Demi-Elfe

L'Ami de tout le monde

L'Ami de tout le monde

Vous avez développé une personnalité magnétique dans le but de vous simplifier la vie. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise des compétences Tromperie et Persuasion. Si vous maîtriseriez déjà l'une ou l'autre de ces compétences (ou les deux), votre bonus de maîtrise est doublé quand vous utilisez ladite compétence.

Précision Elfique

Précision Elfique

Vous êtes doté d'un fantastique doigté. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
  • À chaque fois que vous avez l'avantage à un jet d'attaque, vous pouvez relancer l'un des dés une fois de plus.

Prodige

Prodige

Vous êtes extrêmement doué pour apprendre de nouvelles choses. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Augmentez la valeur d'une de vos caractéristiques de 1, pour un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise d'une compétence et d'un outil de votre choix, et parlez couramment une langue de votre choix.

Demi-Orque

Agressivité orque

Agressivité orque

En utilisant une action bonus, vous pouvez vous déplacer de votre vitesse en direction d'un ennemi de votre choix que vous pouvez voir ou entendre. Vous devez terminer ce déplacement plus proche de l'ennemi que vous ne l'étiez.

Furie Orque

Furie Orque

La fureur qui vous habite brûle sans relâche. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution de 1, pour un maximum de 20.
  • Lorsque vous touchez au cours d'une attaque effectuée avec une arme courante ou de guerre, vous pouvez lancer de nouveau un dé de dégâts et l'ajouter en tant que dégâts supplémentaires du type de l'arme. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir la réutiliser.
  • Immédiatement après avoir utilisé votre trait Acharnement, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque avec une arme.

Elfe

Harmonie Sauvage

Harmonie Sauvage

Vous développez un lien mystique très puissant avec le monde naturel, ce qui vous octroie les avantages suivants lorsque vous vous trouvez dans celui-ci :

  • Lorsque vous utilisez un dé de vie pendant un repos court afin de regagner des points de vie, le résultat du dé de vie est doublé.
  • Vous avez l'avantage au jet d'Initiative.
  • Vous localisez parfaitement la position de chaque créature présente dans un rayon de 18m lors de votre premier tour de combat.

Magie des Elfes des bois

Magie des Elfes des bois

Vous apprenez la magie des forêts primaires. Vous connaissez un sort mineur de druide de votre choix. Vous connaissez également les sorts grand pas et passage sans trace, et pouvez lancer chacun d'eux une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous récupérez la capacité de lancer ces sorts via ce don après avoir terminé un repos long. La Sagesse est votre caractéristique de lanceur de sorts dans le cadre de ce don.

Précision Elfique

Précision Elfique

Vous êtes doté d'un fantastique doigté. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
  • À chaque fois que vous avez l'avantage à un jet d'attaque, vous pouvez relancer l'un des dés une fois de plus.

Gnome

Ami des bestioles

Ami des bestioles

Votre empathie avec les animaux augmente mystérieusement. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Vous gagnez la maîtrise de la compétence Dressage. Si vous la maîtrisez déjà, votre bonus de maîtrise pour cette compétence est doublé.
  • Vous apprenez le sort compréhension animale et vous pouvez le lancer à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort. Vous apprenez également le sort amitié animale, et vous pouvez le lancer une fois, grâce à ce don, sans dépenser d'emplacement de sort. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau lancer le sort amitié animale via ce don. L'Intelligence est votre caractéristique de lanceur de sorts dans le cadre de ce don.

Disparition

Disparition

Vous pouvez puiser dans votre héritage magique pour vous échapper du danger. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
  • Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir invisible par magie jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous attaquiez, infligiez des dégâts, ou forciez quelqu'un à effectuer un jet de sauvegarde. Une fois utilisée, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.

Faiseur de Merveilles

Faiseur de Merveilles

Vous maîtrisez les techniques d'artisanat de votre peuple. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Augmentez votre valeur de Dextérité ou d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
  • Lorsque vous effectuez un jet utilisant votre maîtrise des outils de bricoleur, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise à ce jet.
  • Lorsque vous fabriquez un mécanisme avec votre trait Bricoleur, vous disposez des options supplémentaires listées ci-dessous :
    • Alarme. Ce mécanisme repère une créature qui se déplace dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui sans prononcer à haute voix le mot de passe choisi lorsqu'il a été créé. Le round après que la créature ait pénétré dans sa zone de détection, l'alarme déclenche une sonnerie stridente qui dure 1 minute et peut être entendue jusqu'à 90 mètres à la ronde.
    • Calculateur. Ce mécanisme permet d'effectuer des additions facilement.
    • Cric. Ce mécanisme peut être utilisé comme appareil de levage ou comme moyen de blocage, permettant à son utilisateur de soulever jusqu'à 5 fois plus de poids que ce qu'il pourrait normalement soulever.
    • Garde-temps. Cette montre à gousset permet de connaître avec précision l'heure qu'il est.
    • Station météo. En utilisant une action, ce mécanisme prédit les conditions météorologiques à venir dans les 4 prochaines heures dans un rayon de 1,6 kilomètre, indiquant un symbole (nuage, soleil/lune, pluie ou neige) pour chacune des heures.

Téléportation Féerique

Téléportation Féerique

En puisant dans votre ascendance féerique, vous avez appris à vous téléporter. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
  • Vous apprenez le sort foulée brumeuse et pouvez le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous récupérez la capacité de lancer ce sort de cette manière après avoir terminé un repos court ou long. L'Intelligence est votre caractéristique de lanceur de sorts dans le cadre de ce don.

Halfelin

Chance profuse

Chance profuse

À chaque fois qu'un allié que vous pouvez voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous maximum obtient un 1 naturel sur un d20 lors d'un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour permettre à cet allié de relancer son dé. L'allié est obligé d'utiliser le nouveau résultat.

Deuxième Chance

Deuxième Chance

La chance vous sourit. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Augmentez votre valeur de Dextérité, de Constitution, ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
  • Lorsqu'une créature que vous pouvez voir vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour obliger cette créature à relancer son jet. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir la réutiliser.

Humain

Chance Insolente

Chance Insolente

Votre chance vous a sauvé plusieurs fois la vie par le passé. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Si vous obtenez un 1 naturel sur un jet de sauvegarde, vous pouvez relancer ce dé. Vous devez utiliser ce nouveau résultat.
  • Si vous êtes la cible d'une attaque et qu'il s'agit d'un coup critique, vous pouvez annuler l'effet du critique. Vous ne pouvez réutiliser cette capacité qu'après avoir terminé un repos court ou long.

