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wiki:dnd5:ensorceleur [10/07/2017 15:14] – [Restauration] ambrosioswiki:dnd5:ensorceleur [18/05/2018 10:05] (Version actuelle) – [Origine magique] ambrosios
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 Liste des origines magiques : Liste des origines magiques :
   * [[wiki:dnd5:ensorceleur:coeur_vert|Cœur-vert (HB)]] : Vous êtes peut-être né d'un parent dryade ou élevé dans des bois enchantées dont les pouvoirs mystiques se sont infiltrés dans votre âme mais, peu importe la raison, la magie inhérente à la nature coule dans vos veines. A la différence des druides, vous n'avez pas choisi votre connexion au monde naturel, le monde naturel vous a choisi. Les ensorceleurs au coeur vert ont tendance à avoir des traits d'un marron foncé et d'un vert clair, et ont l'odeur de la flore local de leur lieu d'origine. Ils sont exceptionnellement résistants et observateurs de leurs environnements.   * [[wiki:dnd5:ensorceleur:coeur_vert|Cœur-vert (HB)]] : Vous êtes peut-être né d'un parent dryade ou élevé dans des bois enchantées dont les pouvoirs mystiques se sont infiltrés dans votre âme mais, peu importe la raison, la magie inhérente à la nature coule dans vos veines. A la différence des druides, vous n'avez pas choisi votre connexion au monde naturel, le monde naturel vous a choisi. Les ensorceleurs au coeur vert ont tendance à avoir des traits d'un marron foncé et d'un vert clair, et ont l'odeur de la flore local de leur lieu d'origine. Ils sont exceptionnellement résistants et observateurs de leurs environnements.
 +  * [[wiki:dnd5:ensorceleur:draconique|Draconique]] : Votre magie innée vient de la magie draconique qui a été mêlé avec votre sang ou celui de vos ancêtres. Le plus souvent, la généalogie des ensorceleurs de cette origine remonte jusqu'à un puissant ensorceleur des temps anciens qui a fait un pacte avec un dragon, ou qui pourrait même avoir un dragon comme parent. Certaines de ces lignées sont bien établies dans le monde, mais la plupart sont obscures. Tout ensorceleur donné pourrait être le premier d'une nouvelle lignée, à la suite d'un pacte ou d'une autre circonstance exceptionnelle.
   * [[wiki:dnd5:ensorceleur:elu_divin|Élu divin]] : Parfois, l'étincelle de magie qui nourrit un ensorceleur provient d'une source divine qui brille au fond de son âme. Bénéficiant d'une telle âme privilégiée, votre magie innée pourrait prendre sa source dans un solide lien familial avec une entité divine. Votre aïeul était peut être un ange, transformé en créature mortelle et envoyé pour combattre au nom d'un dieu. Ou votre naissance coïncide avec une ancienne prophétie vous déclarant le serviteur des dieux ou le vaisseau désigné d'une magie divine. Les élus divins, grâce à leur magnétisme naturel et leur forte personnalité, sont souvent considérés comme une menace par les hiérarchies religieuses traditionnelles. En tant qu'esprit libre qui commande la puissance des dieux, ces ensorceleurs peuvent saper l'ordre établi et proclamer un lien direct avec le divin. Au sein de certaines cultures, seuls ceux qui possèdent les pouvoirs d'un élu divin peuvent commander le pouvoir religieux. Dans ces territoires, les fonctions ecclésiastiques sont dominées par quelques lignées et sont préservées d'une génération à l'autre.   * [[wiki:dnd5:ensorceleur:elu_divin|Élu divin]] : Parfois, l'étincelle de magie qui nourrit un ensorceleur provient d'une source divine qui brille au fond de son âme. Bénéficiant d'une telle âme privilégiée, votre magie innée pourrait prendre sa source dans un solide lien familial avec une entité divine. Votre aïeul était peut être un ange, transformé en créature mortelle et envoyé pour combattre au nom d'un dieu. Ou votre naissance coïncide avec une ancienne prophétie vous déclarant le serviteur des dieux ou le vaisseau désigné d'une magie divine. Les élus divins, grâce à leur magnétisme naturel et leur forte personnalité, sont souvent considérés comme une menace par les hiérarchies religieuses traditionnelles. En tant qu'esprit libre qui commande la puissance des dieux, ces ensorceleurs peuvent saper l'ordre établi et proclamer un lien direct avec le divin. Au sein de certaines cultures, seuls ceux qui possèdent les pouvoirs d'un élu divin peuvent commander le pouvoir religieux. Dans ces territoires, les fonctions ecclésiastiques sont dominées par quelques lignées et sont préservées d'une génération à l'autre.
