Règles de jeu

Par défaut, référez-vous aux règles de base de D&D 5ème édition si vous ne trouvez pas ce que vous cherchez sur cette page.

Caractéristiques

Force Dextérité Constitution Intelligence Sagesse Charisme
Attaques avec la plupart des armes
Bonus de dégâts d'armes
Activités physiques
Encombrement
Esquive
Coordination
Attaques de précision
Vitesse de déplacement
Malus d'encombrement
Points de vie
Résistances aux maladies/poisons/etc..
Repos plus rapide
Bonus de soins
Capacité d'apprentissage
Mémorisation
Tactiques
Résolution de problèmes
Instinct
Perception passive
Perspicacité passive
Ouverture spirituelle et sensorielle au monde
Volonté
Dialogue
Autorité
Serviteurs/Contacts

Pas de changements majeurs dans leurs significations. On notera tout de même que la Force et la Dextérité sont maintenant utilisées pour le calcul de la vitesse de déplacement, la force servant à compenser d'éventuels encombrements d'armures ou de bouclier.

L'encombrement s'applique en malus à tout les jets dépendants de la Dextérité.

SUPPRESSION DE LA BOUNDED ACCURACY

Qu'est-ce que la Bounded Accuracy ?
Référez-vous à cet article de AideDD.

Pourquoi la supprimer ? C'est un style de jeu différent, les deux principaux arguments étant qu'on obtient une meilleure impression de gain de puissance du personnage en montant de niveau et que les combats ne se limitent plus à l'affrontement de sacs à PV et à celui qui fera le plus de dégâts. En s'assurant qu'un paysan n'est aucune chance de toucher un dragon, on renforce aussi la cohésion d'un univers plus brutal.

Comment la supprimer ? La solution est plutôt simple : on ajoute son niveau à toutes ses caractéristiques et on fait de même pour les créatures. On s'assure ainsi que le personnage devient apte à affronter de plus grands dangers sans qu'il ait à avoir recours à des objets magiques boostant artificiellement ses valeurs (un des problèmes de Pathfinder). On ajoute ensuite des bonus de maîtrises dans les domaines de prédilection du personnage, dont la valeur n'excédera pas ou peu le niveau de celui-ci (Plus d'informations dans Création de personnages).


Initiative

Aucun système d'initiative n'est imposé, libre à vous de déterminer ce qui vous convient le mieux. Vous trouverez ci-dessous plusieurs systèmes différents et plus ou moins pertinents pour des groupes différents. Vous pouvez également permuter entre ces différents systèmes au cours d'une même campagne en fonction de ce qui convient le mieux à la situation.

A venir


Défense (ex-Classe d'Armure)

La CA est maintenant dissociée en trois sous-catégories : esquive, parade et protection.

Esquive. Elle correspond à votre capacité à ne pas vous faire toucher par une attaque lorsque vous en êtes conscient et que vous êtes dans la capacité d'esquiver. Une attaque qui vous prend par surprise ne pourra donc pas être esquivée. L'esquive consiste à réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité dont le DD est égal au jet d'attaque de votre adversaire. Si vous disposez d'une valeur d'encombrement, celle-ci est appliquée en malus sur votre score final. Sur un 20 naturel, l'esquive réussit automatiquement. Sur un 1 naturel, vous subissez des dégâts critiques.

Parade. Lorsque vous êtes la cible d'une attaque de mêlée d'une créature, que vous en êtes conscient et que vous avez les moyens de vous défendre, vous pouvez parer son attaque en effectuant un jet d'attaque opposé au sien, utilisant l'arme actuellement portée. Sur un 20 naturel, la parade réussit automatiquement. Sur un 1 naturel, vous subissez des dégâts critiques.

Vous pouvez esquiver ou parer autant de fois que vous souhaitez mais vous devez toujours annoncer quelle action vous entreprenez parmi ces deux-là. Il en existe une troisième, plus situationnelle, qui est tout simplement d'encaisser et subir les dégâts.

Protection. Le bonus de CA qu'octroyait une armure devient une valeur de protection correspondant à la quantité de dégâts qui peuvent être encaissés à chaque attaque par les moyens de protection dont vous êtes équipés. Ainsi, une armure de plaque avec un bonus à la CA de +8 vous permettra de retirer 8 à tous les dégâts que vous subissez, mais elle vous imposera un encombrement de 7.

Boucliers. Le bonus de CA d'un bouclier devient un bonus de parade qui s'ajoute à votre jet d'attaque réalisé dans le cas d'une parade. Le bouclier permet également de parer des attaques à distances. Dans le cas où vous vous servez de votre bouclier comme d'un abri mobile, le bonus de parade devient alors un bonus de protection contre les attaques de zone. Vous pouvez définir quel genre d'utilisation vous en faites durant votre tour ou au travers d'une réaction lorsque ce n'est pas le cas (par exemple, utiliser sa réaction pour se protéger contre les dégâts d'une main brûlante).