Détermination Humaine

Détermination Humaine

Vous êtes mu par une volonté hors du commun, capable d'accomplir l'insurmontable. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Augmentez la valeur d'une de vos caractéristiques (au choix) de 1, pour un maximum de 20.
  • Lorsque vous effectuez un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez décider d'avoir l'avantage à votre jet. Vous ne pouvez réutiliser cette capacité qu'après avoir terminé un repos court ou long.

Esprit Coopératif

Esprit Coopératif

Vous avez appris qu'il n'y a qu'en mettant vos différences de côtés et en vous entraidant que vous pouvez accomplir de grandes choses. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Lorsque vous utilisez l'action Aider, vous octroyez un bonus de 1d4 au jet de la cible.
  • Vous pouvez Aider un allié au prix d'une réaction.

Prodige

Prodige

Vous êtes extrêmement doué pour apprendre de nouvelles choses. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Augmentez la valeur d'une de vos caractéristiques de 1, pour un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise d'une compétence et d'un outil de votre choix, et parlez couramment une langue de votre choix.

Tatouages Arcaniques - Varisien

Tatouages Arcaniques - Varisien

Vous possédez des tatouages sur votre corps qui correspondent à des écoles de magie de l'ancien Thassilon. Choisissez l'une des écoles de magie suivante: abjuration, conjuration, enchantement, évocation, illusion, nécromancie ou transmutation. Associez-y un sort mineur de l'école en question. Vous pouvez lancer ce sort à volonté en tant que sort arcanique inné.

Au niveau 5, vous étendez vos tatouages afin d'utiliser une plus grande magie. Choisissez un sort arcanique de niveau 1 de la même école que votre tatouage arcanique. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs sans utiliser d'emplacement de sorts.

Au niveau 9, vos tatouages deviennent une oeuvre d'art. Choisissez un sort arcanique de niveau 3 de la même école que votre tatouage arcanique. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs sans utiliser d'emplacement de sorts.

Nain

Audace des nains

Audace des nains

Vous êtes soit naturellement calme et le cœur résolu face à la terreur d'un danger imminant, ou bien vous être très bon pour le cacher. Vous êtes immunisé à la frayeur.

Fourreau de protection

Fourreau de protection

Le fourreau de protection de votre dague de clan vous sert à parer les coups que les adversaires que vous affrontez vous rendent. Lorsque vous attaquez avec votre dague de clan et que vous tenez son fourreau en seconde main, vous obtenez un bonus de bouclier de +2 à la CA contre chaque cible que vous attaquez, que vous touchiez ou non, jusqu'au début de votre prochain tour.

Porteur de Rancunes

Porteur de Rancunes

Vous être habité par une haine viscérale envers un type de créature particulier. Choisissez vos ennemis, un type de créature qui devra subir votre courroux : aberration, bête, céleste, créature artificielle, dragon, élémentaire, fée, fiélon, géant, créature monstrueuse, vase, plante ou mort-vivant. Vous pouvez sinon choisir deux races d'humanoïdes (comme les gnolls et les orques). Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Augmentez votre valeur de Force, de Constitution, ou de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.
  • Au cours du premier round de chacun des combats que vous effectuez contre les ennemis choisis, vos jets d'attaque contre n'importe lequel d'entre eux ont l'avantage.
  • Quand n'importe lequel de vos ennemis choisis effectue une attaque d'opportunité contre vous, il effectue son jet d'attaque avec un désavantage.
  • Lorsque vous effectuez un jet d'Intelligence (Arcanes, Histoire, Nature ou Religion) pour vous rappeler d'une information concernant vos ennemis choisis, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au jet, même si vous ne maîtrisez normalement pas cette compétence.

Traditions Naine

Traditions Naine

Vous avez absorbé les vieilles histoires et traditions de vos ancêtres, vos dieux, votre peuple et étudier des sujets et techniques transmises de génération en génération. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Vous obtenez la maîtrise des compétences Intelligence (Religion) et Intelligence (Histoire).
  • Vous obtenez la maîtrise des outils d'artisanat.
  • Lorsque vous faites un jet d'Intelligence (Religion) ou d'Intelligence (Histoire) concernant les nains, doublez le bonus de maîtrise si ce n'est pas déjà fait.

Ténacité Naine

Ténacité Naine

Le sang des héros de la race naine coule dans vos veines. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Augmentez votre valeur de Constitution de 1, pour un maximum de 20.
  • À chaque fois que vous utilisez l'action Esquiver en combat, vous pouvez dépenser un Dé de Vie pour vous soigner. Lancez le dé, ajoutez votre modificateur de Constitution, et récupérez un nombre de points de vie égal à ce total (pour un minimum de 1).

Vengeance Glorieuse

Vengeance Glorieuse

Vous honorez la défaite de votre allié. Lorsqu'un allié dans un rayon de 18 mètres atteint 0 points de vie, vous obtenez les avantages suivants durant 1 minute ou jusqu'à ce que le responsable direct de son état soit éliminé :

  • Au début de chacun de vos tours, vous gagnez autant de points de vie temporaire que votre niveau.
  • Vous obtenez l'avantage aux jets d'attaque et de sauvegarde contre le responsable direct de la défaite de votre allié.

Tiefflin

Constitution Infernale

Constitution Infernale

Votre héritage diabolique est particulièrement présent chez vous. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Augmentez votre valeur de Constitution de 1, pour un maximum de 20.
  • Vous avez la résistance aux dégâts de froid et de poison.
  • Vous avez l'avantage à vos jets de sauvegarde effectués contre la condition empoisonné.

Flammes de Phlégéthos

Flammes de Phlégéthos

Vous avez appris à maîtriser les flammes de l'enfer. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
  • Lorsque vous infligez des dégâts de feu avec un sort que vous lancez, vous pouvez relancer n'importe quel 1 sur vos dés de dégâts de feu, mais vous devez forcément utiliser le nouveau résultat obtenu, mais s'il s'agit à nouveau d'un 1.
  • À chaque fois que vous lancez un sort qui inflige des dégâts de feu, vous pouvez décider que des flammes encerclent votre tête jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les flammes ne blessent ni vous ni vos possessions, et elles émettent une lumière vive dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'une lumière faible sur 9 mètres de plus. Tant que les flammes sont présentes, toute créature, se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous et qui vous touche au cours d'une attaque au corps à corps subit 1d4 dégâts de feu.

Peau Barbelée

Peau Barbelée

L'un de vos ancêtres était un diable barbelé ou tout autre fiélon hérissé d'épines. Des barbillons poussent sur votre tête. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Augmentez votre valeur de Constitution ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
  • En utilisant une action bonus, vous pouvez faire saillir des épines sur l'ensemble de votre corps ou les faire se rétracter. Au début de chacun de vos tours et tant que vos épines sont hérissées, vous infligez 1d6 dégâts perforants à toute créature qui vous agrippe ou à toute créature que vous agrippez.
  • Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation. Si vous la maîtrisez déjà, votre bonus de maîtrise pour cette compétence est doublé.