-  * [[wiki:dnd5:ensorceleur:draconique|Lignée draconique]] : Votre magie innée vient de la magie draconique qui a été mêlé avec votre sang ou celui de vos ancêtresLe plus souvent, la généalogie des ensorceleurs de cette origine remonte jusqu'à un puissant ensorceleur des temps anciens qui a fait un pacte avec un dragon, ou qui pourrait même avoir un dragon comme parentCertaines de ces lignées sont bien établies dans le monde, mais la plupart sont obscuresTout ensorceleur donné pourrait être le premier d'une nouvelle lignée, à la suite d'un pacte ou d'une autre circonstance exceptionnelle.+  * [[wiki:dnd5:ensorceleur:esprit_torture|Esprit Torturé (HB)]] : Votre magie innée s'est dévoilée durant un événement tragique ou tortueux à un moment de votre passéPeut être avez vu votre famille se faire découper en face de vous par une bande de sauvages, ou peut être vous vous êtes soudainement réveillé dans un donjon pour être mutilée pendant une éternitéPeu importevous avez survécu mais cela vous a changé, votre puissance brut et mystérieuse a été affectée par les horreurs que vous avez enduré. 
 +  * [[wiki:dnd5:ensorceleur:feerique|Féerique (HB)]] 
 +  * [[wiki:dnd5:ensorceleur:glace|Glaces (HB)]] : Votre magie inné provient du froid mordant des glaces éternelles. Peut-être êtes vous née pendant un hiver particulièrement long et froid ou durant un blizzard dont on parle encore aux aventuriers envieux de s'aventurer plus au nord. Quelle que soit la raison ou la cause de ceci, vous êtes maintenant habité par un fragment du pouvoir de l'hiver. Vous pouvez par exemple vous entourez d'une armure de givre ou créer des blizzards puissant que vous pouvez lancer sur vos ennemis. Le froid est devenu votre élément et vous préférez les endroit recouvert de neige aux grand désert de sable et de roche.
   * [[wiki:dnd5:ensorceleur:magie_sauvage|Magie sauvage]] : Votre magie innée provient des forces sauvages du chaos, à l'origine de l'ordre de la création. Vous pourriez avoir subit une exposition à une quelconque forme de magie brute, peut-être par le biais d'un portail vers Limbo, les Plans Élémentaires ou encore le mystérieux Royaume Lointain. Peut-être avez-vous été béni par une puissante fée ou marqué par un démon. Ou votre magie pourrait être un don à la naissance sans aucune raison apparente. Quelle qu'en soit l'origine, cette magie chaotique vit en vous et ne demande qu'à sortir.   * [[wiki:dnd5:ensorceleur:magie_sauvage|Magie sauvage]] : Votre magie innée provient des forces sauvages du chaos, à l'origine de l'ordre de la création. Vous pourriez avoir subit une exposition à une quelconque forme de magie brute, peut-être par le biais d'un portail vers Limbo, les Plans Élémentaires ou encore le mystérieux Royaume Lointain. Peut-être avez-vous été béni par une puissante fée ou marqué par un démon. Ou votre magie pourrait être un don à la naissance sans aucune raison apparente. Quelle qu'en soit l'origine, cette magie chaotique vit en vous et ne demande qu'à sortir.