Esquiver ou parer ? Cela dépend de la situation et de l'attaque dont vous êtes la cible. Voici quelques exemples :

  • Parer l'attaque d'une arme à deux mains avec une dague n'aura aucun effet et résultera en un échec automatique.
  • Esquiver alors que vos pieds sont enracinés se fera avec désavantage, mieux vaut parer.
  • Parer à mains nues contre un adversaire armé est une très mauvaise idée. Vous pourriez réussir, mais vous subiriez tout de même des dégâts réduits.
  • Parer un sort de contact comme Poigne électrique est une mauvaise idée, vous vous ferez tout de même électrocuter.

Mouvements et Encombrement

Le mouvement d'une créature dépend de quatre paramètres :

  • Sa taille/race : elle détermine la vitesse de base de la créature (Taille M = 9m, Taille P = 6m, …).
  • Sa dextérité : le modificateur de dextérité est ajouté à la vitesse de base.
  • Sa force : une créature réduit son encombrement de la valeur de son modificateur de force.
  • Son encombrement final : s'il lui reste de l'encombrement, cette valeur est retiré de la vitesse.

Ainsi, un humain de taille M, ayant une force de 12 et une dextérité de 14, portant une chemise de mailles [Encombrement = 2] aura une vitesse finale de 10m [9 + 2 (mod. Dex) - 1 (Encombrement - mod. Force)].

Encombrement de l'inventaire. En ce qui concerne la gestion de l'inventaire et de son encombrement, le maître du jeu est invité à n'en faire qu'une gestion sommaire basée sur ce qui lui semble logique. Ainsi, si un joueur lui parait un peu trop encombré d'objets, il peut lui attribuer un point ou deux supplémentaires d'encombrement. Il est inutile d'aller traquer le poids de chaque objet.


Attaquer avec une arme

Lorsqu'une créature attaque, elle oppose son jet d'attaque à un jet de défense de la cible (ou un DD si le MJ souhaite ne pas lancer de dés, cf. Gestion des PNJ). Le jet d'attaque doit être supérieur au score de défense afin de pouvoir effectuer des dégâts.

Jet d'attaque.

  • Tout jet d'attaque avec une arme de mêlée ou une arme de jet se fait en lançant 1d20 + mod. de Force + bonus de maîtrise du groupe d'arme en question.
  • Les armes qui ont la propriété Finesse ou Qualité peuvent utiliser le modificateur de Dextérité à la place de la Force.
  • Les armes à projectile comme l'arc ou l'arbalète utilisent le modificateur de Dextérité.
  • Un jet d'attaque peut être automatiquement réussi selon la situation :
    • Quand c'est indiqué dans la description d'un sort ou d'une capacité comme le Projectile Magique. Certaines attaques sont considérées comme Imparable ou Inévitable, elles entraînent alors un succès automatique quand la créature attaquée décide de respectivement parer ou esquiver.
    • Quand la créature est prise par surprise ou se trouve être incapable de se défendre.
    • Sur un 20 naturel.
  • Attaque de précision: Avant de lancer son dé, le joueur peut déclarer faire une attaque de précision. Il effectue alors son jet d'attaque avec désavantage. S'il réussit, la protection de la cible n'est pas prise en compte dans le calcul des dégâts. Cela signifie que l'attaquant est au courant d'une faille ou d'un point faible dans la protection de sa cible et qu'il est capable de l'atteindre avec son attaque.
    • Une attaque de précision ne peut pas être effectuée si l'attaquant possède déjà un désavantage à son attaque. Dans le cas où ce désavantage survient au moment de l'attaque, par une capacité de réaction de la créature attaquée par exemple, l'attaque de précision devient une attaque standard.

Jet de dégâts.

  • Toutes les armes ajoutent le modificateur de Force aux dégâts de l'arme.
  • Pour un arc composite, ou une arbalète, le modificateur appliqué dépend de la confection de l'arme.
  • Les attaques à mains nues infligent 1 + mod. Force dégâts.
  • Coup critique : Un coup critique ne multiplie pas les dégâts de l'arme, il les maximise.

Groupes d'armes. Le bonus de maîtrise n'est pas dépendant d'une arme mais d'un groupe d'armes. A partir du moment où vous avez la maîtrise d'un groupe d'arme, peut importe la valeur de cette maîtrise, vous pouvez utiliser les capacités spécifiques à l'arme utilisée.


Blessure, repos et guérison

Les notions de dés de vie et de repos court sont supprimées et remplacées par une Guérison Naturelle. Celle-ci intervient durant un repos long et elle permet de récupérer autant de points de vie que votre niveau. Si le repos long est étendue à une journée de récupération complète, effectuée dans de bonnes conditions, vous pouvez ajouter votre modificateur de constitution.

Blessures. Si vous tombez à 0 PV, vous subissez immédiatement une blessure dont la gravité et l'effet dépend du type de dégâts subis. Lancez 1d20 et référez-vous au tableau ci-dessous pour en déterminer la gravité, puis sur le tableau des blessures en fonction du type de dégâts qui a amené la créature à 0 point de vie. Si plusieurs types sont concernés, c'est au MJ de déterminer lequel fait plus sens après le jet de blessure. Le traitement médical d'une blessure nécessite la maîtrise de la médecine, un kit d'herboriste et du temps. De plus :

  • Rater un jet de guérison d'une blessure augmente le DD de la blessure de 2 points.
  • Les repos longs guérissent toutes les blessures légères et modérés sans nécessité de traitement.
  • Le soin magique guérit une blessure à la fois.