Acrobate

Acrobate

Vous devenez plus agile, et obtenez les avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise de la compétence Acrobaties. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
  • Par une action bonus, vous pouvez effectuer un jet de Dextérité (Acrobaties) DD 15. En cas de réussite, un terrain difficile ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire jusqu'à la fin du tour en cours.

Acteur

Acteur

Entraîné au mimétisme et à l'art dramatique, vous gagnez les avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
  • Vous avez l'avantage aux jets de Charisme (Tromperie) et Charisme (Représentation) pour essayer de vous faire passer pour une autre personne.
  • Vous pouvez imiter le discours d'une autre personne ou les sons émis par d'autres créatures. Vous devez avoir entendu la personne qui parle, ou entendu la créature émettre le son, pendant au moins 1 minute. Un jet réussi de Sagesse (Perspicacité) contre votre jet de Charisme (Tromperie) permet à celui qui écoute de déterminer qu'il s'agit d'une imitation.

Adepte Élémentaire - Capacité de lancer un sort

Adepte Élémentaire - Capacité de lancer un sort

Pré-requis : Capacité de lancer au moins un sort

Quand vous gagnez ce don, choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.

Les sorts que vous lancez ignorent la résistance aux dégâts du type choisi. En outre, lorsque vous lancez les dés de dégâts pour un sort que vous avez lancé et qui inflige des dégâts de ce type, vous pouvez traiter tout 1 aux dés comme un 2.

Vous pouvez sélectionner ce don plusieurs fois. Chaque fois que vous faites cela, vous devez choisir un type de dégâts différent.

Adepte Martial

Adepte Martial

Vous avez une formation martiale qui vous permet d'effectuer des manœuvres de combat spéciales. Vous obtenez les avantages suivants :

  • Vous apprenez deux manœuvres de votre choix parmi celles disponibles pour l'archétype de guerrier du maître de bataille. Si une manœuvre que vous utilisez nécessite que la cible fasse un jet de sauvegarde pour résister aux effets de la manœuvre, le DD du jet de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (selon votre choix).
  • Si vous avez déjà des dés de supériorité, vous en gagner un de plus ; sinon, vous obtenez un dé de supériorité, qui est un d6. Ce dé est utilisé pour alimenter vos manœuvres. Un dé de supériorité est dépensé lorsque vous l'utilisez. Vous regagnez vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.

Alchimiste

Alchimiste

Vous avez étudié les secrets de l'alchimie et êtes un expert dans sa pratique, ce qui vous donne les avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur d'Intelligence de +1, jusqu'à un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise du matériel d'alchimie. Si vous le maîtrisez déjà, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets que vous faîtes avec lui.
  • Par une action, vous pouvez identifier une potion à 1,50 mètre ou moins de vous, comme si vous l'aviez goûté. Vous devez voir le liquide pour que cet avantage fonctionne.
  • Au cours de tout repos court, vous pouvez améliorer temporairement la puissance d'une potion de soins, quelle que soit sa rareté. Pour utiliser cet avantage, vous devez avoir le matériel d'alchimie avec vous, et la potion doit être à portée de main. Si la potion est bue moins d'une heure après la fin du repos court, la créature qui boit la potion peut renoncer à jeter les dés de la potion et récupérer le maximum de points de vie que la potion peut restaurer.

Amateur d'armures intermédiaires - Maîtrise des armures légères

Amateur d'armures intermédiaires - Maîtrise des armures légères

Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation des armures intermédiaires et des boucliers, et vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20,
  • Vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires et des boucliers.

Amateur d'armures légères

Amateur d'armures légères

Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation des armures légères, et vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20,
  • Vous gagnez la maîtrise des armures légères.

Amateur d'armures lourdes - Maîtrise des armures intermédiaires

Amateur d'armures lourdes - Maîtrise des armures intermédiaires

Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation des armures lourdes, et vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur de Force de 1, pour un maximum de 20,
  • Vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.

Arcaniste

Arcaniste

Vous étudiez les arts des arcanes, et obtenez les avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise de la compétence Arcanes. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
  • Vous apprenez les sorts prestidigitation et détection de la magie. Vous pouvez lancer détection de la magie une fois sans dépenser d'emplacement de sort, et vous regagnez cette capacité lorsque vous terminez un long repos.

Artiste

Artiste

Vous maîtrisez les représentations et la scène. Vous obtenez les avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise de la compétence Représentation. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
  • Lors d'une représentation, vous pouvez essayer de distraire un humanoïde que vous pouvez voir et qui peut vous voir et vous entendre. Faites un jet de Charisme (Représentation) opposé à un jet de Sagesse (Perspicacité) de l'humanoïde. En cas de réussite, vous captez suffisamment l'attention de l'humanoïde pour que ses jets de Sagesse (Perception) et d'Intelligence (Investigation) aient un désavantage jusqu'à ce que vous arrêtiez votre numéro.

Athlète

Athlète

Vous avez suivi une forte formation physique qui vous donne les avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
  • Lorsque vous êtes à terre, vous relever prend seulement 1,50 mètre de votre mouvement.
  • Escalader ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire.
  • Vous pouvez faire un saut en longueur ou en hauteur avec seulement 1,50 mètre d'élan, au lieu de 3 mètres.

Attaquant sauvage

Attaquant sauvage

Une fois par tour quand vous lancez les dégâts d'une attaque au corps à corps avec une arme, vous pouvez relancer les dégâts de l'arme et choisir le meilleur des deux résultats.

Bagarreur de tavernes

Bagarreur de tavernes

Habitué à vous battre comme un chiffonnier en utilisant tout ce qui vous tombe sous la main, vous recevez les bénéfices suivants :

  • Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution de 1, sans dépasser 20.
  • Vous maîtrisez les armes improvisées.
  • Votre attaque à mains nues utilise un d4 pour les dégâts.
  • Pendant votre tour, si vous touchez une cible avec une attaque à mains nues ou une arme improvisée, vous pouvez utiliser une action bonus pour essayer d'engager une lutte avec la cible.

Cambrioleur

Cambrioleur

Vous vous vantez de votre rapidité et de votre connaissance approfondie de certaines activités clandestines. Vous gagnez les avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur de Dextérité de +1, jusqu'à un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise des outils de voleur. Si vous les maîtrisez déjà, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets que vous faîtes avec eux.
  • Si vous tentez d'entrer par effraction dans un lieu, vous pouvez passer une journée à étudier les allés et venus, les points d'entrées et de sorties afin d'obtenir un maximum d'information utile. Lancez un jet d'Intelligence + votre bonus de maîtrise. Le DD dépend de la taille et de la sécurité de la structure étudiée. Sur un échec, vous éveillez les soupçons. Sur un succès partiel, vous obtenez les informations nécessaire afin de préparer un cambriolage. Sur un succès complet, vous trouvez une faille dans la sécurité qui vous permet d'y pénétrer sans avoir à faire aucun jet supplémentaire.