   * [[wiki:dnd5:ensorceleur:meduse|Méduse (HB)]] : Il est raconté qu'il y a longtemps de cela, une femme était tellement belle qu'elle attirée le désir de tout homme qui poser ses yeux sur elle. Cette femme devint arrogante et proclama qu'elle était encore plus belle que la déesse locale. Outrée d'une telle proclamation, la déesse maudit la femme et la transforma en une méduse telle qu'on les connaît aujourd'hui, un être qui pétrifie tous ceux qui posent leurs yeux sur elle. Ses descendant partagent maintenant cette malédiction, et de temps en temps, une méduse fait son apparition dans une lignée. Bien que ce lignage octroie une jeunesse éternelle et des pouvoirs magiques, il porte aussi le risque de se voir transformer en ce monstre de légende.   * [[wiki:dnd5:ensorceleur:meduse|Méduse (HB)]] : Il est raconté qu'il y a longtemps de cela, une femme était tellement belle qu'elle attirée le désir de tout homme qui poser ses yeux sur elle. Cette femme devint arrogante et proclama qu'elle était encore plus belle que la déesse locale. Outrée d'une telle proclamation, la déesse maudit la femme et la transforma en une méduse telle qu'on les connaît aujourd'hui, un être qui pétrifie tous ceux qui posent leurs yeux sur elle. Ses descendant partagent maintenant cette malédiction, et de temps en temps, une méduse fait son apparition dans une lignée. Bien que ce lignage octroie une jeunesse éternelle et des pouvoirs magiques, il porte aussi le risque de se voir transformer en ce monstre de légende.
   * [[wiki:dnd5:ensorceleur:ombres|Ombres]] : Votre magie innée vient du Gisombre. Vous pouvez remonter votre lignée jusqu'à une entité de ce lieu, ou peut-être avez-vous été exposé à son énergie et transformé d'une manière fondamentale. La puissance de la magie des ombres jette un voile étrange sur votre présence physique. L'étincelle de vie qui vous soutient est étouffée, comme si elle se battait pour subsister face à l'énergie sombre qui imprègne votre âme.   * [[wiki:dnd5:ensorceleur:ombres|Ombres]] : Votre magie innée vient du Gisombre. Vous pouvez remonter votre lignée jusqu'à une entité de ce lieu, ou peut-être avez-vous été exposé à son énergie et transformé d'une manière fondamentale. La puissance de la magie des ombres jette un voile étrange sur votre présence physique. L'étincelle de vie qui vous soutient est étouffée, comme si elle se battait pour subsister face à l'énergie sombre qui imprègne votre âme.
 +  * [[wiki:dnd5:ensorceleur:ombres2|Ombres (Alt)]] : Your magic comes from a place drained of color, where light fights a losing battle against the relentless encroachment of darkness. In the distant past, your ancestors were touched by the Shadow Realm, and this contact left its mark on your family bloodline
   * [[wiki:dnd5:ensorceleur:sirene|Sirène (HB)]] : Si vous remontez assez l'arbre généalogique de ces ensorceleurs, vous remarquerez que leurs ancêtres étaient à un moment ou à un autre des sirènes. Il est généralement peu compliqué de déterminer à quel point cet héritage est ancien en ayant un aperçu de la créature. Ces ensorceleurs sont dotés des mêmes pouvoirs de manipulation que les sirènes dont ils sont issues, mais ils ne sont pas tous aussi mauvais.   * [[wiki:dnd5:ensorceleur:sirene|Sirène (HB)]] : Si vous remontez assez l'arbre généalogique de ces ensorceleurs, vous remarquerez que leurs ancêtres étaient à un moment ou à un autre des sirènes. Il est généralement peu compliqué de déterminer à quel point cet héritage est ancien en ayant un aperçu de la créature. Ces ensorceleurs sont dotés des mêmes pouvoirs de manipulation que les sirènes dont ils sont issues, mais ils ne sont pas tous aussi mauvais.
