Les personnages créés avec la 5ème édition sont quasiment invincibles une fois le niveau 2 passé. Ils peuvent tomber à 0 point de vie mais ils ne meurent pas. Certains utilisent même cet état d'inconscience dans leurs tactiques! Cette règle pousse les joueurs à éviter l'inconscience en y ajoutant quelques complications. Avec quelques modifications, les tableaux présentés ci-dessous peuvent également être utilisés comme conséquence d'un échec critique.

Lorsqu'un joueur tombe à 0 point de vie, il reçoit désormais une blessure. Le traitement médical d'une blessure nécessite la maîtrise de la médecine, un kit d'herboriste et du temps. De plus :

  • Rater un jet de guérison d'une blessure augmente le DD de la blessure de 2 points.
  • Les repos longs guérissent toutes les blessures légères et modérés sans nécessité de traitement.
  • Utiliser un dé de vie pendant un repos court guérit une blessure légère.
  • Le soin magique guérit une blessure à la fois.
  • Le type de blessure dépend du dernier type de dégât subit.

Soigner une blessure

d20 Sévérité Sans traitement Soin traditionnel; Temps requis Soin magique
11-20 Légère Long Repos ou Dé de vie DD10; 10 minutes Soin magique, dans un état stable
06-10 Modérée Long Repos DD15; 30 minutes Restauration partielle ou un remède pertinent
03-05 Sévère Varie DD20; 2d4 jours de repos au lit Restauration supérieure ou un remède pertinent
01-02 Sérieuse Varie DD25; repos au lit étendue Guérison ou Régénération (choix du DM)

Pour des conséquences moins aggravantes, vous pouvez changer le taux d'obtention d'une blessure sérieuse (01), sévère (02-03) et modérée (04-10).