Chanceux

Chanceux

Vous avez une chance inexplicable qui semble tomber juste au bon moment.

Vous avez 3 points de chance. Chaque fois que vous faites un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez dépenser un point de chance pour jeter un d20 supplémentaire. Vous pouvez choisir de dépenser un de vos points de chance après avoir lancé le dé mais avant que son effet soit déterminé. Vous choisissez quel d20 utiliser pour le jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde.

Vous pouvez également dépenser un point de chance quand un jet d'attaque est fait contre vous. Lancez un d20, et choisissez quel jet l'attaquant doit utiliser.

Si plus d'une créature dépense un point de chance pour influencer le résultat d'un jet, les points s'annulent ; aucun dé supplémentaire n'est lancé.

Vous regagnez vos points de chance dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Combattant à deux armes

Combattant à deux armes

Vous maîtrisez le combat à deux armes, et obtenez les avantages suivants :

  • Vous gagnez un bonus de +1 à la CA si vous tenez une arme de corps à corps différente dans chaque main.
  • Vous pouvez utiliser le combat à deux armes même si les armes de corps à corps à une main que vous tenez ne sont pas légères.
  • Vous pouvez dégainer ou rengainer deux armes à une main alors que normalement vous ne pourriez le faire que pour une seule.

Combattant monté

Combattant monté

Vous êtes un dangereux ennemi à affronter lorsque vous êtes monté. Lorsque vous êtes monté et pas incapable d'agir, vous gagnez les avantages suivants :

  • Vous avez l'avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre toute créature non montée qui est plus petite que votre monture.
  • Vous pouvez forcer une attaque qui vous cible à cibler votre monture à votre place.
  • Si votre monture est soumise à un effet qui lui permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, elle ne prend aucun dégât si le jet de sauvegarde est réussi, et seulement la moitié des dégâts en cas d'échec.

Diplomate

Diplomate

Vous maîtrisez l'art de la diplomatie, et obtenez les avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise de la compétence Persuasion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
  • Si vous passez une minute à parler à quelqu'un qui peut comprendre ce que vous dites, vous pouvez faire un jet de Charisme (Persuasion) opposé à un jet de Sagesse (Perspicacité) de la créature. Si vous ou vos compagnons combattez la créature, votre jet échoue automatiquement. En cas de réussite, vous charmez la cible tant qu'elle reste dans un rayon de 18 mètres autour de vous et pendant 1 minute par la suite.

Discret

Discret

Vous savez comment bien vous cacher et obtenez les avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise de la compétence Discrétion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
  • Si vous êtes caché, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres à découvert sans vous faire voir si vous terminez le mouvement dans une position où vous n'êtes pas clairement visible.

Dresseur

Dresseur

Vous maîtrisez les techniques nécessaires pour entraîner et dresser des animaux. Vous gagnez les avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise de la compétence Dressage. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
  • Vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour dominer une bête amicale à 18 mètres ou moins de vous qui peut vous entendre et qui n'est pas dominée par quelqu'un d'autre. Vous décidez maintenant de l'action que prendra la bête et de l'endroit où elle se déplacera au cours de son prochain tour, ou vous lui donnez un ordre générale qui dure 1 minute, comme protéger une zone particulière.

Duelliste Défensif - 13 ou plus en Dextérité

Duelliste Défensif - 13 ou plus en Dextérité

Lorsque vous tenez une arme de finesse que vous maîtrisez et qu'une autre créature vous touche avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA pour cette attaque, ce qui pourrait faire que l'attaque vous rate.

Eloquent

Eloquent

Vous développez vos talents de communication pour mieux tromper les autres. Vous obtenez les avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise de la compétence Tromperie. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
  • Lorsque vous prenez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez remplacer une attaque par une tentative de tromper un humanoïde que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous et qui peut vous voir et vous entendre. Faites un jet de Charisme (Tromperie) opposé à un jet de Sagesse (Perspicacité) de la cible. En cas de réussite, votre mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la cible et vos attaques contre elle ont l'avantage. Ces deux gains durent jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité sur une cible différente. En cas d'échec, vous ne pouvez plus tromper la cible de cette façon durant 1 heure.

Empathique

Empathique

Vous devinez la façon dont les autres pensent et ressentent. Vous obtenez les avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise de la compétence Perspicacité. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
  • Vous pouvez utiliser votre action pour essayer d'avoir une troublante intuition au sujet d'un humanoïde que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. Faites un jet de Sagesse (Perspicacité) opposé à un jet de Charisme (Tromperie) de la cible. En cas de réussite, vous avez l'avantage aux jets d'attaque et de caractéristique contre la cible jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Endurant

Endurant

Robuste et résistant, vous gagnez les avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20.
  • Lorsque vous jetez un Dé de vie pour regagner des points de vie, le nombre minimum de points de vie que vous regagnez de ce jet est égal à deux fois votre modificateur de Constitution (minimum 2).

Esprit vif

Esprit vif

Vous avez un esprit qui permet de repérer le temps, les directions et les détails avec une précision étonnante. Vous obtenez les avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, jusqu'à un maximum de 20.
  • Vous savez toujours où est le nord.
  • Vous savez toujours le nombre d'heures restantes avant le lever du soleil suivant ou le coucher du soleil.
  • Vous pouvez vous rappeler avec précision ce que vous avez vu ou entendu au cours du mois passé.

Expert en arbalètes

Expert en arbalètes

Grâce à votre longue pratique de l'arbalète, vous gagnez les avantages suivants :

  • Vous ignorez la propriété chargement des arbalètes de poing et des arbalètes légères que vous maîtrisez.
  • Être à 1,50 mètre ou moins d'une créature hostile ne donne pas un désavantage à vos jets d'attaque à distance.
  • Lorsque vous utilisez l'action Attaquer et attaquez avec une arme à une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une arbalète de poing si vous en tenez une.

Explorateur de Donjons

Explorateur de Donjons

Vigilant face aux pièges cachés et portes secrètes que l'on trouve dans de nombreux donjons, vous obtenez les avantages suivants :

  • Vous avez l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) et Intelligence (Investigation) effectués pour détecter la présence de portes secrètes.
  • Vous avez avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou résister aux pièges.
  • Vous obtenez la résistance aux dégâts infligés par les pièges.
  • Vous pouvez rechercher des pièges tout en vous déplaçant à un rythme normal, au lieu d'un rythme lent.

Fonceur

Fonceur

Lorsque vous utilisez votre action pour Foncer, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque au corps à corps avec une arme ou pousser une créature.

