wiki:dnd5:init_inverse

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« Avoir l'initiative » est souvent un concept perçu différemment par tout un chacun. Dans D&D 5, on classe l'initiative dans l'ordre décroissant. Celui qui a la plus haute valeur est le plus rapide à réagir et fera son tour avant tout le monde, tandis que celui qui a la plus basse pourra faire son tour qu'une fois tout les autres tours terminés. Ce système est simpliste mais pose deux problèmes plus ou moins liés que l'initiative inversée tente de résoudre :

  1. Le personnage qui a une plus haute initiative ne peut pas réagir en fonction de ce qu'un personnage a l'initiative plus basse compte faire.
  2. L'ordre des tours impose un combat peu dynamique.

Si l'on s'en tient à la définition du terme « initiative », action de proposer ou faire le premier quelque chose, alors le système de base a tout son sens. Pourtant, avoir l'initiative est souvent perçu comme un désavantage car le joueur doit décider de ses actions sans savoir ce que ses adversaires, voire même ses alliés, ont prévu de faire ou ce qu'ils peuvent faire. Or, dans un contexte guerrier, lorsqu'un groupe armé a l'initiative sur un autre groupe, c'est qu'il parvient à contrôler le champ de bataille, à agir ou réagir avant leur adversaire et souvent en conséquences de leurs actions. C'est pour cela que dans ce nouveau système, on parlera d'«avoir l'initiative sur ».

Le nouveau système repose sur le principe suivant : l'initiative est calculée de la même façon, mais elle est calculée à chaque début de tour et on l'a classe par ordre croissant.

Règles de fonctionnement

Au début d'un combat ou d'un nouveau tour :

  1. Tout le monde lance son jet d'initiative
  2. Les créatures sont classées dans un ordre d'initiative croissant
  3. La créature ayant le plus faible score commence son tour et annonce ses actions.
    1. Si une créature n'a pas encore jouée son tour, elle peut interrompre la créature et faire le sien de la même façon.
    2. Si plusieurs créatures souhaitent interrompre son tour, c'est celle qui a la plus haute valeur qui intervient.
    3. Si aucune créature ne l'interrompt ou qu'elle est toujours apte à faire l'action annoncée après l'intervention d'autres créatures, elle résout ses actions normalement.
  4. Une fois ses actions résolues, c'est au tour de la créature suivante dans l'ordre d'initiative jusqu'à ce que toutes les créatures aient joué.
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  • Dernière modification : 13/11/2017 14:49
  • de ambrosios