| Les deux révisions précédentes Révision précédente Prochaine révision | Révision précédente |
| wiki:dnd5:fanatique:templier [03/11/2017 11:25] – [Guérit le malade] ambrosios | wiki:dnd5:fanatique:templier [06/11/2017 10:51] (Version actuelle) – [Répare l'injustice] ambrosios |
|---|
| === Guérit le malade === | === Guérit le malade === |
| |
| Au niveau 3, vous obtenez une réserve d'énergie divine que vous pouvez utiliser pour soigner les blessures. Votre réserve est égale à votre niveau de fanatique divisé par deux (arrondi au supérieur). Au prix d'une action bonus, vous pouvez toucher une créature et la soigner. Lancez alors un nombre de dé de sauvagerie égal au nombre de points utilisés afin d'obtenir la quantité de dégâts soignés. Vous pouvez également décider d'utiliser 2 points de cette réserve afin de soigner une maladie ou une condition en soumettant la cible a l'effet d'une //Restauration mineure//. | Au niveau 3, vous obtenez une réserve d'énergie divine que vous pouvez utiliser pour soigner les blessures. Votre réserve est égale à votre niveau de fanatique. Au prix d'une action bonus, vous pouvez toucher une créature et la soigner. Lancez alors un nombre de dé de sauvagerie égal au nombre de points utilisés afin d'obtenir la quantité de dégâts soignés. Vous pouvez également décider d'utiliser 2 points de cette réserve afin de soigner une maladie ou une condition en soumettant la cible a l'effet d'une //Restauration mineure//. |
| |
| Les points de cette réserve sont restaurés après un repos long. | Les points de cette réserve sont restaurés après un repos long. |
| === Châtie le malfaisant === | === Châtie le malfaisant === |
| |
| | A partir du niveau 9, vos attaques infligent des dégâts radiants supplémentaires égaux à votre modificateur de Charisme. |
| | |
| | De plus, lorsque vous touchez avec une attaque d'arme de mêlée, vous pouvez utiliser votre action bonus et dépenser jusqu'à un nombre de points de votre réserve d'énergie divine égal à votre modificateur de Charisme. L'attaque inflige alors 1d6 dégâts radiants supplémentaires par point dépensé. |
| === Abrite le fidèle === | === Abrite le fidèle === |
| |
| | A partir du niveau 13, vous pouvez votre réserve d'énergie divine afin de protéger vos alliés et vous même du mal qui vous assaille. Vous pouvez passer une minute et 5 points d'énergie divine afin de focaliser votre énergie dans le but de créer une barrière de 9m de rayon autour de vous. |
| | |
| | La barrière persiste tant que vous restez dans son périmètre. N'importe quelle créature de type fée, fiélon ou mort-vivant dont le FP est inférieur ou égal à 2 doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) ou être détruite. Les créatures d'un FP supérieur à 2 traitent l'aire de la barrière comme un terrain difficile et subissent des dégâts radiants égaux à votre modificateur de Charisme s'ils terminent leur tour dans son aire d'effet. |
| === Répare l'injustice === | === Répare l'injustice === |
| | |
| | A partir du niveau 17, vous avez une grande maîtrise de votre réserve d'énergie divine. Vous pouvez lancer de nouveaux sorts au travers de celle-ci, chacun d'entre eux ne pouvant être lancés qu'une seule fois entre deux repos long : |
| | * Vous pouvez dépenser 3 points de votre réserve afin de lancer le sort //Réanimation// |
| | * Vous pouvez dépenser 5 points de votre réserve afin de lancer le sort //Restauration supérieure// |
| | * Vous pouvez dépenser 7 points de votre réserve afin de lancer le sort //Rappel à la vie// |