Si vous vous déplacez d'au moins 3 mètres en ligne droite juste avant de prendre cette action bonus, vous gagnez soit un bonus de +5 aux dégâts de l'attaque (si vous avez choisi de faire une attaque au corps à corps et que vous touchez), soit vous repoussez la cible jusqu'à 3 mètres de vous (si vous avez choisi de la pousser et que vous réussissez).

Furtif - 13 ou plus en Dextérité

Furtif - 13 ou plus en Dextérité

Vous êtes expert pour vous faufiler discrètement dans l'ombre. Vous obtenez les avantages suivants :

  • Vous pouvez essayer de vous cacher d'une créature quand vous êtes dans une zone dont la visibilité est réduite pour elle.
  • Lorsque vous êtes caché d'une créature et que vous ratez une attaque à distance avec une arme, l'attaque ne révèle pas votre position.
  • Une lumière faible n'impose pas un désavantage à vos jets de Sagesse (Perception) en relation avec la vue.

Gourmand

Gourmand

Vous maîtrisez de nombreuses recettes spéciales, ce qui vous permet de préparer des plats exotiques avec des effets utiles. Vous gagnez les avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur de Constitution de +1, jusqu'à un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise des ustensiles de cuisine. Si vous les maîtrisez déjà, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets que vous faîtes avec eux.
  • Par une action, vous pouvez inspecter un verre ou une assiette de nourriture qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous et déterminer s'il est empoisonné, à condition que vous puissiez le voir et le sentir.
  • Pendant un repos long, vous pouvez préparer et servir un repas qui vous aidera, vous et vos alliés, à récupérer des rigueurs de l'aventure, à condition que vous ayez de la nourriture appropriée, des ustensiles de cuisine et d'autres fournitures en main. Le repas nourrit jusqu'à six personnes, et chaque personne qui mange récupère deux Dés de Vie supplémentaires à la fin du repos long. En outre, ceux qui participent au repas ont l'avantage aux jets de sauvegarde de Constitution contre la maladie pour les prochaines 24 heures.

Guérisseur

Guérisseur

Vous êtes un habile médecin, ce qui vous permet de guérir les blessures rapidement pour que vos alliés puissent retourner au combat. Vous gagnez les avantages suivants :

  • Lorsque vous utilisez une trousse de soins pour stabiliser une créature mourante, cette créature regagne également 1 point de vie.
  • Par une action, vous pouvez dépenser une utilisation d'une trousse de soins pour soigner une créature et lui redonner 1d6 + 4 points de vie, plus un nombre de points de vie supplémentaires égal au nombre maximum de Dés de vie de la créature. La créature ne peut pas bénéficier de vos soins de nouveau jusqu'à ce qu'elle termine un repos court ou long.

Guerrier du Bouclier

Guerrier du Bouclier

Vous avez maîtrisé l'art de vous battre avec un bouclier. Votre bouclier est simplement une autre arme à votre disposition afin de contrôler le rythme de la bataille. Vous gagnez les avantages et les capacités suivantes lorsque vous portez un bouclier :

  • Si vous réalisez une action Attaquer durant votre tour, vous pouvez utiliser une Action Bonus afin de réaliser un Coup de Bouclier sur une créature qui est à portée d'attaque de mêlée. Cela compte comme une attaque qui inflige 1d6 dégâts contondants.
  • Au prix d'une action, vous pouvez réaliser une Attaque Bélier. Il s'agit d'une attaque de mêlée réalisée avec votre bouclier qui inflige 1d6 dégâts contondants si elle touche et force la créature a réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DD = 8 + votre bonus de maitrise + votre modificateur de Force) ou être mise à terre. La cible doit être d'une taille égale ou inférieur à la votre.
  • Au prix d'une action, vous pouvez placer votre bouclier face à vous et prendre une posture défensive. Toutes les attaques d'armes que vous pouvez voir ont un désavantage contre vous. Vous êtes également préparé à contre-attaquer dès que l'opportunité se présente, ce qui vous permet d'utiliser votre réaction afin de réaliser une attaque contre une créature qui vous a attaqué et qui se trouve à portée d'attaque.

Historien

Historien

Vos études sur l'histoire sont récompensées avec les avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise de la compétence Histoire. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
  • Lorsque vous prenez l'action Aider pour soutenir le jet de caractéristique d'une autre créature, vous pouvez effectuer un jet d'Intelligence (Histoire) DD 15. En cas de réussite, le jet de cette créature gagne un bonus égal à votre bonus de maîtrise, car vous partagez avec elle des conseils pertinents et des exemples historiques. Pour recevoir ce bonus, la créature doit pouvoir comprendre ce que vous dites.

Incantation respiratoire

Incantation respiratoire

Vous avez appris à exécuter la composante verbal de vos sorts dans votre tête en utilisant le son de votre respiration comme moyen de communication. Vous êtes donc capable de lancer des sorts lorsque votre parole est entravée, à cause d'un baillon par exemple, ou lorsque vous tentez d'être plus discret. Ainsi, afin qu'une créature détecte votre incantation, elle doit être capable de vous entendre respirer.

Etant donné que vous n'êtes pas totalement silencieux, les effets comme le Silence magique vous empêchent toujours d'utiliser les sorts à composantes verbales.

Infimes mouvements

Infimes mouvements

Vous avez appris à exécuter la composante somatique de vos sorts par le biais d'infimes mouvements. Vous êtes donc capable de lancer des sorts lorsque votre mouvement est entravé ou lorsque vous tentez d'être discret. Vous avez donc l'avantage aux jets d'Escamotage lorsqu'une créature vous observe incanter.

Etant donné que vous n'êtes pas totalement immobile, les effets comme la paralysie vous empêchent toujours d'utiliser les sorts à composantes somatiques.

Initié à la magie

Initié à la magie

Choisissez une classe : barde, clerc, druide, ensorceleur, magicien ou sorcier. Vous apprenez deux sorts mineurs de votre choix parmi la liste de sorts de cette classe.

En outre, choisissez un sort de niveau 1 dans cette même liste. Vous apprenez ce sort et pouvez le lancer à son niveau le plus bas. Une fois ce sort lancé, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le lancer à nouveau.

Votre capacité de lancer des sorts pour ces sorts dépend de la classe que vous avez choisie : Charisme pour barde, ensorceleur ou sorcier ; Sagesse pour clerc ou druide ; Intelligence pour magicien.

Investigateur

Investigateur

Vous avez l'oeil pour les détails et pouvez détecter les plus petits indices. Vous obtenez les avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise de la compétence Investigation. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
  • Vous pouvez prendre l'action Rechercher en tant qu'action bonus.

Lanceur de rituels - 13 ou plus en Intelligence ou Sagesse

Lanceur de rituels - 13 ou plus en Intelligence ou Sagesse

Vous avez appris un certain nombre de sorts que vous pouvez lancer comme des rituels. Ces sorts sont écrits dans un livre de rituels, que vous devez avoir en main lorsque vous lancez l'un d'entre eux.

