Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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wiki:dnd5:discipline:lame_brisee [17/01/2018 15:58] ambrosios créée |
wiki:dnd5:discipline:lame_brisee [04/04/2020 12:08] (Version actuelle) ambrosios [Manœuvres de Niveau 1] |
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Les disciples de la Lame Brisée sont de bons acrobates et utilisent principalement leurs corps en tant qu'armes, voire des armes de moines. | Les disciples de la Lame Brisée sont de bons acrobates et utilisent principalement leurs corps en tant qu'armes, voire des armes de moines. | ||
+ | La caractéristique utilisée pour déterminer le DD des jets de sauvegarde est la Dextérité. | ||
==== Manœuvres de Niveau 1 ==== | ==== Manœuvres de Niveau 1 ==== | ||
+ | <WRAP group> | ||
+ | <WRAP half column> | ||
+ | <WRAP center round box 90%> | ||
+ | ==COMPORTEMENT DE BAGARREUR == | ||
+ | **Action:** 1 action bonus \\ | ||
+ | **Portée:** Personnelle \\ | ||
+ | **Durée:** instantanée | ||
+ | |||
+ | Vous utilisez votre corps de manière non-conventionnel, prenant au dépourvu votre adversaire. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous avez l'avantage aux jets de Force (Athlétisme) et Dextérité (Acrobaties) lorsque vous initiez ou résistez à une tentative d'agrippement, de désarmement ou de mise à terre. | ||
+ | </WRAP> | ||
+ | <WRAP center round box 90%> | ||
+ | ==COUP DE POMMEAU== | ||
+ | |||
+ | **Action:** //Attaquer// \\ | ||
+ | **Portée:** Corps-à-corps \\ | ||
+ | **Durée:** instantanée \\ | ||
+ | **Cible:** Une créature | ||
+ | |||
+ | Vous savez que votre adversaire se concentre principalement sur vos poings et vos pieds et profitez de cela pour lui infliger un coup de coude par surprise. A la place d'un de vos jets d'attaques, vous pouvez forcer votre cible à réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre mod. de Dextérité) qui déterminera si votre attaque touche ou non. Vous ne pouvez utiliser cette manœuvre qu'une fois par tour. | ||
+ | |||
+ | </WRAP> | ||
+ | <WRAP center round box 90%> | ||
+ | ==DELUGE DE COUPS== | ||
+ | |||
+ | **Action:** 1 action bonus \\ | ||
+ | **Portée:** Corps-à-corps \\ | ||
+ | **Durée:** instantanée \\ | ||
+ | **Cible:** Une créature | ||
+ | |||
+ | Immédiatement après avoir utilisé une action //Attaquer// à mains nues ou avec une arme de discipline au cours de votre tour, vous pouvez réaliser deux attaques supplémentaires. | ||
+ | </WRAP> | ||
+ | </WRAP> | ||
+ | |||
+ | <WRAP half column> | ||
+ | <WRAP center round box 90%> | ||
+ | ==POINTE DE FER== | ||
+ | |||
+ | **Action:** 1 action \\ | ||
+ | **Portée:** Corps-à-corps \\ | ||
+ | **Durée:** instantanée \\ | ||
+ | **Cible:** Une créature | ||
+ | |||
+ | En imitant la vitesse et la force de pénétration de la légendaire lame brisée du fondateur, vous réalisez une frappe d'estoc puissante sur un des points vulnérables de votre cible afin d'infliger un maximum de douleur. Faites une attaque à main nue contre une cible à portée. Si vous touchez, la créature ciblée subit 2d6 dégâts perforants et elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou se retrouver incapacité par la douleur ressentie. | ||
+ | |||
+ | **A plus haut niveau.** Cette manoeuvre inflige 1d6 dégâts supplémentaires par niveau supérieur au premier. | ||
+ | </WRAP> | ||
+ | <WRAP center round box 90%> | ||
+ | ==POSTURE DE LA MAIN DE FER== | ||
+ | |||
+ | **Action:** 1 action bonus \\ | ||
+ | **Portée:** Personnelle \\ | ||
+ | **Durée:** Posture, 1 minute | ||
+ | |||
+ | En gardant vos mains rigides et vos bras lâches, vous utilisez vos paumes comme des boucliers afin de vous protéger des attaques ennemis. Tant que vous maintenez cette posture, vous obtenez un bonus de bouclier de +2 à la CA. | ||
+ | </WRAP> | ||
+ | <WRAP center round box 90%> | ||
