous pouvez également améliorer vos capacités existantes. Par exemple, si une capacité vous permet d’infliger 2d6 points de dégâts supplémentaires, | Vous pouvez également améliorer vos capacités existantes. Par exemple, si une capacité vous permet d’infliger 2d6 points de dégâts supplémentaires, | ||
| - | __Bonus de maîtrise minimal:__ Le niveau ne sert qu'à connaître votre bonus de maîtrise minimal, c'est à dire le bonus que vous pourrez appliquer à tout vos jets si vous n'en disposez pas de meilleurs. Il est égal à la moitié de votre niveau, arrondi à l'inférieur. Il représente la montée en puissance naturelle de votre personnage, de sorte qu'au niveau 10, un paysan ne vous pose plus vraiment de problèmes. | + | __Bonus de maîtrise minimal:__ Le niveau ne sert qu'à connaître votre bonus de maîtrise minimal, c'est à dire le bonus que vous pourrez appliquer à tout vos jets si vous n'en disposez pas de meilleurs. Il est égal à votre niveau |
| - | ====Repos et Guérison==== | + | ====Blessures, |
| Pour plus de simplicité et de logique, les **dés de vie sont supprimés** et remplacés par une Guérison Naturelle. | Pour plus de simplicité et de logique, les **dés de vie sont supprimés** et remplacés par une Guérison Naturelle. | ||
| Ligne 18: | Ligne 18: | ||
| * Long repos : récupération de 1 point de vie | * Long repos : récupération de 1 point de vie | ||
| * Journée de repos (Bonnes conditions) : 1 + [mod. Con.] points | * Journée de repos (Bonnes conditions) : 1 + [mod. Con.] points | ||
| + | |||
| + | __Guérison magique :__ lorsque vous êtes sous l' | ||
| + | |||
| + | __Blessures :__ lorsque vous tombez à 0 PV, vous subissez une blessure suivant les [[wiki: | ||
| ====Résurrection==== | ====Résurrection==== | ||
| + | <wrap lo>// | ||
| + | |||
| Si un personnage meurt et qu’une résurrection est tentée par un sort ou un effet de sort qui a un temps d’incantation supérieur à 1 action, un Défi de Résurrection démarre. Jusqu’à 3 membres peuvent y participer et contribuer au rituel au travers d’un jet de Contribution. Le MJ leur demande à chacun de réaliser un jet de compétence basé sur la forme de leur contribution, | Si un personnage meurt et qu’une résurrection est tentée par un sort ou un effet de sort qui a un temps d’incantation supérieur à 1 action, un Défi de Résurrection démarre. Jusqu’à 3 membres peuvent y participer et contribuer au rituel au travers d’un jet de Contribution. Le MJ leur demande à chacun de réaliser un jet de compétence basé sur la forme de leur contribution, | ||
| Ligne 34: | Ligne 40: | ||
| ====Refonte de la CA==== | ====Refonte de la CA==== | ||
| - | La CA est maintenant dissociée en deux catégories : esquive et protection. | + | La CA est maintenant dissociée en plusieurs sous-catégories : esquive, parade |
| - | Esquive: La Classe d’Armure (CA) est remplacée par l’Esquive qui correspond à votre capacité à ne pas vous faire toucher par une attaque lorsque vous en êtes conscient | + | __Esquive:__ l' |
| + | <WRAP centeralign> | ||
| + | Bonus d' | ||
| + | </ | ||
| - | L' | + | __Parade:__ lorsque vous êtes la cible d'une attaque de mêlée |
| - | Plus une armure | + | __Protection: |
| - | En cas de coup critique sur une esquive, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réaliser une attaque d'opportunité. | + | __Boucliers: |
| - | Protection: cela correspond à la quantité | + | __Esquiver ou parer ?__ Cela dépend de la situation et de l'attaque dont vous êtes la cible. Voici quelques exemples : |
| + | * Parer l' | ||
| + | * Esquiver alors que vos pieds sont enracinés se fera avec désavantage, mieux vaut parer. | ||
| + | * Parer à mains nues contre un adversaire armé est une très mauvaise idée. Vous pourriez réussir, mais vous subiriez tout de même des dégâts réduits. | ||
| + | * Esquiver une attaque bénéficiant d'un True Strike échouera automatiquement | ||
| + | * Parer une larme chargée d' | ||