Lorsque vous choisissez ce don, vous entrez en possession d'un livre de rituels qui comporte deux sorts de niveau 1 de votre choix. Choisissez l'une des classes suivantes : barde, clerc, druide, ensorceleur, magicien ou sorcier. Vous devez choisir vos sorts de la liste de sorts de cette classe, et les sorts que vous choisissez doivent avoir l'étiquette rituel. La classe que vous choisissez détermine également votre capacité de lancer des sorts pour ces sorts : Charisme pour barde, ensorceleur ou sorcier ; Sagesse pour clerc ou druide ; Intelligence pour magicien.

Si vous tombez sur un sort sous une forme écrite, comme un parchemin de sort magique ou le grimoire d'un magicien, vous pouvez être en mesure de l'ajouter à votre livre de rituels. Le sort doit être sur la liste de sorts de la classe que vous avez choisie, le niveau du sort ne peut être supérieur à la moitié de votre niveau (arrondi au supérieur), et il doit avoir l'étiquette rituel. Le processus de copie du sort dans votre livre de rituels prend 2 heures par niveau du sort, au prix de 50 po par niveau. Le coût représente les composantes matérielles que vous dépensez lors d'expériences pour maîtriser le sort, ainsi que les fines encres dont vous avez besoin pour la copie.

Lanceur de sorts d'attaque - Capacité de lancer au moins un sort

Lanceur de sorts d'attaque - Capacité de lancer au moins un sort

Vous avez appris des techniques pour améliorer vos attaques avec certains types de sorts, et vous obtenez les avantages suivants :

  • Lorsque vous lancez un sort qui vous oblige à faire un jet d'attaque, la portée du sort est doublé.
  • Vos attaques à distance avec un sort ignorent les abris partiels et les abris importants.
  • Vous apprenez un sort mineur qui nécessite un jet d'attaque. Choisissez un sort mineur de la liste de sorts de barde, clerc, druide, ensorceleur, magicien ou sorcier. Votre capacité de lancer des sorts pour ce sort mineur dépend de la liste de sorts que vous avez choisi : Charisme pour barde, ensorceleur ou sorcier ; Sagesse pour clerc ou druide ; Intelligence pour magicien.

Lanceur de sorts de batailles - Capacité de lancer au moins un sort

Lanceur de sorts de batailles - Capacité de lancer au moins un sort

Vous avez pratiqué le lancer des sorts au milieu d'un combat, apprenant des techniques que vous accordent les avantages suivants :

  • Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration sur un sort lorsque vous subissez des dégâts.
  • Vous pouvez effectuer les composantes somatiques d'un sort même si vous avez des armes ou un bouclier dans les mains.
  • Lorsque le mouvement d'une créature hostile provoque une attaque d'opportunité pour vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un sort à la créature, plutôt que de faire une attaque d'opportunité. Le sort doit avoir un temps d'incantation de 1 action et ne doit viser que cette créature.

Lanceur de sort de protection - Capacité de lancer un sort

Lanceur de sort de protection - Capacité de lancer un sort

Vous avez appris à intercepter les sorts et effets des autres lanceurs de sorts, absorbant et déviant la majorité des dégâts infligés. Au prix d'une réaction, vous pouvez lancer un sort d'attaque, c'est-à-dire un sort qui inflige des dégâts, afin d'intercepter l'effet d'un sort lancé, d'une attaque de souffle ou d'un piège magique.
Le sort que vous lancez ne doit pas avoir un temps d'incantation supérieur à une action à moins que vous vous soyez préparé à le lancer et que vous l'avez contenu jusque là. Vous ne pouvez pas utiliser de sort mineur au travers de ce don.

Faites alors un jet d'attaque de sort opposé à celui de votre adversaire ou au DD du sort afin d'intercepter les effets suivants :

  • Si vous échouez, votre sort rate sa cible et il est consommé
  • Sur un succès, vous pouvez soustraire les dégâts de votre sort à ceux du sort opposé.
  • Si le sort opposé a une aire d'effet, celle-ci s'enclenche à mi-chemin entre son origine et votre position.



Si l'effet intercepté n'est pas un effet infligeant des dégâts ou bien que le sort que vous lancez n'en fait pas, rien ne se passe ormis le fait que vous avez consommé un sort (à la discrétion du MJ, la combinaison de tels sorts peut déclencher d'étranges effets).

Leader Inspirant - 13 ou plus en Charisme

Leader Inspirant - 13 ou plus en Charisme

Vous pouvez passer 10 minutes à inspirer vos compagnons, confortant leur détermination à se battre. Lorsque vous faites cela, choisissez jusqu'à six créatures amicales (vous pouvez en faire partie) dans un rayon de 9 mètres autour de vous, qui peuvent vous voir ou vous entendre, et qui peuvent vous comprendre. Chaque créature peut gagner un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau + votre modificateur de Charisme. Une créature ne peut pas gagner de nouveaux points de vie temporaires grâce à ce don jusqu'à ce qu'elle ait fini un repos de court ou long.

Linguiste

Linguiste

Vous avez étudié les langues et les codes, et bénéficiez des avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, jusqu'à un maximum de 20.
  • Vous apprenez trois langues de votre choix.
  • Vous pouvez coder des messages avec compétence. D'autres personnes ne peuvent déchiffrer un code que vous avez créé à moins que vous le leur ayez enseigné, qu'elles réussissent un jet d'Intelligence (DD égal à votre valeur d'Intelligence + votre bonus de maîtrise) ou qu'elles utilisent la magie pour le déchiffrer.

Lutteur - 13 ou plus en Force

Lutteur - 13 ou plus en Force

Vous avez développé les compétences nécessaires pour vous défendre tout seul dans les combats de rues. Vous obtenez les avantages suivants :

  • Vous avez l'avantage aux jets d'attaque contre une créature avec laquelle vous êtes engagé dans une lutte.
  • Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de bloquer une créature avec qui vous avez engagé une lutte. Dans ce cas, faites un nouveau jet de lutte. Si vous réussissez, vous et la créature êtes tous deux entravés jusqu'à ce que la lutte se termine.

Maître d'armes

Maître d'armes

Vous avez énormément pratiqué avec une grande variété d'armes, et obtenez les avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise de quatre armes courantes ou de guerre de votre choix.

Maître des armes à deux mains

Maître des armes à deux mains

Vous avez appris à tirer avantage du poids d'une arme, laissant son élan augmenter l'efficacité de vos frappes. Vous obtenez les avantages suivants :

  • À votre tour, lorsque vous réalisez un coup critique avec une arme de corps à corps ou réduisez une créature à 0 point de vie avec ce type d'arme, vous pouvez réaliser une attaque au corps à corps avec une arme comme action bonus.
  • Avant de faire une attaque au corps à corps avec une arme lourde que vous maîtrisez, vous pouvez choisir de prendre un malus de -5 au jet d'attaque. Si l'attaque réussit, vous ajoutez +10 aux dégâts de l'attaque.