Les blessures ne sont-elles pas trop punitives ? Cela ajoute de la tension à un combat et surtout, cela rend de l'importance au fait de tomber à 0 point de vie. Le système de base est beaucoup trop exploité avec des capacités comme Healing word ou Imposition des mains qui permettent de rendre négligeable l'état d'inconscience, car un joueur sera rapidement remis sur pied sans conséquence pour la suite. Cela ajoute également une nouvelle dimension narrative à l'après-combat.

Pour des conséquences moins aggravantes, vous pouvez changer le taux d'obtention d'une blessure sérieuse (01), sévère (02-03) et modérée (04-10).

d20 Sévérité Sans traitement Soin traditionnel; Temps requis Soin magique
11-20 Légère Long Repos ou Dé de vie DD10; 10 minutes Soin magique, dans un état stable
06-10 Modérée Long Repos DD15; 30 minutes Restauration partielle ou un remède pertinent
03-05 Sévère Varie DD20; 2d4 jours de repos au lit Restauration supérieure ou un remède pertinent
01-02 Sérieuse Varie DD25; repos au lit étendue Guérison ou Régénération (choix du DM)

Tableaux des blessures (Afficher/Cacher)

Tableaux des blessures (Afficher/Cacher)

ACIDE
d20 Blessure
18-20 Nausée: Faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 8 à chaque tour ou passer son action à vomir
15-17 Peau sensible: Désavantage à tous les jets de Force et de Dextérité si vous portez une armure en métal
11-14 Cloques: Désavantage à tous les jets d'attaques
06-10 Cécité temporaire: Vous obtenez la condition Aveuglé
03-05 Grand Brûlé: Votre Charisme diminue de 3
01-02 Perte d'un œil: Désavantage aux jets de Perception qui dépendent de la vue et aux jets d'attaque à distance. Si vous n'avez plus d’œil, vous êtes aveugle.
Nécessite obligatoirement un soin magique
CONTONDANT
d20 Blessure
18-20 Blessure à la jambe: Vitesse réduite de moitié. Si vous utilisez l'action Courir, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber.
15-17 Blessure au bras: Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu'un seul objet à la fois.
11-14 Mâchoire brisé: Vous ne pouvez plus parler
06-10 Paralysie temporaire: Vous obtenez la condition Paralysée
03-05 Légère concussion: Désavantage à tous les jets d'Intelligence et aux jets nécessaire au maintien d'une concentration.
01-02 Côtes cassées: Dès lors que vous tentez une action en combat, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou perdre votre action et votre réaction jusqu'au début du prochain tour.
FEU
d20 Blessure
18-20 Coup de chaud: Désavantage sur les jets d'Acrobaties et d'Athlétisme.
15-17 Peau sensible: Désavantage à tous les jets de Force et de Dextérité si vous portez une armure en métal
11-14 Cloques: Désavantage à tous les jets d'attaques
06-10 Cécité temporaire: Vous obtenez la condition Aveuglé
03-05 Grand Brûlé: Votre Charisme diminue de 3
Aucune guérison naturelle
01-02 Brûlure sévère (Mains ou pieds): Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu'un seul objet à la fois (si mains touchés) ou votre vitesse est réduite de moitié (si pieds touchés). Si cela n'est pas traité dans les 1d4 jours qui suivent, vous perdez une main ou un pied. Si vous perdez un pied, vous tombez après une action de Course et vous avez un désavantage aux jets d'Acrobaties.
Aucune guérison naturelle
FORCE
d20 Blessure
18-20 Blessure à la jambe: Vitesse réduite de moitié. Si vous utilisez l'action Courir, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber.
15-17 Blessure au bras: Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu'un seul objet à la fois.
11-14 Etourdit: Vous obtenez la condition Etourdit
06-10 Paralysie temporaire: Vous obtenez la condition Paralysée
03-05 Légère concussion: Désavantage à tous les jets d'Intelligence et aux jets nécessaire au maintien d'une concentration.
01-02 Côtes cassées: Dès lors que vous tentez une action en combat, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou perdre votre action et votre réaction jusqu'au début du prochain tour.
FOUDRE
d20 Blessure
18-20 Coup de chaud: Désavantage sur les jets d'Acrobaties et d'Athlétisme.
15-17 Eblouit: Désavantage à tous les jets de Sagesse.
11-14 Etourdit: Vous obtenez la condition Etourdit
06-10 Cécité temporaire: Vous obtenez la condition Aveuglé
03-05 Choc: Votre sagesse est réduite de 3
01-02 Perte d'un œil: Désavantage aux jets de Perception qui dépendent de la vue et aux jets d'attaque à distance. Si vous n'avez plus d’œil, vous êtes aveugle.
Nécessite obligatoirement un soin magique
FROID
d20 Blessure
18-20 Articulations rigides: Vitesse de déplacement réduite de moitié et impossibilité de faire des actions bonus.
15-17 Frigorifié: Désavantage à tous les jets de Dextérité
11-14 Torpeur: Vous obtenez la condition Incapable d'agir
06-10 Paralysie temporaire: Vous obtenez la condition Paralysé
03-05 Gelure: Votre dextérité est réduite de 3 et votre vitesse est réduite de 1,5m. Si cela n'est pas traité dans les 1d4 jours suivants, cela évolue en blessure sérieuse.
Aucune guérison naturelle