| - | Boucliers: un bouclier vous permet de bénéficier des avantages d’un abri (partiel, important ou total selon le bouclier). Les boucliers permettent également de réaliser des jets de parade contre les armes à distances. | ||
| - | |||
| - | Une créature disposant d’un bouclier lourd peut ainsi se dissimuler derrière son bouclier et donc bénéficier d’un abri important, lui conférant ainsi un bonus de +5 en protection. | ||
| ====Refonte des armes==== | ====Refonte des armes==== | ||
| - | Modificateurs | + | __Modificateurs |
| - | + | * Un jet d’attaque | |
| - | Attaque ciblée: une attaque ciblée peut se faire avec une arme usant de la dextérité à son jet d’attaque mais l’attaque s’effectue avec un malus de -5. Si l’attaque touche, vous pouvez | + | * Les armes de //Finesse// ou de // |
| - | Suivant la créature que vous affrontez, le MJ peut interdire cette action tant que vous ne décernez pas de points faibles dans votre cible. | + | |
| - | De la même façon, vous pouvez réaliser une attaque ciblée pour autre chose que des dégâts, comme ciblé un objet porté par une créature ou bien la ralentir (en lui tirant une flèche dans la cheville par exemple). | + | |
| - | Attaques | + | __Modificateurs |
| - | Capacités propres aux armes : si vous avez la maîtrise | + | __Attaque ciblée:__ |
| + | * L' | ||
| + | * Suivant la créature que vous affrontez, le MJ peut interdire cette action tant que vous ne décernez pas de points faibles | ||
| + | * De la même façon, vous pouvez réaliser une attaque ciblée pour autre chose que les dégâts, comme cibler un objet porté par une créature ou bien la ralentir (en lui tirant une flèche dans la cheville par exemple). | ||
| - | Armes à distances: | + | __Capacités propres aux armes :__ si vous avez la maîtrise d’une arme, vous pouvez utiliser |
| - | Les projectiles | + | |
| - | Les arcs courts et les arcs longs utilisent la dextérité pour le jet d’attaque, et la force pour le jet de dégâts. Les arcs composites ont une valeur de force prédéfinie qui ignore celle de l’utilisateur si elle est inférieure. | + | |
| - | Le tir à bout portant n’inflige pas de désavantage si la cible est à terre. | + | |
| - | Parade | + | __Armes à distances: |
| - | Lorsque vous êtes la cible d' | + | * Les projectiles des armes à distances sont comptés. |
| + | * Les arcs courts et les arcs longs utilisent | ||
| + | * Le tir à bout portant n’inflige pas de désavantage si la cible est à terre. | ||
| - | En cas de 20 naturel sur un jet de parade, vous réduisez l’initiative de la créature qui vous attaque de 1d4. | ||
| - | Disposer d’un bouclier vous permet de parer des attaques à distance. | ||
| - | ====Initiative | + | ====Initiative==== |
| - | Au début d’un combat, chaque créature lance [1d20 + mod. Sag + bonus d’init] pour déterminer son initiative. | + | |
| - | Un round de combat | + | Il n’y a pas de jet d’initiative à chaque |
| + | * Action “Prendre l’Initiative” : vous pouvez utiliser | ||
| + | * Des échecs ou réussites critiques peuvent altérer l’ordre d’initiative. | ||
| + | * Des capacités peuvent altérer l’ordre d’initiative. | ||
| - | Il n’y a pas de jet d’initiative à chaque round de combat, seulement au premier, mais pour autant l’initiative ne restera pas forcément fixe pour toute la durée du combat : | ||
| - | Action “Prendre l’Initiative” : vous pouvez utiliser une action pour vous recentrer sur le champ de bataille et ainsi relancer un jet d’initiative avec avantage qui ne sera effectif qu’au prochain round de combat. | ||
| - | Des échecs ou réussites critiques peuvent altérer l’ordre d’initiative. | ||
| - | Des capacités peuvent altérer l’ordre d’initiative. | ||
| ====Disciplines de combat==== | ====Disciplines de combat==== | ||
| - | Equivalent de sorts mais pour les personnages à voies martiales. | + | Équivalent des sorts mais pour les personnages à voies martiales: http:// |
| - | http:// | + | |
| - | + | ||
| - | ====Blessure==== | + | |