Maître des armes d'hast

Maître des armes d'hast

Vous pouvez garder vos ennemis à distance avec des armes à allonge. Vous obtenez les avantages suivants :

  • Lorsque vous prenez l'action Attaquer et attaquez avec seulement une coutille, une hallebarde ou un bâton, vous pouvez utiliser une action bonus pour effectuer une attaque au corps à corps avec l'extrémité opposée de l'arme. Le dé de dégâts pour cette attaque est un d4, et l'attaque inflige des dégâts contondants.
  • Lorsque vous portez une coutille, une hallebarde, une pique ou un bâton, vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité lorsqu'une créature entre à portée de votre allonge.

Maître des armures intermédiaires - Maîtrise des armures intermédiaires

Maître des armures intermédiaires - Maîtrise des armures intermédiaires

Vous avez pratiqué le déplacement avec une armure intermédiaire pour obtenir les avantages suivants :

  • Porter une armure intermédiaire n'impose pas de désavantage à vos jets de Dextérité (Discrétion).
  • Lorsque vous portez une armure intermédiaire, vous pouvez ajouter 3, au lieu de 2, à votre CA si vous avez une Dextérité de 16 ou plus.

Maître des armures lourdes - Maîtrise des armures lourdes

Maître des armures lourdes - Maîtrise des armures lourdes

Vous pouvez utiliser votre armure pour détourner des attaques qui en auraient tué plus d'un. Vous obtenez les avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur de Force de 1, pour un maximum de 20.
  • Lorsque vous portez une armure lourde, les dégâts contondants, perforants et tranchants que vous recevez d'armes non magiques sont réduits de 3.

Maître des boucliers

Maître des boucliers

Vous utilisez les boucliers non seulement pour vous protéger, mais aussi de manière offensive. Vous obtenez les avantages suivants lorsque vous portez un bouclier :

  • Si vous prenez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour essayer de bousculer une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous avec votre bouclier.
  • Si vous n'êtes pas incapable d'agir, vous pouvez ajouter le bonus à la CA de votre bouclier à tout jet de sauvegarde de Dextérité contre tout sort ou autre effet nocif qui vous prend pour cible.
  • Si vous êtes soumis à un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour ne prendre aucun dommage si vous réussissez le jet de sauvegarde, en interposant votre bouclier entre vous et la source de l'effet.

Maître des fléaux d'armes

Maître des fléaux d'armes

Le fléau est une arme difficile à manier, mais vous avez passé d'innombrables heures pour le maîtriser. Vous gagnez les avantages suivants :

  • Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque que vous effectuez avec un fléau d'armes.
  • Par action bonus à votre tour, vous pouvez vous préparer à lancer votre fléau d'armes pour balayer les boucliers de vos cibles. Jusqu'à la fin de ce tour, vos jets d'attaque avec un fléau d'armes bénéficient d'un bonus de +2 contre toute cible qui utilise un bouclier.
  • Lorsque vous touchez avec une attaque d'opportunité réalisée avec un fléau d'armes, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou être mise à terre.

Maître du déguisement

Maître du déguisement

Vous avez aiguisé votre capacité à façonner votre personnalité et à lire la personnalité des autres. Vous gagnez les avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur de Charisme de +1, jusqu'à un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise du kit de déguisement. Si vous le maîtrisez déjà, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets que vous faîtes avec lui.
  • Si vous passez 1 heure à observer une créature, vous pouvez alors ensuite passer 8 heures pour confectionner un déguisement que vous pouvez rapidement enfiler pour imiter cette créature. Faire le déguisement nécessite un kit de déguisement. Vous devez effectuer les jets pour vous déguiser normalement, mais vous pouvez vous déguiser en une action.

Médecin

Médecin

Vous maîtrisez l'art de la médecine, et obtenez les avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise de la compétence Médecine. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
  • Pendant un court repos, vous pouvez nettoyer et panser les blessures de six bêtes ou humanoïdes consentants. Faites un jet de Sagesse (Médecine) DD 15 pour chaque créature. En cas de succès, si une créature dépense un Dé de Vie pendant ce repos, elle peut renoncer au jet et récupérer le nombre maximum de points de vie que le dé peut restaurer. Une créature ne peut faire ceci qu'une seule fois par repos, quel que soit le nombre de Dé de Vie qu'elle dépense.

Menaçant

Menaçant

Vous devenez redoutable, et obtenez les avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
  • Lorsque vous prenez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez remplacer une attaque par une tentative de démoralisation d'un humanoïde que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous et qui peut vous voir et vous entendre. Faites un jet de Charisme (Intimidation) opposé à un jet de Sagesse (Perspicacité) de la cible. En cas de réussite, la cible est effrayée jusqu'à la fin de votre prochain tour. En cas d'échec, vous ne pouvez plus effrayer cette créature de cette façon pendant 1 heure.

Mobile

Mobile

Vous êtes exceptionnellement rapide. Vous gagnez les avantages suivants :

  • Votre vitesse augmente de 3 mètres.
  • Lorsque vous utilisez l'action Foncer, un terrain difficile ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire pour ce tour.
  • Lorsque vous effectuez une attaque au corps à corps contre une créature, vous ne provoquez pas d'attaques d'opportunité pour cette créature pour le reste du tour, que vous touchiez ou pas.

Multitâche

Multitâche

Vous avez appris à compartimenter votre esprit afin de vous concentrer sur plusieurs choses à la fois. Vous pouvez utiliser votre action bonus pour vous concentrer sur une seconde tâche tout en maintenant la concentration sur une autre.

Lorsque vous maintenez une seconde concentration, votre mouvement est réduit de moitié et vous avez un désavantage sur n'importe quelle action physique qui implique la Force, la Dextérité ou la Constitution.

Tout ce qui brise la concentration automatiquement la concentration met un terme aux deux tâches à la fois. Sinon, lorsque vous devez faire un test afin de maintenir la concentration, vous devez le faire pour chaque tâche séparément.

Vous pouvez prendre ce don une seconde fois afin de pouvoir vous concentrer sur une troisième tâche, cependant, vous devez utiliser également votre action pour maintenir cette troisième concentration tandis que votre mouvement est réduit à 1,5m.

Naturaliste

Naturaliste

Votre étude approfondie de la nature vous permet d'obtenir les avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise de la compétence Nature. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
  • Vous apprenez les sorts druiderie et détection du poison et des maladies. Vous pouvez lancer détection du poison et des maladies une fois sans dépenser d'emplacement de sort, et vous regagnez cette capacité lorsque vous terminez un long repos.

