Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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wiki:dnd5:discipline:ange_noir [16/01/2018 15:03] ambrosios créée |
wiki:dnd5:discipline:ange_noir [05/08/2018 17:53] (Version actuelle) ambrosios [Manœuvres de Niveau 1] |
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Les secrets de la discipline de l'Ange Noir sont enseignés par des tuteurs démoniaques et fiélons à leurs serviteurs de sorte à pousser les idiots en quête de pouvoir à apprendre leurs secrets ou ceux qui ont la volonté assez forte de les extirper de ses adeptes infernaux. Peu scrupuleux dans leur manière de se battre, les disciples de l'Ange Noir sont plutôt satisfaits lorsqu'ils parviennent à blesser leur adversaire de sorte que cela leur assure leur victoire. Cette discipline se concentre sur des frappes simples et puissantes à deux mains, des contres vicieux, l'intimidation, la douleur et le combat déloyal. | Les secrets de la discipline de l'Ange Noir sont enseignés par des tuteurs démoniaques et fiélons à leurs serviteurs de sorte à pousser les idiots en quête de pouvoir à apprendre leurs secrets ou ceux qui ont la volonté assez forte de les extirper de ses adeptes infernaux. Peu scrupuleux dans leur manière de se battre, les disciples de l'Ange Noir sont plutôt satisfaits lorsqu'ils parviennent à blesser leur adversaire de sorte que cela leur assure leur victoire. Cette discipline se concentre sur des frappes simples et puissantes à deux mains, des contres vicieux, l'intimidation, la douleur et le combat déloyal. | ||
- | Cette discipline est associée à l'intimidation et ses adeptes préfèrent l'utilisation de haches, de fléau et d'armes d'hast. Contrairement aux autres disciplines, celle-ci est surnaturelle et ne se limite pas qu'à un entrainement martial. | + | Cette discipline est associée à l'intimidation et ses adeptes préfèrent l'utilisation de haches, de fléau et d'armes d'hast. Contrairement aux autres disciplines, celle-ci est surnaturelle et ne se limite pas qu'à un entrainement martial. |
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+ | La caractéristique utilisée pour déterminer le DD des jets de sauvegarde est le Charisme. | ||
==== Manœuvres de Niveau 1 ==== | ==== Manœuvres de Niveau 1 ==== | ||
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**Cible:** Une créature | **Cible:** Une créature | ||
- | La nature implacable de la philosophie de cette discipline demande à ce qu'il y ait une avancée à chaque coup donné, sinon la bataille tournera en défaveur du disciple. C'est pourquoi ils avancent toujours de l'avant et frappes de manière vicieuses. Au prix d'une action, avancée en ligne droite jusqu'à une créature dans la limite de votre mouvement et réalisez une attaque de corps-à-corps contre elle. Votre mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité et les dégâts de votre arme sont doublés. | + | //La nature implacable de la philosophie de cette discipline demande à ce qu'il y ait une avancée à chaque coup donné, sinon la bataille tournera en défaveur du disciple. C'est pourquoi ils avancent toujours de l'avant et frappent de manière vicieuses. // \\ |
+ | Au prix d'une action, avancée en ligne droite jusqu'à une créature dans la limite de votre mouvement et réalisez une attaque de corps-à-corps contre elle. Votre mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité et les dégâts de votre arme sont doublés. | ||
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**Action:** 1 action bonus \\ | **Action:** 1 action bonus \\ | ||
**Portée:** Personnelle \\ | **Portée:** Personnelle \\ | ||
- | **Durée:** concentration, jusqu'à 1 minute | + | **Durée:** Posture |
- | Le sang est la vie et le disciple de l'Ange Noir sait qu'en en répandant un maximum, il fait la gloire des plans inférieurs. Tant que vous maintenez la concentration et que vous utilisez une arme à deux mains, votre arme inflige 1d8 dégâts supplémentaires mais vous avez un désavantage à vos jets d'attaques. Au niveau 9, les dégâts supplémentaires augmentent à 2d8, pour atteindre 3d8 au niveau 17. | + | Le sang est la vie et le disciple de l'Ange Noir sait qu'en en répandant un maximum, il fait la gloire des plans inférieurs. Tant que vous utilisez une arme à deux mains, votre arme inflige 1d8 dégâts supplémentaires mais vous avez un désavantage à vos jets d'attaques. Au niveau 9, les dégâts supplémentaires augmentent à 2d8, pour atteindre 3d8 au niveau 17. |
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**Action:** 1 action bonus \\ | **Action:** 1 action bonus \\ | ||
**Portée:** Personnelle \\ | **Portée:** Personnelle \\ | ||
- | **Durée:** concentration, jusqu'à 1 minute | + | **Durée:** Posture |
- | Une bataille se gagne par l'esprit, et s'est en injectant directement la peur dans l'esprit de son adversaire qu'on peut le pousser à faire des erreurs. Tant que vous maintenez la concentration, à chaque fois que vous infligez des dégâts suite à une attaque de mêlée, la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Charisme ou être effrayée par votre talent jusqu'à la fin de son prochain tour. | + | Une bataille se gagne par l'esprit, et s'est en injectant directement la peur dans l'esprit de son adversaire qu'on peut le pousser à faire des erreurs. A chaque fois que vous infligez des dégâts suite à une attaque de mêlée, la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Charisme ou être effrayée par votre talent jusqu'à la fin de son prochain tour. |
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