Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
| Les deux révisions précédentes Révision précédente Prochaine révision | Révision précédente | ||
| wiki:dnd5:hemomancien [12/10/2017 10:36] – [Hémomancie] ambrosios | wiki:dnd5:hemomancien [13/10/2017 13:56] (Version actuelle) – [Équipement] ambrosios | ||
|---|---|---|---|
| Ligne 55: | Ligne 55: | ||
| | 16 | +5 |Amélioration de caractéristique | | 16 | +5 |Amélioration de caractéristique | ||
| | 17 | +6 |Capacité d' | | 17 | +6 |Capacité d' | ||
| - | | 18 | +6 |Corps Puissant | + | | 18 | +6 |Renforcement corporel |
| | 19 | +6 |Amélioration de caractéristique | | 19 | +6 |Amélioration de caractéristique | ||
| | 20 | +6 |Grande réserve de sang | | | 20 | +6 |Grande réserve de sang | | ||
| Ligne 64: | Ligne 64: | ||
| === Hémomancie === | === Hémomancie === | ||
| - | Dès le niveau 1, votre pratique de l' | + | Dès le niveau 1, votre pratique de l' |
| - | * Vous pouvez percevoir | + | |
| - | * Vous pouvez utiliser votre modificateur de Constitution à la place du modificateur de Force sur vos jets d' | + | |
| - | * __Armure de sang :__ en contrôlant votre propre sang, vous pouvez vous créer une armure faite entièrement de sang. En choisissant de subir 1d6 dégâts tranchants, vous pouvez former une armure légère faite de sang qui fait passer votre CA à 13 + votre modificateur de Dextérité. Si vous choisissez de subir 1d10 dégâts supplémentaires, | + | |
| - | * __Combat Hémokinétique :__ vous pouvez utiliser votre propre sang en combat, ce qui vous permet d' | + | |
| - | * __Régénération du sang :__ à force de jouer avec votre corps, vous ne pouvez plus vous soigner de manière traditionnelle. A la place, vous devez vous imbiber du sang pris de créature vivante, y compris le votre. Une unité de sang stockée dans une fiole de verre vous soigne de 1d10 point de vie. En combat, lorsque vous réussissez à agripper une créature, vous pouvez lui infliger 1d10 dégâts nécrotiques et récupérez en points de vie la moitié des dégâts infligés (arrondi au supérieur). Tant que vous maintenez la prise, au début de votre tour, vous pouvez décider de réitérer le drain. | + | |
| - | Il y a plusieurs raisons pour lesquelles vous aurez besoin | + | Certaines de vos capacités |
| - | * Drainer | + | |
| - | * Transfuser votre sang dans une créature consentante nécessite 1 minute, | + | == Créer une arme de sang == |
| - | * Une unité | + | Vous pouvez utiliser votre propre sang en combat, ce qui vous permet |
| - | * Il est possible | + | |
| - | * Le sang contenu dans une fiole devient inutilisable après | + | Créer une arme nécessite une Action Bonus et : |
| + | * Vous devez subir 1d6 dégâts tranchants afin de former | ||
| + | * Vous devez subir 1d10 dégâts tranchants afin de former | ||
| + | * Vous devez subir 1d4 dégâts tranchants afin de former | ||
| + | |||
| + | L'arme maintient sa forme tant que vous restez conscient. Si vous obtenez un 1 naturel alors que vous attaquez avec une arme de sang, l'arme est détruite. | ||
| + | |||
| + | Lorsque vous utilisez une arme de sang, vous pouvez utiliser votre modificateur de Constitution à la place du modificateur de Force sur vos jets d' | ||
| + | |||
| + | == Armure de sang == | ||
| + | Tant que vous ne portez pas d' | ||
| + | * En choisissant de subir 1d6 dégâts tranchants, vous pouvez former une armure légère faite de sang qui fait passer votre CA à 13 + votre modificateur de Dextérité. | ||
| + | * En choisissant de subir 2d6 dégâts tranchants, vous pouvez former une armure intermédiaire de sang qui fait passer votre CA devient 15 + votre modificateur de Dextérité. | ||
| + | |||
| + | Une armure | ||
| + | |||
| + | == Régénération == | ||
| + | |||
| + | A force de jouer avec votre corps, vous ne pouvez plus vous soigner de manière traditionnelle : | ||