Observateur

Observateur

Vous notez rapidement des détails dans votre environnement. Vous gagnez les avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.
  • Si vous pouvez voir la bouche d'une créature alors qu'elle parle une langue que vous comprenez, vous pouvez interpréter ce qu'elle dit en lisant ses lèvres.
  • Vous avez un bonus de +5 à vos jets de Sagesse (Perception) passive et d'Intelligence (Investigation) passive.

Perceptif

Perceptif

Vous perfectionnez vos sens jusqu'à ce qu'ils deviennent aiguisés. Vous obtenez les avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise de la compétence Perception. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
  • Être dans une zone de lumière faible n'impose aucun désavantage à vos jets de Sagesse (Perception) si vous pouvez à la fois voir et entendre.

Pickpocket

Pickpocket

Vos doigts habiles et votre agilité vous permettent de faire des tours de passe-passe. Vous obtenez les avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise de la compétence Escamotage. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
  • Par une action bonus, Vous pouvez faire un jet de Dextérité (Escamotage) pour mettre quelque chose sur quelqu'un, cacher un objet sur une créature, dérober une bourse ou prendre quelque chose dans une poche.

Pourfendeur de mages

Pourfendeur de mages

Vous avez pratiqué des techniques utiles en combat au corps à corps contre les lanceurs de sorts, et vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Quand une créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous lance un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps avec une arme contre cette créature.
  • Si vous touchez une créature qui se concentre sur un sort, cette créature a un désavantage à son jet de sauvegarde pour maintenir sa concentration.
  • Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous.

Précision Magique - Capacité de lancer des sorts

Précision Magique - Capacité de lancer des sorts

Tout comme un guerrier s'entraîne au maniement de son épée, vous vous êtes entraîné à lancer des sorts avec plus d'efficacité.

  • Votre caractéristique de lanceur de sort augmente de 1, jusqu'à un maximum de 20.
  • Vos attaques à distance avec un sort ignorent les abris partiels et les abris importants.
  • Si le sort requiert un jet de sauvegarde de Dextérité, la créature la plus proche du point d'impact a un désavantage à ce jet.

Rapide - Dex 13 ou plus

Rapide - Dex 13 ou plus

Vous êtes rapide, vraiment rapide. Votre vitesse a considérablement augmentée.

  • Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.
  • Votre vitesse de déplacement augmente de 3m.
  • Vous pouvez Courir au prix d'une action bonus.

Résistant

Résistant

Choisissez une caractéristique. Vous gagnez les avantages suivants :

  • Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1, pour un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde qui utilisent la caractéristique choisie.

Robuste

Robuste

Vos points de vie maximums augmentent d'un montant égal au double de votre niveau quand vous gagnez ce don. Chaque fois que vous gagnez un niveau par la suite, vos points de vie maximums augmentent de 2 points de vie supplémentaires.

Sentinelle

Sentinelle

Vous maîtrisez les techniques pour tirer avantage de chaque faiblesse dans la garde de tout ennemi, et bénéficiez des avantages suivants :

  • Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'opportunité, la vitesse de la créature devient 0 pour le reste du tour.
  • Vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité même si une créature prend l'action Se désengager avant de se mettre hors de portée de votre allonge.
  • Quand une créature à 1,50 mètre ou moins de vous fait une attaque contre une cible autre que vous (et que cette cible n'a pas ce don), vous pouvez utiliser votre réaction pour réaliser une attaque au corps à corps avec une arme contre la créature attaquante.

Sort Emblématique - Capacité de lancer des sorts de niveau 2

Sort Emblématique - Capacité de lancer des sorts de niveau 2

Vous avez maîtrisé l'usage d'un sort particulier, peut être l'un des sorts dont vous êtes le plus attaché, capable de lancer avec une grande facilité et efficacité. Choisissez un sort que vous connaissez et que vous pouvez lancer de niveau 5 ou inférieur afin de gagner les avantages suivants :

  • Lorsque ce sort est lancé, considérez qu'il l'a été avec un emplacement de sort d'un niveau supérieur à celui utilisé, jusqu'à un maximum de 9.
  • Ce sort est toujours préparé, si votre classe nécessite une préparation, et ne compte pas dans le nombre de sorts préparés.
  • Choisissez un effet de Métamagie de la liste de l'ensorceleur, autre que les sorts jumeaux et qui ne coûte qu'un point de magie. Votre sort emblématique gagne les bénéfices de cet métamagie de manière permanente dès lors qu'il est lancé.

Survivant

Survivant

Vous maîtrisez la nature sauvage, et obtenez les avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise de la compétence Survie. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence
  • Vous apprenez le sort alarme. Vous pouvez le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort, et vous regagnez cette capacité lorsque vous terminez un long repos.

Talentueux

Talentueux

Vous gagnez la maîtrise de trois compétences ou outils de votre choix, avec la combinaison que vous souhaitez.

Théologien

Théologien

Vos études sur la religion sont récompensées par les avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise de la compétence Religion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
  • Vous apprenez les sorts thaumaturgie et détection du Mal et du Bien. Vous pouvez lancer détection du Mal et du Bien une fois sans dépenser d'emplacement de sort, et vous regagnez cette capacité lorsque vous terminez un long repos.

Tireur d'élite

Tireur d'élite

Vous maîtrisez les armes à distance et pouvez faire des tirs que d'autres penseraient impossible. Vous obtenez les avantages suivants :

  • Attaquer à longue portée n'impose pas de désavantage à vos jets d'attaque à distance avec une arme.
  • Vos attaques à distance avec une arme ignorent les abris partiels et les abris importants.
  • Avant de faire une attaque à distance avec une arme que vous maîtrisez, vous pouvez choisir de prendre un malus de -5 au jet d'attaque. Si l'attaque réussit, vous ajoutez +10 aux dégâts de l'attaque.

Vigilant

Vigilant

Toujours en train de guetter le danger, vous gagnez les bénéfices suivants :

  • Vous gagnez un bonus de +5 à l'initiative.
  • Vous ne pouvez pas être surpris tant que vous êtes conscient.
  • Les autres créatures n'ont pas l'avantage aux jets d'attaque contre vous du fait de vous être cachées.

Vigoureux

Vigoureux

Vous devenez plus fort, et obtenez les avantages suivants :

  • Augmentez votre valeur de Force de 1, pour un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise de la compétence Athlétisme. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
  • Considérez que vous êtes une taille plus grand pour déterminer votre capacité de charge.

Vivacité des courts-sur-pattes - Taille P

Vivacité des courts-sur-pattes - Taille P

  • Augmentez votre vitesse de marche de 1,50 mètre.
  • Vous gagnez la maîtrise de la compétence Acrobaties ou Athlétisme. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous l'utilisez.