01-02 Gelure Sévère (Mains ou Pieds): Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu'un seul objet à la fois (si mains touchés) ou votre vitesse est réduite de moitié (si pieds touchés). Si cela n'est pas traité dans les 1d4 jours qui suivent, vous perdez une main ou un pied. Si vous perdez un pied, vous tombez après une action de Course et vous avez un désavantage aux jets d'Acrobaties.
Aucune guérison naturelle
NECROTIQUE
d20 Blessure
18-20 Nausée: Faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 8 à chaque tour ou passer son action à vomir
15-17 Tissues infectés: Désavantage à tous les jets de Force.
11-14 Torpeur: Vous obtenez la condition Incapable d'agir
06-10 Empoisonnement temporaire: Vous obtenez la condition Empoisonné
03-05 Pourrissement: Vos points de vie maximum sont réduits de 1d4 puis de 1d4 pour chaque journée suivante. Si votre maximum atteint 0, vous mourrez.
Aucune guérison naturelle
01-02 Nécrose (Mains ou Pieds): Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu'un seul objet à la fois (si mains touchés) ou votre vitesse est réduite de moitié (si pieds touchés). Si cela n'est pas traité dans les 1d4 jours qui suivent, vous perdez une main ou un pied. Si vous perdez un pied, vous tombez après une action de Course et vous avez un désavantage aux jets d'Acrobaties.
Aucune guérison naturelle
PERFORANT
d20 Blessure
18-20 Blessure à la jambe: Vitesse réduite de moitié. Si vous utilisez l'action Courir, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber.
15-17 Blessure au bras: Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu'un seul objet à la fois.
11-14 Plaie perforante: Vous perdez 1 point de vie à la fin de chaque tour tant que vous êtes debout et vous ne pouvez pas utiliser l'action “Se désengager”
06-10 Paralysie temporaire: Vous obtenez la condition Paralysé
03-05 Hémoragie: Vos points de vie maximum sont réduits de 1d4 puis de 1d4 pour chaque journée suivante. Si votre maximum atteint 0, vous mourrez.
Aucune guérison naturelle
01-02 Perte d'un œil: Désavantage aux jets de Perception qui dépendent de la vue et aux jets d'attaque à distance. Si vous n'avez plus d’œil, vous êtes aveugle.
Nécessite obligatoirement un soin magique
POISON
d20 Blessure
18-20 Nausée: Faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 8 à chaque tour ou passer son action à vomir
15-17 Barbouillé: Désavantage à tous les jets de Constitution.
11-14 Torpeur: Vous obtenez la condition Incapable d'agir
06-10 Empoisonnement temporaire: Vous obtenez la condition Empoisonné
03-05 Organe endommagé: Votre Constitution est réduite de 3.
Aucune guérison naturelle
01-02 Septicémie: Votre Force, Dextérité et Constitution diminuent de 1 par tranche de 24 heures.
Aucune guérison naturelle
PSYCHIQUE
d20 Blessure
18-20 Effrayé: Vous gagnez la condition effrayé.
15-17 Lessivé: Désavantage à tous les jets d'Intelligence.
11-14 Etourdi: Vous gagnez la condition étourdit.
06-10 Paralysie temporaire: Vous obtenez la condition Paralysé
03-05 Trauma cérébral: Votre Intelligence est réduite de 3.
Nécessite obligatoirement un soin magique
01-02 Coma: Vous gagnez la condition Inconscient.
Nécessite obligatoirement un soin magique
RADIANT
d20 Blessure
18-20 Coup de chaud: Désavantage sur les jets d'Acrobaties et d'Athlétisme.
15-17 Eblouit: Désavantage à tous les jets de Sagesse.
11-14 Cloques: Désavantage à tous les jets d'attaques
06-10 Cécité temporaire: Vous obtenez la condition Aveuglé
03-05 Douleur du nerf optique: Votre Sagesse est réduite de 3 et vous avez un désavantage sur les jets de Perception basés sur la vue.
Nécessite obligatoirement un soin magique
01-02 Cécité permanente: Vous obtenez la condition Aveuglé de manière permanente.
Nécessite obligatoirement un soin magique
TONNERRE
d20 Blessure
18-20 Acouphènes: Désavantages sur les jets de Perception basés sur le son.
15-17 Lessivé: Désavantage à tous les jets d'Intelligence.
11-14 Etourdi: Vous gagnez la condition étourdit.
06-10 Surdité temporaire: Vous n'entendez plus rien.
03-05 Légère concussion: Désavantage à tous les jets d'Intelligence et aux jets nécessaire au maintien d'une concentration.
01-02 Nerfs auditif déchiré: Vous n'entendez plus rien de manière permanente.
Nécessite obligatoirement un soin magique
TRANCHANT
d20 Blessure
18-20 Blessure à la jambe: Vitesse réduite de moitié. Si vous utilisez l'action Courir, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber.
15-17 Blessure au bras: Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu'un seul objet à la fois.
11-14 Plaie ouverte: Lorsque vous subissez des dégâts, vous subissez 1d4 dégâts additionnels.
06-10 Paralysie temporaire: Vous obtenez la condition Paralysé
03-05 Déchirure d'un ligament: Votre force est réduite de 3.
01-02 Perte d'un pied ou d'une main: Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu'un seul objet à la fois (si mains touchés) ou votre vitesse est réduite de moitié (si pieds touchés).S'il s'agit d'un pied, vous tombez après une action de Course et vous avez un désavantage aux jets d'Acrobaties.
Nécessite obligatoirement un soin magique