+ | ==POSTURE DU PUGILISTE== | ||
+ | |||
+ | **Action:** 1 action bonus \\ | ||
+ | **Portée:** Personnelle \\ | ||
+ | **Durée:** Posture, 1 minute | ||
+ | |||
+ | En adoptant une puissante posture de kick-boxing, vous vous positionnez de sorte à pouvoir réaliser des frappes éclairs mais ciblées avec vos mains et vos pieds. Tant que vous maintenez cette posture, vos attaques à mains nues ou avec une arme de cette discipline infligent 1d6 dégâts supplémentaires. Ces dégâts augmentent au niveau 9 pour devenir 2d6, puis ils atteignent 3d6 au niveau 17. | ||
+ | </WRAP> | ||
+ | </WRAP> | ||
+ | </WRAP> | ||
+ | |||
+ | ==== Manœuvres de Niveau 2 ==== | ||
+ | |||
+ | <WRAP group> | ||
+ | <WRAP half column> | ||
+ | <WRAP center round box 90%> | ||
+ | ==CONTRE-PIED== | ||
+ | |||
+ | **Action:** 1 Réaction (touché par une attaque de mêlée) \\ | ||
+ | **Portée:** Personnelle \\ | ||
+ | **Durée:** instantanée | ||
+ | |||
+ | Réalisez un jet de sauvegarde de Dextérité contre un DD égal au score d'attaque de la cible. En cas de réussite, vous réalisez un mouvement d'1,5m afin de vous mettre hors-de-portée de l'attaque. Ce mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité et annule l'attaque que vous subissez. | ||
+ | |||
+ | Si ce mouvement ne vous permet pas de quitter la portée d'attaque de la créature, l'attaque vous touche quand même. | ||
+ | </WRAP> | ||
+ | <WRAP center round box 90%> | ||
+ | ==COUP DE PIED ENROULE== | ||
+ | |||
+ | **Action:** Action \\ | ||
+ | **Portée:** 3 mètres \\ | ||
+ | **Durée:** instantanée \\ | ||
+ | **Cible:** Une créature | ||
+ | |||
+ | En réalisant une roue, vous êtes capable de vous éloigner ou de vous approcher de 3 mètres d'une créature sans provoquer d'attaques d'opportunités. Réalisez alors un jet d'attaque à mains nues (avant le mouvement si vous reculez; après si vous vous approchez). Si vous touchez, vous infligez 2d6 dégâts supplémentaires. | ||
+ | </WRAP> | ||
+ | <WRAP center round box 90%> | ||
+ | ==MANCHE CROCHE-PIED== | ||
+ | |||
+ | **Action:** 1 action \\ | ||
+ | **Portée:** Corps-à-corps \\ | ||
+ | **Durée:** instantanée \\ | ||
+ | **Cible:** Une créature | ||
+ | |||
+ | Votre cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être mise à terre. Si elle rate son jet de sauvegarde, vous pouvez immédiatement réaliser une attaque à mains nues contre elle avec avantage. | ||
+ | </WRAP> | ||
+ | </WRAP> | ||
+ | |||
+ | <WRAP half column> | ||
+ | <WRAP center round box 90%> | ||
+ | ==PARADE DE LAME== | ||
+ | |||
+ | **Action:** 1 réaction (être la cible d'une attaque de mêlée réalisée avec une arme) \\ | ||
+ | **Portée:** Corps-à-corps \\ | ||
+ | **Durée:** instantanée \\ | ||
+ | **Cible:** Une créature | ||
+ | |||
+ | Lorsque vous êtes la cible d'une attaque de mêlée réalisée avec une arme, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de parer l'attaque de votre cible. | ||
+ | |||
+ | Réalisez un jet d'attaque à mains nues contre le score d'attaque de votre cible. En cas de réussite, l'attaque est bloquée et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou lâcher son arme. Si la créature lâche son arme, vous pouvez la récupérer immédiatement. | ||
+ | </WRAP> | ||
+ | <WRAP center round box 90%> | ||
+ | ==POINGS DE BRONZE== | ||
+ | |||
+ | **Action:** 1 action \\ | ||
+ | **Portée:** mêlée \\ | ||
+ | **Durée:** Instantanée | ||
+ | |||
+ | Identique à l'action //Attaquer// à mains nues, à l'exception du fait que chaque frappe réussit inflige 2d6 dégâts contondants et que les poings sont traitées comme des armes magiques (ignore la résistance aux dégâts non-magiques). Etant donné qu'il s'agit d'une action //Attaquer//, vous pouvez utiliser le //Déluge de coups// et bénéficier des effets de cette manœuvre sur chaque frappe supplémentaire. | ||
+ | </WRAP> | ||
+ | |||
+ | </WRAP> | ||
+ | </WRAP> |