   * [[wiki:dnd5:ensorceleur:sorcellerie_mer|Sorcellerie de la Mer]] : Le pouvoir de l'eau se définit par la force de sa souplesse, par sa résilience et par sa nature implacable. Les eaux se fendent pour permettre le mouvement d'un navire ou l'entrée d'un plongeur sans que leur passage ne laisse aucune trace. L'eau qui dévale la montagne parvient à la mer. Même si elle peut emprunter de nombreux détours par monts et par vaux, elle retourne lentement mais sûrement jusqu'aux vagues. Ceux dont l'âme est touchée par la puissance de l'élément aqueux dominent une puissance toute aussi grande. Votre héritage est lié aux puissantes créatures de la mer, comme les néréides, les seigneurs des hommes-poissons ou les puissances élémentaires. Comme une rivière, vous ressentez l'attrait de l'océan. L'appel est omniprésent et votre quiétude est troublée tant que vous êtes loin de la mer.   * [[wiki:dnd5:ensorceleur:sorcellerie_mer|Sorcellerie de la Mer]] : Le pouvoir de l'eau se définit par la force de sa souplesse, par sa résilience et par sa nature implacable. Les eaux se fendent pour permettre le mouvement d'un navire ou l'entrée d'un plongeur sans que leur passage ne laisse aucune trace. L'eau qui dévale la montagne parvient à la mer. Même si elle peut emprunter de nombreux détours par monts et par vaux, elle retourne lentement mais sûrement jusqu'aux vagues. Ceux dont l'âme est touchée par la puissance de l'élément aqueux dominent une puissance toute aussi grande. Votre héritage est lié aux puissantes créatures de la mer, comme les néréides, les seigneurs des hommes-poissons ou les puissances élémentaires. Comme une rivière, vous ressentez l'attrait de l'océan. L'appel est omniprésent et votre quiétude est troublée tant que vous êtes loin de la mer.
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   * [[wiki:dnd5:ensorceleur:spiritualiste|Spiritualiste (HB)]] : Après avoir frôlé la mort, que ce soit votre propre expérience d'une mort imminente ou avoir été témoin d'une horrible mort, vous êtes hanté par un fantôme qui existe sur le plan éthérée mais que seul vous pouvez voir. Que vous soyez horrifié ou heureux d'avoir un tel compagnon, vous découvrez rapidement que la relation unique que vous avez avec lui vous a permit de manifester de nouveaux pouvoirs surnaturels. Tant que vous et votre allié ectoplasmique êtes liés l'un à l'autre jusqu'à ce que la mort vous sépare, votre fantôme fera tout ce qu'il peut pour vous aider à atteindre vos objectifs.   * [[wiki:dnd5:ensorceleur:spiritualiste|Spiritualiste (HB)]] : Après avoir frôlé la mort, que ce soit votre propre expérience d'une mort imminente ou avoir été témoin d'une horrible mort, vous êtes hanté par un fantôme qui existe sur le plan éthérée mais que seul vous pouvez voir. Que vous soyez horrifié ou heureux d'avoir un tel compagnon, vous découvrez rapidement que la relation unique que vous avez avec lui vous a permit de manifester de nouveaux pouvoirs surnaturels. Tant que vous et votre allié ectoplasmique êtes liés l'un à l'autre jusqu'à ce que la mort vous sépare, votre fantôme fera tout ce qu'il peut pour vous aider à atteindre vos objectifs.
   * [[wiki:dnd5:ensorceleur:tempete|Tempête]] : Votre magie innée provient de la puissance de l'air élémentaire. Peut-être êtes-vous né lors d'un coup de vent hurlant si puissant que des gens racontent encore des histoires à son sujet. Votre lignage pourrait inclure l'influence de puissantes créatures d'air telles que les vaatis ou les djinns. Quoi qu'il en soit, la magie de la tempête imprègne votre âme. Les ensorceleurs des tempêtes sont d'inestimables membres d'équipage pour un navire. Leur magie permet d'exercer un contrôle sur le vent et la météo dans leur zone. Leurs capacités se révèlent également utiles pour repousser les attaques des sahuagins, des pirates ou autres menaces d'origine maritime.   * [[wiki:dnd5:ensorceleur:tempete|Tempête]] : Votre magie innée provient de la puissance de l'air élémentaire. Peut-être êtes-vous né lors d'un coup de vent hurlant si puissant que des gens racontent encore des histoires à son sujet. Votre lignage pourrait inclure l'influence de puissantes créatures d'air telles que les vaatis ou les djinns. Quoi qu'il en soit, la magie de la tempête imprègne votre âme. Les ensorceleurs des tempêtes sont d'inestimables membres d'équipage pour un navire. Leur magie permet d'exercer un contrôle sur le vent et la météo dans leur zone. Leurs capacités se révèlent également utiles pour repousser les attaques des sahuagins, des pirates ou autres menaces d'origine maritime.