Résurrection

Traduit de l'article rédigé par Matt Mercer sur Geek&Sundry

Si un personnage meurt et qu’une résurrection est tentée par un sort ou un effet de sort qui a un temps d’incantation supérieur à 1 action, un Défi de Résurrection démarre. Jusqu’à 3 membres peuvent y participer et contribuer au rituel au travers d’un jet de Contribution. Le MJ leur demande à chacun de réaliser un jet de compétence basé sur la forme de leur contribution, avec un DD qui est ajusté en fonction de l’impact que le MJ estime qu’elle a sur le défunt.

Par exemple, prier le dieu du défunt et pieux personnage nécessitera un jet d’Intelligence (Religion) avec une difficulté moyenne, alors qu’hurler simplement que l’âme du défunt lui soit retourné nécessitera un jet de Charisme (Intimidation) avec une grande, voire presque impossible, difficulté. Les avantages et les désavantages peuvent également s’appliquer.

Une fois toutes les contributions terminées, le MJ lance un dernier jet de Résurrection sans aucun modificateur. Le DD de base est de 10 et augmente de 1 pour chaque résurrection précédente qui ont réussie. Pour chaque jet de contribution réussi, le DD diminue de 3 tandis que chaque contribution qui échoue l’augmente de 1.

Si le jet de Résurrection est réussi, l’âme du personnage revient dans son corps (s’il le souhaite) et le rituel se termine. Sur un jet raté, l’âme ne revient pas et le personnage est perdu.


Magie

On distinguera trois grand types de source de magie :

  • La magie profane académique, utilisée par les magiciens, ou encore les bardes, est une magie dont l'apprentissage et la transmission est possible par tous. Elle est très diverse mais limitée par les connaissances de la créature qui la manipule.
  • La magie profane innée, utilisée par les ensorceleurs, provient de la créature elle-même. Elle est centrée autour de l'origine magique de celle-ci, donc plus spécifique à un thème particulier, mais elle est très malléable.
  • La magie divine, ou de conduit, qui consiste à servir de passerelle aux pouvoirs d'une entité bien plus puissante. L'incantation se fait donc au travers de prière ou d'un pacte. Son champ d'activité et sa puissance dépendent uniquement du lien qui les unis.

Energie. Chaque catégorie de lanceur de sort dispose d'une réserve d'énergie qu'il peut utiliser pour lancer ses sorts. La taille de cette réserve dépend de l'importance de la magie pour le personnage. Elle sera indiquée sur les fiches de classes. Lancer un sort nécessite de dépenser autant d'énergie que son niveau.

Convertir des emplacements de sorts en points d'énergie est simple, chaque emplacement correspond à autant de points d'énergie que son niveau.

Jet d'Incantation. Pour plus de détails, référez-vous à chaque classe pour savoir quelles sont les maîtrises et caractéristiques qui entrent en jeu lors de l'incantation. Néanmoins, on distinguera plusieurs méthodes d'incantations :

  • L'incantation directe : il n'y a pas de notion d'attaque, simplement un sort à prise d'effet immédiat. Le jet d'incantation utilisera généralement la caractéristique de lancer de sort et s'effectuera en opposition au jet de sauvegarde de la créature affectée. Exemple : Boule de feu, mains brûlantes, immobilisation de monstre, …
  • L'attaque de mêlée : l'incantation nécessite de toucher sa cible, elle utilise le modificateur de Force + le bonus de maîtrise correspondant à l'incantation. Les dégâts prennent en compte la protection (sauf si mentionné autrement).
  • L'attaque à distance : l'incantation nécessite de viser sa cible, elle utilise le modificateur de Dextérité + le bonus de maîtrise correspondant à l'incantation. Les dégâts prennent en compte la protection (sauf si mentionné autrement).
  • L'attaque de contact de mêlée ou à distance : identique aux précédentes, hormis qu'elles sont imparables et qu'elles ignorent la protection de la cible.

