Ceci est une ancienne révision du document !
Templier
Le Templier est un fanatique religieux, obsédé par l'éradication du mal où qu'il se trouve. Sur leur route, ils font tout leur possible pour défendre les plus faibles et les plus démunis.
Défend le faible
Lorsque vous choisissez cette vocation, vous obtenez la maîtrise des armures lourdes et des boucliers.
Guérit le malade
Au niveau 3, vous obtenez une réserve d'énergie divine que vous pouvez utiliser pour soigner les blessures. Votre réserve est égale à votre niveau de fanatique. Au prix d'une action bonus, vous pouvez toucher une créature et la soigner. Lancez alors un nombre de dé de sauvagerie égal au nombre de points utilisés afin d'obtenir la quantité de dégâts soignés. Vous pouvez également décider d'utiliser 2 points de cette réserve afin de soigner une maladie ou une condition en soumettant la cible a l'effet d'une Restauration mineure.
Les points de cette réserve sont restaurés après un repos long.
Châtie le malfaisant
A partir du niveau 9, vos attaques infligent des dégâts radiants supplémentaires égaux à votre modificateur de Charisme.
De plus, lorsque vous touchez avec une attaque d'arme de mêlée, vous pouvez utiliser votre action bonus et dépenser jusqu'à un nombre de points de votre réserve d'énergie divine égal à votre modificateur de Charisme. L'attaque inflige alors 1d6 dégâts radiants supplémentaires par point dépensé.
Abrite le fidèle
A partir du niveau 13, vous pouvez votre réserve d'énergie divine afin de protéger vos alliés et vous même du mal qui vous assaille. Vous pouvez passer une minute et 5 points d'énergie divine afin de focaliser votre énergie dans le but de créer une barrière de 9m de rayon autour de vous.
La barrière persiste tant que vous restez dans son périmètre. N'importe quelle créature de type fée, fiélon ou mort-vivant dont le FP est inférieur ou égal à 2 doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) ou être détruite. Les créatures d'un FP supérieur à 2 traitent l'aire de la barrière comme un terrain difficile et subissent des dégâts radiants égaux à votre modificateur de Charisme s'ils terminent leur tour dans son aire d'effet.