-  * [[wiki:dnd5:ensorceleur:touche_mort|Touché par la mort (HB)]] :  +  * [[wiki:dnd5:ensorceleur:touche_mort|Touché par la mort (HB)]] : Votre magie innée provient d'une précédente rencontre avec la mort. Dans la plupart des cas, il s'agit d'avoir survécu à une attaque d'un mort-vivant, comme la morsure d'un vampire, la possession d'un fantôme ou le drain d'un spectre. Ou bien cela a peut être pour origine une résurrection imparfaite ou avoir fait l'expérience d'une mort imminente. 
-  * [[wiki:dnd5:ensorceleur:vase|Vase (HB)]] : Vos capacités magiques innées proviennent du sang corrosif et épais qui coule dans vos veines. Ceux qui ont le sang de vases sont généralement des survivants de rencontres quasi-fatales avec des vases sauvages dans les profondeurs de la terre. La nature caustique de ces monstres pénètre votre esprit, vous défigurant à jamais. Certains cependant tirent leur pouvoir du Culte de Jubilex, une ancienne organisation qui voue un culte au Seigneur Daemon Jubilex. Ceux qui n'ont pas été dévorés par le démon peuvent user de ses pouvoirs qui ont corrompus leur lignée à jamais.+  * [[wiki:dnd5:ensorceleur:vase|Vase (HB)]] : Votre magie innée provient du sang corrosif et épais qui coule dans vos veines. Ceux qui ont le sang de vases sont généralement des survivants de rencontres quasi-fatales avec des vases sauvages dans les profondeurs de la terre. La nature caustique de ces monstres pénètre votre esprit, vous défigurant à jamais. Certains cependant tirent leur pouvoir du Culte de Jubilex, une ancienne organisation qui voue un culte au Seigneur Daemon Jubilex. Ceux qui n'ont pas été dévorés par le démon peuvent user de ses pouvoirs qui ont corrompus leur lignée à jamais.
 ===Source de magie=== ===Source de magie===
 Au niveau 2, vous puisez dans une source profonde de magie en vous. Cette source est représentée par des points de sorcellerie qui vous permettent de créer une variété d'effets magiques. Au niveau 2, vous puisez dans une source profonde de magie en vous. Cette source est représentée par des points de sorcellerie qui vous permettent de créer une variété d'effets magiques.
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 ===Métamagie=== ===Métamagie===
 Au niveau 3, vous gagnez la possibilité d’altérer vos sorts en fonction de vos besoins. Vous gagnez deux des options de métamagie suivantes de votre choix. Vous en gagnez une autre aux niveaux 10 et 17. Sauf indication contraire, vous ne pouvez utiliser sur un sort qu'une seule option de métamagie lorsque vous le lancez. Au niveau 3, vous gagnez la possibilité d’altérer vos sorts en fonction de vos besoins. Vous gagnez deux des options de métamagie suivantes de votre choix. Vous en gagnez une autre aux niveaux 10 et 17. Sauf indication contraire, vous ne pouvez utiliser sur un sort qu'une seule option de métamagie lorsque vous le lancez.
 +
 +<WRAP group>
 +<WRAP half column>
 +== Sort à double tranchant (HB) ==
 +
 +Lorsque vous lancez un sort à cible unique qui inflige des dégâts, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie afin d'infliger des dégâts supplémentaires égaux à un nombre de dés de dégâts supplémentaire du sort jusqu'à votre modificateur de charisme (vous pouvez choisir d'en lancer moins). Pour chaque dé supplémentaire, vous vous infligez 1d4 dégâts à vous même. Cette option de métamagie peut être utilisée après le jet d'attaque, mais avant le jet de dégâts.
  
 ==Sort accéléré == ==Sort accéléré ==
 Lorsque vous lancez un sort qui a un temps d'incantation de 1 action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour changer le temps d'incantation à 1 action bonus pour lancer ce sort. Lorsque vous lancez un sort qui a un temps d'incantation de 1 action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour changer le temps d'incantation à 1 action bonus pour lancer ce sort.