Concentration. La mécanique de concentration sur les sorts est un bon moyen d'éviter le surmenage des neurones du maître du jeu qui doit traquer tous les effets en cours. Néanmoins, pour certaines personnes ou certains groupes, elle peut sembler trop restrictive. En accord avec le groupe, vous pouvez déterminer la chose suivante : une créature a un niveau de concentration égal au niveau maximal de sort qu'il peut lancer. Elle peut alors se concentrer sur autant de sort qu'elle souhaite, tant que la somme de leurs niveaux ne dépasse pas son niveau de concentration.


Disciplines Martiales

Les disciplines martiales sont ce qu'est la magie aux lanceurs de sorts : des capacités nécessitant de l'énergie afin de produire un effet concret et généralement plus puissant ou utile qu'une simple attaque. Les “sorts” sont appelés manœuvres et elles ont un coût en énergie égal à leur niveau.

Dans le contenu officielle de D&D 5, les disciplines remplacent les styles de combat. A chaque MJ de déterminer à quelle discipline le joueur a accès en fonction de la thématique de son personnage.

Liste des disciplines (Afficher/Cacher)

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  • Ange Noir : Les secrets de la discipline de l'Ange Noir sont enseignés par des tuteurs démoniaques et fiélons à leurs serviteurs de sorte à pousser les idiots en quête de pouvoir à apprendre leurs secrets ou ceux qui ont la volonté assez forte de les extirper de ses adeptes infernaux. Peu scrupuleux dans leur manière de se battre, les disciples de l'Ange Noir sont plutôt satisfaits lorsqu'ils parviennent à blesser leur adversaire de sorte que cela leur assure leur victoire. Cette discipline se concentre sur des frappes simples et puissantes à deux mains, des contres vicieux, l'intimidation, la douleur et le combat déloyal. Contrairement aux autres disciplines, celle-ci est surnaturelle et ne se limite pas qu'à un entrainement martial.
  • Courant de Mithral : Tout comme les fulgurants rapides, les tonitruantes chutes d'eau et les profondeurs sombres et silencieuses des océans, les disciples du Courant de Mithral arborent les nombreuses formes et la nature changeante de l'eau. Cet art d'épéiste a démarré comme un simple ensemble de techniques rassemblés en parcourant différentes nations insulaires. Au travers de fréquents échanges culturels, du commerce et de la guerre, ces techniques se sont répandues et se sont assemblées pour former un style unique qui mélange l'histoire et la culture de nombreuses personnalités. Cette discipline a trouvé son utilité dans toutes les strates de la société, des nobles palaces où le fait de dégainer sa lame était un acte de suicide social jusqu'aux ghettos des cités portuaires dans lesquels une lame dissimulée était la seule chose qui vous maintenez en vie.
  • Dragon Agité : Cette discipline a une longue tradition établie parmi les ascètes et les casse-cou, de par ses mouvements et son style qui réclament la ténacité d'un guerrier discipliné, ainsi que son style improvisé et erratique typique de guerriers à l'esprit libre. Les pratiquants de cette discipline sont souvent souple et agile, gracieux et rapide, car ce style nécessite la capacité d'altérer fluidement son mouvement.
  • Flux Élémentaire : A la fois discipline martiale et art magique, la discipline du Flux Élémentaire est un art martial dont les origines proviendraient des lignées de génies ainsi que leurs descendants mortels. En puisant dans leur nature magique, ils ont été capable de mettre au point un style de combat qui canalise l'énergie interne. Ces descendants ont ensuite transmis leur talent au travers des générations ce qui a entraîné la prolifération de cette discipline. Aujourd'hui, les pratiquants du Flux Élémentaire mélange l'énergie arcanique des éléments avec des frappes martiales pour créer des effets dévastateurs qui apportent la ruine sur leurs ennemies. Contrairement aux autres disciplines, celle-ci est surnaturelle et demande à ce que le pratiquant ait une affinité avec un ou plusieurs éléments.
  • Fureur Animale : La voie de la Fureur Animale est une simple technique faite d'une férocité indéniable couplée à une agression sans fin de l'adversaire. En ce concentrant sur la rage froide présente dans le cœur d'un guerrier et en le combinant avec un intellect calculé, le pratiquant de la Fureur Animale est un outil de guerre sans pitié, capable de démonstrations de forces dévastatrices. Développé par l'émulation des méthodes de chasses et d'attaques de grands félins, tels que les pumas, les lions, les léopards et les tigres, les premiers disciples se sont rapidement répandus au travers du monde entier. Beaucoup sont ceux qui considèrent cette discipline comme la première d'entre toutes. Ses disciples ont tous quelques principes en commun, dont en priorité, la survie. Ils sont tous des survivants de durs batailles, échangeant stoïquement leurs coups et se battant avec pour seul objectif de pouvoir combattre de nouveau le lendemain.