| - | Lorsqu’un personnage atteint 0 point de vie, il tombe dans l’inconscience et subit une blessure : http:// | + | |
| ====Critiques==== | ====Critiques==== | ||
| - | Lorsque vous faites un 1 naturel ou un 20 naturel, ou bien que la différence entre le résultat et le DD est importante, le MJ se réserve le droit d’appliquer des effets supplémentaires au résultat plutôt qu’un simple échec ou réussite. | + | Lorsque vous faites un 1 naturel ou un 20 naturel, ou bien que la différence entre le résultat et le DD est supérieure à 10, le MJ se réserve le droit d’appliquer des effets supplémentaires au résultat plutôt qu’un simple échec ou réussite. |
| Un 20 naturel sur une attaque permet d’infliger les dégâts max de l’attaque ou sort en question. | Un 20 naturel sur une attaque permet d’infliger les dégâts max de l’attaque ou sort en question. | ||
| Ligne 99: | Ligne 102: | ||
| </ | </ | ||
| ====Variante de règles de la magie==== | ====Variante de règles de la magie==== | ||
| - | Magie Alternative | + | |
| + | Les règles de la Magie Alternative | ||
| ====Restrictions de sort==== | ====Restrictions de sort==== | ||
| Les sorts que vous pouvez lancer dépendront de l' | Les sorts que vous pouvez lancer dépendront de l' | ||
| - | * Magicien et autres voies d' | + | * Magicien et autres voies d' |
| * Ensorceleur, | * Ensorceleur, | ||
| ====Le Magicien==== | ====Le Magicien==== | ||
| Le magicien dispose d’un grimoire dans lequel il écrit/ | Le magicien dispose d’un grimoire dans lequel il écrit/ | ||
| - | Utilisation de parchemin | ||
| - | Tout le monde peut utiliser un parchemin mais lorsqu’il ne possède pas de mots de commande connu, il faut alors réussir un jet de compétence dépendant de la complexité du sort et de son origine (Arcane, Nature ou Religion). | + | ====Utilisation de parchemin==== |
| + | |||
| + | Tout le monde peut utiliser un parchemin mais lorsque | ||
| ====Concentration==== | ====Concentration==== | ||
| - | Il n’y a plus de limitation “d’un seul sort de concentration à la fois”, mais la somme des niveaux de sorts sur lequel | + | Petit point sur les sorts nécessitant |
| + | * Votre niveau | ||
| + | * Vous pouvez vous concentrer | ||
| + | * Si vous subissez des dégâts et que vous ratez un jet de concentration, vous perdez uniquement le sort de plus haut niveau. Si vous avez plusieurs sorts de même niveau, le MJ choisit. | ||
| ====Contre-sort créatif==== | ====Contre-sort créatif==== | ||
| - | Si un joueur n’a pas encore | + | Si un joueur n’a pas encore |
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| </ | </ | ||
| Ligne 127: | Ligne 135: | ||
| ====Suppression de la bounded accuracy==== | ====Suppression de la bounded accuracy==== | ||
| - | La différence de puissance entre créatures se fera fortement ressentir et compliquera les affrontements non préparés. | + | |
| + | La différence de puissance entre créatures se fera fortement ressentir et compliquera les affrontements non préparés. Concrètement, | ||
| ====La monnaie et l’économie==== | ====La monnaie et l’économie==== | ||
| Ligne 136: | Ligne 145: | ||
| * 1 Pièce d’Argent (PA) vaut 100 €, soit 100 PC | * 1 Pièce d’Argent (PA) vaut 100 €, soit 100 PC | ||
| * 1 Pièce d’Or (PO) vaut 1 000€, soit 10 PA | * 1 Pièce d’Or (PO) vaut 1 000€, soit 10 PA | ||
| - | * 1 Pièce de Platine (PP) vaut 50 000€, soit 50 PO / 500 PA | + | * 1 Pièce de Platine (PP) vaut 10 000€, soit 10 PO ou 100 PA |
| Il existe également des lingots de chaque sorte de monnaie, un lingot contient 100 pièces. | Il existe également des lingots de chaque sorte de monnaie, un lingot contient 100 pièces. | ||
| Ligne 146: | Ligne 155: | ||
| ====Créatures==== | ====Créatures==== | ||
| Les créatures auront des caractéristiques, | Les créatures auront des caractéristiques, | ||
| + | |||
| + | Les joueurs lancent tout les dés, les monstres utilisent donc des DD pour leurs attaques. | ||
| ====Poisons==== | ====Poisons==== | ||