 +
 +== Sort assuré (HB) ==
 +
 +Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie afin de vous assurer qu'une créature possédant des capacités ou un sort (comme le contre-sort) capable de neutraliser le votre ne puisse pas le dissiper. Cela ne s'applique pas à une zone d'anti-magie qui empêche tout simplement l'incantation même du sort.
 +
 +== Sort coopératif (HB) ==
 +
 +Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie afin d'utiliser l'emplacement de sort d'un allié à la place du votre, à condition qu'il soit d'accord avec cela.
 +
 +== Sort de protection (HB) ==
 +
 +When you cast a spell that does fire, cold, lightning, acid, poison, psychic, necrotic, radiant, thunder or force damage, you may expend 1 sorcery points to gain immunity for said damage type. This immunity will last until you are hit with the same type of damage or the end of the next long rest. You can only have one immunity in this way at a time. Once hit the immunity will disappear. 
  
 ==Sort distant== ==Sort distant==
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 ==Sort jumeau== ==Sort jumeau==
 Quand vous jetez un sort qui vise seulement une seule créature et n'a pas de portée personnelle, vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour viser une deuxième créature dans la portée avec le même sort (1 point de sorcellerie si le sort est un sort mineur). Quand vous jetez un sort qui vise seulement une seule créature et n'a pas de portée personnelle, vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour viser une deuxième créature dans la portée avec le même sort (1 point de sorcellerie si le sort est un sort mineur).
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP half column>
 +== Sort magnétique (HB) ==
 +
 +By expending 3 sorcery points you can make your spells attract magical energy. When a target is hit with a single target spell attack they retain some energy that attracts magical energy towards them. This means that spells from any creature will always target them until the end of your next turn. If it is an AoE spell such as fireball the centre point will be on them. If the spell requires an attack roll, it has advantage. If they are out of range for a spell the spell does not go to them.
 +
 +== Sort mirroir (HB) ==
 +
 +By using a reaction and expending sorcery points you are able to mirror another creatures spell. The sorcery points needed is dependent on the spell being mirrored, it will equal spell level. Once a spell is mirrored you are able to cast said spell without expending a spell slot however it has to be cast on your next turn. This works regardless of spell list. Once cast the ability to cast said spell is lost. 
  
 ==Sort prudent== ==Sort prudent==
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 ==Sort puissant== ==Sort puissant==
 Lorsque vous jetez les dégâts pour un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour relancer un nombre de dés de dégâts égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous devez forcément utiliser les nouveaux dégâts. Vous pouvez utiliser Sort puissant même si vous avez déjà utilisé une option différente de métamagie lors du lancer de ce sort. Lorsque vous jetez les dégâts pour un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour relancer un nombre de dés de dégâts égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous devez forcément utiliser les nouveaux dégâts. Vous pouvez utiliser Sort puissant même si vous avez déjà utilisé une option différente de métamagie lors du lancer de ce sort.
 +
 +== Sort reformé (HB) ==
 +
 +You gain the inherent ability to physically shape spells that have an area of effect. By expending 1 sorcery points you are able to change the AoE to either a sphere, cone or straight line. The parameters for the new shape will be the same as the spell. For example a fireball with a 20ft radius will either change into a 20ft cone or a 20ft line
 +
 +== Sort segmenté (HB) ==
 +
 +When you cast an AoE spell you have the ability to split up the area of affect in half. For expending 3 sorcery points you are able to create two centre points within the range of the spell cast. From each centre point the spell will encompass half of the spell area. For example a fireball with a 20ft radius will have two centre points and at each centre point a 10ft radius sphere will erupt with the spell. When dealing with cones or lines you will have two cones or two lines moving in different directions from yourself, but the distance for each is half the original spell.
 +
 +== Sort stable (HB) ==
 +
 +Lorsque vous lancez un sort nécessitant de la concentration, vous pouvez dépenser une nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort afin d'obtenir l'avantage à tous les prochains et possibles jets de concentration le concernant jusqu'à ce que le sort se dissipe. Cette option ne peut pas être utilisée en complément du sort jumeau.