| + | * Les repos court ne vous permettent plus d' | ||
| + | * Les points de vie récupérés au travers de soins magiques sont réduits de moitié. | ||
| + | |||
| + | A la place, vous devez vous imbiber du sang pris de créature | ||
| + | * Une unité de sang stockée dans une fiole de verre vous soigne de 1d10 point de vie. | ||
| + | * Transfuser une unité | ||
| + | * Le sang contenu dans une fiole devient inutilisable après | ||
| * Si vous donnez de votre sang à une créature pendant une année complète, votre sang deviendra omniprésent dans son organisme. | * Si vous donnez de votre sang à une créature pendant une année complète, votre sang deviendra omniprésent dans son organisme. | ||
| + | * En combat, lorsque vous réussissez à agripper une créature, vous pouvez lui infliger immédiatement 1d10 dégâts nécrotiques et récupérez en points de vie la moitié des dégâts infligés (arrondi au supérieur). Tant que vous maintenez la prise, au début de votre tour, vous pouvez décider de réitérer le drain. | ||
| + | |||
| + | <WRAP center round help 80%> | ||
| + | **Que se passe-t-il si je prend le sang d'une créature empoisonnée ?** | ||
| + | |||
| + | A chaque fois que vous vous transfusez du sang d'une créature empoisonnée, | ||
| + | |||
| + | **Puis-je drainer le sang de créature que l'on vient de tuer ?** | ||
| + | |||
| + | Cela reste à la discrétion du MJ, mais voici une proposition de règle. Vous pouvez choisir d' | ||
| + | |||
| + | ^Taille | ||
| + | |Minuscule | ||
| + | |Petit | ||
| + | |Moyen | ||
| + | |Grand | ||
| + | |Enorme | ||
| + | |Gargantuesque | ||
| + | </ | ||
| - | Certaines de vos capacités d' | ||
| ===Pacte de sang=== | ===Pacte de sang=== | ||
| - | Au niveau 2, votre compréhension de l' | + | Au niveau 2, votre compréhension de l' |
| Au niveau 9, ajoutez votre modificateur de constitution au résultat. \\ | Au niveau 9, ajoutez votre modificateur de constitution au résultat. \\ | ||
| Au niveau 15, ajoutez également votre bonus de maîtrise.\\ | Au niveau 15, ajoutez également votre bonus de maîtrise.\\ | ||
| Ligne 110: | Ligne 148: | ||
| ===Infusion magique du sang=== | ===Infusion magique du sang=== | ||
| - | A partir du niveau 7, les armes créées à partir de votre sang et les projectiles | + | A partir du niveau 7, les armes créées à partir de votre sang et les projectiles |
| Vous infligez également 2 points de dégâts supplémentaires avec de telles armes et vous pouvez utiliser votre modificateur de Constitution à la place de votre modificateur de Dextérité lorsque vous utilisez l' | Vous infligez également 2 points de dégâts supplémentaires avec de telles armes et vous pouvez utiliser votre modificateur de Constitution à la place de votre modificateur de Dextérité lorsque vous utilisez l' | ||
| Ligne 116: | Ligne 154: | ||
| ===Contrôle du sang=== | ===Contrôle du sang=== | ||
| - | Au niveau 10, vous pouvez réduire drastiquement votre rythme cardiaque | + | A partir du niveau 10, vous pouvez réduire drastiquement votre rythme cardiaque |
| - | + | ||
| - | Vous regagnez également tout vos dés de vie après un repos long. | + | |
| + | Vous regagnez également tous vos dés de vie après un repos long. | ||
| ===Contrôle sanguin=== | ===Contrôle sanguin=== | ||
| - | A partir du niveau 13, vous pouvez utiliser les capacités innées de n' | + | A partir du niveau 13, lorsque |
| - | ===Corps Puissant=== | + | ===Renforcement corporel=== |
| A partir du niveau 18, vous pouvez décider, au prix d'une réaction, de sacrifier 1d10 points de vie afin de gagner un bonus à la CA de +2 jusqu' | A partir du niveau 18, vous pouvez décider, au prix d'une réaction, de sacrifier 1d10 points de vie afin de gagner un bonus à la CA de +2 jusqu' | ||