ACIDE
d20 Blessure
18-20 Nausée: Faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 8 à chaque tour ou passer son action à vomir
15-17 Peau sensible: Désavantage à tous les jets de Force et de Dextérité si vous portez une armure en métal
11-14 Cloques: Désavantage à tous les jets d'attaques
06-10 Cécité temporaire: Vous obtenez la condition Aveuglé
03-05 Grand Brûlé: Votre Charisme diminue de 3
01-02 Perte d'un œil: Désavantage aux jets de Perception qui dépendent de la vue et aux jets d'attaque à distance. Si vous n'avez plus d’œil, vous êtes aveugle.
Nécessite obligatoirement un soin magique
CONTONDANT
d20 Blessure
18-20 Blessure à la jambe: Vitesse réduite de moitié. Si vous utilisez l'action Courir, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber.
15-17 Blessure au bras: Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu'un seul objet à la fois.
11-14 Mâchoire brisé: Vous ne pouvez plus parler
06-10 Paralysie temporaire: Vous obtenez la condition Paralysée
03-05 Légère concussion: Désavantage à tous les jets d'Intelligence et aux jets nécessaire au maintien d'une concentration.
01-02 Côtes cassées: Dès lors que vous tentez une action en combat, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou perdre votre action et votre réaction jusqu'au début du prochain tour.
FEU
d20 Blessure
18-20 Coup de chaud: Désavantage sur les jets d'Acrobaties et d'Athlétisme.
15-17 Peau sensible: Désavantage à tous les jets de Force et de Dextérité si vous portez une armure en métal
11-14 Cloques: Désavantage à tous les jets d'attaques
06-10 Cécité temporaire: Vous obtenez la condition Aveuglé
03-05 Grand Brûlé: Votre Charisme diminue de 3
Aucune guérison naturelle
01-02 Brûlure sévère (Mains ou pieds): Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu'un seul objet à la fois (si mains touchés) ou votre vitesse est réduite de moitié (si pieds touchés). Si cela n'est pas traité dans les 1d4 jours qui suivent, vous perdez une main ou un pied. Si vous perdez un pied, vous tombez après une action de Course et vous avez un désavantage aux jets d'Acrobaties.
Aucune guérison naturelle
FORCE
d20 Blessure
18-20 Blessure à la jambe: Vitesse réduite de moitié. Si vous utilisez l'action Courir, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber.
15-17 Blessure au bras: Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu'un seul objet à la fois.
11-14 Etourdit: Vous obtenez la condition Etourdit
06-10 Paralysie temporaire: Vous obtenez la condition Paralysée
03-05 Légère concussion: Désavantage à tous les jets d'Intelligence et aux jets nécessaire au maintien d'une concentration.
01-02 Côtes cassées: Dès lors que vous tentez une action en combat, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou perdre votre action et votre réaction jusqu'au début du prochain tour.
FOUDRE
d20 Blessure
18-20 Coup de chaud: Désavantage sur les jets d'Acrobaties et d'Athlétisme.
15-17 Eblouit: Désavantage à tous les jets de Sagesse.
11-14 Etourdit: Vous obtenez la condition Etourdit
06-10 Cécité temporaire: Vous obtenez la condition Aveuglé
03-05 Choc: Votre sagesse est réduite de 3
01-02 Perte d'un œil: Désavantage aux jets de Perception qui dépendent de la vue et aux jets d'attaque à distance. Si vous n'avez plus d’œil, vous êtes aveugle.
Nécessite obligatoirement un soin magique
FROID
d20 Blessure
18-20 Articulations rigides: Vitesse de déplacement réduite de moitié et impossibilité de faire des actions bonus.
15-17 Frigorifié: Désavantage à tous les jets de Dextérité
11-14 Torpeur: Vous obtenez la condition Incapable d'agir
06-10 Paralysie temporaire: Vous obtenez la condition Paralysé
03-05 Gelure: Votre dextérité est réduite de 3 et votre vitesse est réduite de 1,5m. Si cela n'est pas traité dans les 1d4 jours suivants, cela évolue en blessure sérieuse.
Aucune guérison naturelle
01-02 Gelure Sévère (Mains ou Pieds): Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu'un seul objet à la fois (si mains touchés) ou votre vitesse est réduite de moitié (si pieds touchés). Si cela n'est pas traité dans les 1d4 jours qui suivent, vous perdez une main ou un pied. Si vous perdez un pied, vous tombez après une action de Course et vous avez un désavantage aux jets d'Acrobaties.
Aucune guérison naturelle
NECROTIQUE
d20 Blessure
18-20 Nausée: Faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 8 à chaque tour ou passer son action à vomir
15-17 Tissues infectés: Désavantage à tous les jets de Force.
11-14 Torpeur: Vous obtenez la condition Incapable d'agir
06-10 Empoisonnement temporaire: Vous obtenez la condition Empoisonné
03-05 Pourrissement: Vos points de vie maximum sont réduits de 1d4 puis de 1d4 pour chaque journée suivante. Si votre maximum atteint 0, vous mourrez.
Aucune guérison naturelle
01-02 Nécrose (Mains ou Pieds): Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu'un seul objet à la fois (si mains touchés) ou votre vitesse est réduite de moitié (si pieds touchés). Si cela n'est pas traité dans les 1d4 jours qui suivent, vous perdez une main ou un pied. Si vous perdez un pied, vous tombez après une action de Course et vous avez un désavantage aux jets d'Acrobaties.
Aucune guérison naturelle
PERFORANT
d20 Blessure
18-20 Blessure à la jambe: Vitesse réduite de moitié. Si vous utilisez l'action Courir, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber.
15-17 Blessure au bras: Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu'un seul objet à la fois.
11-14 Plaie perforante: Vous perdez 1 point de vie à la fin de chaque tour tant que vous êtes debout et vous ne pouvez pas utiliser l'action “Se désengager”
06-10 Paralysie temporaire: Vous obtenez la condition Paralysé
03-05 Hémoragie: Vos points de vie maximum sont réduits de 1d4 puis de 1d4 pour chaque journée suivante. Si votre maximum atteint 0, vous mourrez.
Aucune guérison naturelle
01-02 Perte d'un œil: Désavantage aux jets de Perception qui dépendent de la vue et aux jets d'attaque à distance. Si vous n'avez plus d’œil, vous êtes aveugle.
Nécessite obligatoirement un soin magique
POISON
d20 Blessure
18-20 Nausée: Faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 8 à chaque tour ou passer son action à vomir
15-17 Barbouillé: Désavantage à tous les jets de Constitution.
11-14 Torpeur: Vous obtenez la condition Incapable d'agir
06-10 Empoisonnement temporaire: Vous obtenez la condition Empoisonné
03-05 Organe endommagé: Votre Constitution est réduite de 3.
Aucune guérison naturelle
01-02 Septicémie: Votre Force, Dextérité et Constitution diminuent de 1 par tranche de 24 heures.
Aucune guérison naturelle
PSYCHIQUE
d20 Blessure
18-20 Effrayé: Vous gagnez la condition effrayé.
15-17 Lessivé: Désavantage à tous les jets d'Intelligence.
11-14 Etourdi: Vous gagnez la condition étourdit.
06-10 Paralysie temporaire: Vous obtenez la condition Paralysé
03-05 Trauma cérébral: Votre Intelligence est réduite de 3.
Nécessite obligatoirement un soin magique
01-02 Coma: Vous gagnez la condition Inconscient.
Nécessite obligatoirement un soin magique
RADIANT
d20 Blessure
18-20 Coup de chaud: Désavantage sur les jets d'Acrobaties et d'Athlétisme.
15-17 Eblouit: Désavantage à tous les jets de Sagesse.
11-14 Cloques: Désavantage à tous les jets d'attaques
06-10 Cécité temporaire: Vous obtenez la condition Aveuglé
03-05 Douleur du nerf optique: Votre Sagesse est réduite de 3 et vous avez un désavantage sur les jets de Perception basés sur la vue.
Nécessite obligatoirement un soin magique
01-02 Cécité permanente: Vous obtenez la condition Aveuglé de manière permanente.
Nécessite obligatoirement un soin magique
TONNERRE
d20 Blessure
18-20 Acouphènes: Désavantages sur les jets de Perception basés sur le son.
15-17 Lessivé: Désavantage à tous les jets d'Intelligence.
11-14 Etourdi: Vous gagnez la condition étourdit.
06-10 Surdité temporaire: Vous n'entendez plus rien.
03-05 Légère concussion: Désavantage à tous les jets d'Intelligence et aux jets nécessaire au maintien d'une concentration.
01-02 Nerfs auditif déchiré: Vous n'entendez plus rien de manière permanente.
Nécessite obligatoirement un soin magique
TRANCHANT
d20 Blessure
18-20 Blessure à la jambe: Vitesse réduite de moitié. Si vous utilisez l'action Courir, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber.
15-17 Blessure au bras: Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu'un seul objet à la fois.
11-14 Plaie ouverte: Lorsque vous subissez des dégâts, vous subissez 1d4 dégâts additionnels.
06-10 Paralysie temporaire: Vous obtenez la condition Paralysé
03-05 Déchirure d'un ligament: Votre force est réduite de 3.
01-02 Perte d'un pied ou d'une main: Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu'un seul objet à la fois (si mains touchés) ou votre vitesse est réduite de moitié (si pieds touchés).S'il s'agit d'un pied, vous tombez après une action de Course et vous avez un désavantage aux jets d'Acrobaties.
Nécessite obligatoirement un soin magique