  
 ==Sort subtil == ==Sort subtil ==
 Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le lancer sans composantes somatiques ou verbales. Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le lancer sans composantes somatiques ou verbales.
 +
 +</WRAP>
 +</WRAP>
 +
 +
  
 ===Amélioration de caractéristique=== ===Amélioration de caractéristique===
Ligne 170: Ligne 219:
   * Amitié fugace   * Amitié fugace
   * Aspersion d'acide   * Aspersion d'acide
 +  * [[wiki:dnd5:sort:transmutation:0:assistance_télékinétique|Assistance Télékinétique (Re-HB)]]
   * Contact glacial   * Contact glacial
   * Contrôle des feux   * Contrôle des feux
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   * Déguisement   * Déguisement
   * Détection de la magie (R)   * Détection de la magie (R)
 +  * [[wiki:dnd5:sort:transmutation:1:echarpe_grappin|Écharpe-Grappin]]
   * [[wiki:dnd5:sort:evocation:1:eclair_chaotique|Éclair Chaotique]]   * [[wiki:dnd5:sort:evocation:1:eclair_chaotique|Éclair Chaotique]]
   * Éclair de sorcière   * Éclair de sorcière
Ligne 221: Ligne 272:
   * Rayon de maladie   * Rayon de maladie
   * Retraite expéditive   * Retraite expéditive
 +  * [[wiki:dnd5:sort:necromancie:1:saignement|Saignement (C-HB)]]
   * Saut   * Saut
   * Secousse terrestre   * Secousse terrestre
Ligne 231: Ligne 283:
 === Sorts de niveau 2 === === Sorts de niveau 2 ===
   * [[wiki:dnd5:sort:enchantement:2:chagrin_amour|Chagrin d'Amour (HB)]]   * [[wiki:dnd5:sort:enchantement:2:chagrin_amour|Chagrin d'Amour (HB)]]
 +  * [[wiki:dnd5:sort:abjuration:2:embuscade_agra|Embuscade d'Agra (HB)]]
 +  * [[wiki:dnd5:sort:transmutation:2:jupe_ondoyante|Jupe Ondoyante (Re-HB)]]
   * [[wiki:dnd5:sort:evocation:2:tempete_cygne_noir|Tempête du Cygne Noir (R-HB)]]   * [[wiki:dnd5:sort:evocation:2:tempete_cygne_noir|Tempête du Cygne Noir (R-HB)]]
   * [[wiki:dnd5:sort:transmutation:2:tir_reflexe|Tir Réflexe (Re-HB)]]   * [[wiki:dnd5:sort:transmutation:2:tir_reflexe|Tir Réflexe (Re-HB)]]
Ligne 239: Ligne 293:
 <WRAP third column> <WRAP third column>
 === Sorts de niveau 3 === === Sorts de niveau 3 ===
 +  * [[wiki:dnd5:sort:abjuration:3:cape_alliee|Cape Alliée (C-HB)]]
 +  * [[wiki:dnd5:sort:evocation:3:entaille_flamboyante|Entaille Flamboyante (HB)]]
 +  * [[wiki:dnd5:sort:evocation:3:estoc_radiant|Estoc Radiant (HB)]]
 +  * [[wiki:dnd5:sort:evocation:3:frappe_tonitruante|Frappe Tonitruante (HB)]]
 +  * [[wiki:dnd5:sort:transmutation:3:telekinesie|Télékinésie (C-HB)]]
 </WRAP> </WRAP>
  
Ligne 248: Ligne 307:
 <WRAP third column> <WRAP third column>
 === Sorts de niveau 5 === === Sorts de niveau 5 ===
 +  * [[wiki:dnd5:sort:divination:5:interpretation_etoiles|Interprétation des étoiles (Ri-HB)]]
 +  * [[wiki:dnd5:sort:transmutation:5:vieillissement_objet|Vieillissement d'Objet (Ri-HB)]]
 </WRAP> </WRAP>
 </WRAP> </WRAP>
  • wiki/dnd5/ensorceleur.1499692476.txt.gz
  • Dernière modification : 10/07/2017 15:14
  • de ambrosios