  • Gardien Éternel : L'origine exacte de cette discipline est difficile à déterminer à cause de son incroyable âge. Une légende clame qu'elle a été fondée par le dieu qui est responsable de la séparation des plans, séparant les mortels des immortels, tandis qu'une autre source insiste qu'elle a été créée par un guerrier solitaire qui a juré de défendre à lui seul une ville contre une armée d'envahisseur. Ces histoires reflètent le cœur de la discipline: une dévotion totale envers une promesse, généralement un serment auprès d'un allié qu'il survivra, peu importe le prix que cela coûtera au disciple, ou promettre à un adversaire qu'il ne s'échappera pas. Aujourd'hui, cette discipline s'est répandu à travers le monde: elle est utilisée par les gardes dans les palais royaux, par les sentinelles des ordres occultes et par les patrouilleurs qui font leur rondes. Contrairement aux autres disciplines, celle-ci est surnaturelle et ne se limite pas qu'à un entrainement martial.
  • Grue d'Argent : Les disciples de la Grue d'Argent sont des hommes et des femmes qui infusent leurs techniques de combat de pouvoir divins et célestes. La Grue d'Argent est une discipline bienfaitrice qui tire son inspiration des extérieurs à l'alignement bon. Elle se concentre sur de fortes frappes dédiées au combat contre le mal, à la sagesse des célestes et aux prédictions de combat. Les disciples de la Grue d'Argent bénéficient de l'expérience des anges lorsqu'ils se trouvent sur le champ de bataille. Contrairement aux autres disciplines, celle-ci est surnaturelle et ne se limite pas qu'à un entrainement martial.
  • Lame Brisée : La légende raconte que le premier pratiquant du style de la Lame Brisée était un puissant épéiste qui, au milieu d'un combat à mort face à un vieil ennemi, s'est retrouvé avec son épée brisée et mise de côté. Pris de désarroi par la perte de son arme, il réalisa rapidement que ses années d'entraînements, d'exercices et de conditionnement ont fait de son corps une arme à part entière. Usant uniquement de ses poings et de ses nerfs, il devint le premier à développer les techniques de cette discipline et les partagea aux autres. Les disciples de la Lame Brisée enseignent généralement ces méthodes dans des monastères, sous la tutelle de Moine-Guerriers, mais d'autres l'apprennent de parents, de mentors ou par hasard.
  • Lion Doré : La discipline du Lion Doré est une pratique qui s'est transmise entre seigneurs de guerres, chefs de tribus, généraux et chefs de milices au travers de multiples générations et dont le but est de rassembler un groupe de guerrier en une unité organisée. Cette discipline n'apporte des bénéfices qu'aux guerriers qui croient fortement au travail d'équipe. Plus grand est le groupe et plus les avantages d'un chef talentueux se font ressentir. Cette discipline avantage indirectement le pratiquant en aidant ses alliés à la place.
  • Lune Voilée : Tout comme l'image fixe d'une lune reflétée sur un bassin d'eau calme, la discipline spirituelle de la Lune Voilée est perçue comme un art étrange et ésotérique dont les mystères sont difficilement compréhensibles et encore plus dur à pratiquer. L'on dit que ses disciples sont souvent la tête dans les nuages dû à l'impression qu'ils donnent de vivre dans deux mondes à la fois; dans les faits, on est pas très loin de la vérité. Les disciples de la Lune Voilée ont tissés des connections dans leur esprit avec le plan Astral et le plan Éthéré au travers d'intenses méditations et d'une grande dévotion spirituelle. Ils ont ainsi appris les voies des esprits et du monde naturel qu'ils ont intégré à un art de combat si mystérieux qu'il en devient presque magique. Contrairement aux autres disciplines, celle-ci est surnaturelle et ne se limite pas qu'à un entrainement martial.
  • Miroir Brisé : L'étrange et parfois inquiétante discipline du Miroir Brisé est à la fois ancienne et incomprise. De nombreuses histoires sur son origine et son usage existent. Peut-être la plus connu d'entre elles raconte son origine lorsqu'un grand guerrier activa un miroir d'opposition en plein milieu d'un conflit magique. La puissante magie du miroir, entourée par les nombreux sorts fusants de tout les côtés, s'est corrompue et l'être qui s'en est échappé ne trouva pas de possibilité d'y retourner. Dépourvu de sa terre natale et de sa propre nature, il voyagea à la recherche d'un pouvoir sur la réflexion qui lui permettrait de rentrer chez lui. Le produit de son échec est cette discipline. Contrairement aux autres disciplines, celle-ci est surnaturelle et ne se limite pas qu'à un entrainement martial.
  • Rasoir Maudit : La discipline du Rasoir Maudit a certainement des origines sombres car elle est apparue au sein des gardes du corps d'un ancien culte démonique. En puisant dans le pouvoir de leur propre malveillance, ces guerriers-sorciers frappaient leurs adversaires de sombres malédictions transmises par leurs armes et ont développé des techniques permettant de projeter des auras maléfiques qui sappe les forces physiques et mentals de leurs adversaires. Depuis, la discipline s'est répandue au-delà du maintenant défunt culte. Bien que les techniques du Rasoir Maudit naissent de la malice innée d'un être intelligent, ses pouvoirs ne sont pas forcément mauvais; pragmatiques, certainement, et manquant totalement de fair-play, mais pas mauvais. Des chevaliers et champions du royaume des mortels se tourne vers le Rasoir Maudit afin d'obtenir l'avantage sur leurs adversaires fiélons ou afin d'accepter que le mal est présent en tous et qu'il doit être combattu. Contrairement aux autres disciplines, celle-ci est surnaturelle et ne se limite pas qu'à un entrainement martial.
  • Sablier de Riven : Le temps existe. Personne ne peut dénier ce fait, que le temps avance inexorablement et amène toute chose vers sa ruine, sa mort et sa dissolution. Pour d'autres, le temps apporte de grandes choses, car tout ce qui parvient à maturité grandit et change, devient plus joli ou puissant. Mais tout à une fin tel un sablier que l'on retourne, le temps passe. Certaines âmes rejettent cette notion et ont appris à briser le sablier en deux avec leurs lames afin d'altérer le passage du temps pour leur propre bénéfice. C'est ainsi que la discipline du Sablier de Riven est née. Ceux qui étudient cette discipline croient que dans l'âme de chaque individu se trouve un sablier, et que le sable qu'il contient définit le temps qu'il lui reste à vivre. En manipulant leur propre sablier et ceux des autres, les pratiquants de cet art montrent au travers de volonté, détermination et de l'usage des sables du temps présents dans chaque être qu'une bataille peut être remportée avant même d'avoir commencée.
  • Serpent d'Acier: Practice of the Steel Serpent discipline dates back to ancient times, hailing from those whose work was only practiced in the dark of night, in hidden cabals dedicated to the art of killing. Steel Serpent disciples practice the art of the silent kill, using stealth, trickery, and poison in addition to martial combat skill and knowledge of anatomy. Masters of this discipline are marvels of deadly precision, their very touch capable of killing the strongest of men through the manipulation of their ki used as a deadly weapon. This ki manipulation causes the disciple’s very energies to become a supernatural poison in and off itself. Swiftness and deadly precision are hallmarks of this discipline, and those that use it are known for making use of more exotic weapons. Knowledge of anatomy (of both targets and the self) is also incredibly important, as well as the knowledge of ki manipulation and how to effect the energies of the body.
  • Tonnerre Perçant : The Piercing Thunder discipline finds its traditions rooted in one of the oldest weapons known to intelligent beings: the spear. Be this spear fought in melee, tossed to hunt, or used as part of a charge, the spear, and later the polearm, has been a standard in military practice. Those who follow Piercing Thunder’s teachings know that these mighty hafted weapons are equally at home in the hands of a warrior on the battlefield as they are in those of a poor peasant militiaman—the spear knows no rank, only skill. Piercing Thunder shows superiority through the overwhelming force granted by reach and mobility.
  • Tortue de Fer : La discipline de la Tortue de Fer est née du besoin de protéger ses alliés et soi-même des dangers de la guerre. Les guerriers d'une phalange savent que leur bouclier les protège tout en autant qu'il protège leur frère d'arme, et qu'un mur de bouclier solide peut repousser presque n'importe quel adversaire. Les disciples de la Tortue de Fer apprennent à ne laisser aucune faille dans leur défense; ils ne doivent pas bouger de leur position à moins que cela soit de leur propre volonté. Les manœuvres de la Tortue de Fer requièrent obligatoirement l'utilisation d'un bouclier.
  • Trône Ecarlate : La discipline du Trone Ecarlate est apparue lors des affrontements entre aristocrates du monde entier, alors que ceux-ci ne pratiquaient que des duels d'aristocrates. Lorsque la guerre survint, ces nobles se sont aperçus que leurs capacités martiales devenaient complètement inutiles dans un vrai combat. En combinant alors leurs connaissances dans l'art du duel et l'entraînement subséquent qu'ils ont reçu de maître de guerre, le style du Trône Ecarlate est apparu. Majestueux et déterminé, un pratiquant de cette discipline a la main mise sur n'importe quel champ de bataille qu'il traverse, car il est sa cours et c'est sur elle qu'il règne, peignant du sang de ses victimes ses chambres rouges.
  • Vent de Tempête : Like the whipping winds of a great storm front, the arrows, slings, bullets and thrown weapons of a Tempest Gale disciple reach out across the battlefield to find their target without error. Developed from the skills of masterful archers who used trick shots and careful aim to bring down their foes, Tempest Gale is a discipline that specializes in targeted shots that can disable or destroy any foe.
  • Vent Solaire : The disciples of the Solar Wind learn their arts on the windy plains where they train to deliver deadly force and precision in any environment. Throwing weapons and archery are their tools, and they rarely miss. Hallmark maneuvers include ricochet maneuvers, deadly precision strikes, supernaturally forceful maneuvers that may fire through opponents in a deadly line, showers of phantom weapons that inflict true damage, and ranged attack counters which shoot enemy missiles from the sky.

MJ : Gestion des Créatures et PNJ