Différences
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wiki:dnd5:discipline [03/04/2018 09:19] ambrosios [Discipline de combat] |
wiki:dnd5:discipline [14/04/2023 20:13] (Version actuelle) ambrosios [Discipline de combat] |
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- | ===== Disciplines ===== | + | ===== Disciplines (EN COURS) ===== |
Les disciplines remplacent la capacité Style de Combat. | Les disciplines remplacent la capacité Style de Combat. | ||
===Discipline de combat=== | ===Discipline de combat=== | ||
- | Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Les capacités des disciplines de combat fonctionnent comme des sorts bien qu'elle se repose uniquement sur des techniques martiales. On ne parlera donc pas de points de magie, mais d'endurance. | + | Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Les capacités des disciplines de combat fonctionnent comme des sorts bien qu'elle se repose uniquement sur des techniques martiales. On ne parlera donc pas de points de magie, mais d'endurance. Le nombre de points d'endurance d'une classe martiale correspond à son équivalent pour les lanceurs de sort (Full Martial = Full Caster / Half-Martial = Half-caster / Third Martial = Third Caster). |
- | Un guerrier démarre avec 4 + modificateur de Constitution points d'endurances et en gagne autant à chaque fois qu'il gagne un nouveau niveau de guerrier. La prouesse martiale d'un guerrier se calcule de la même façon que pour un magicien et détermine le niveau maximal des manœuvres qu'il peut utiliser. | + | **Posture.** Les postures sont des manœuvres particulières qui fonctionnent comme des sorts à concentration, mais ceux-ci ne requiert pas de jets de concentration. Activer, arrêter ou changer de posture nécessite une action bonus. Vous ne pouvez avoir qu'une seule posture active à la fois. Si vous êtes restreint, étourdi ou inconscient, la posture prend fin immédiatement. |
- | Si un guerrier ne dispose plus d'endurance, il peut puiser dans ses dernières forces. Il doit alors faire un jet de Constitution de DD 10 + Niveau de la manoeuvre utilisée ou subir 1 point d'épuisement en cas d'échec. | + | Un personnage qui acquiert une discipline aura tendance à la suivre du début à la fin. Quand votre joueur acquiert son premier niveau de discipline, faites lui choisir une parmi la liste ci-dessous. Il débloque alors toutes les manoeuvres de niveau 1. Quand le personnage atteint le niveau correspondant à une augmentation du niveau de sort de la classe de caster correspondant (Nv. 3 pour un guerrier par exemple), il débloque toutes les manoeuvres de niveau 2, et ainsi de suite. |
- | **Posture.** Les postures sont des manœuvres particulières qui ne nécessitent pas de dépenses d'endurance. Activer, arrêter ou changer de posture nécessite une action bonus. Vous ne pouvez avoir qu'une seule posture active à la fois. Si vous êtes restreint, étourdi ou inconscient, la posture se désactive automatiquement. | + | Liste des disciplines : |
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- | Au niveau 1, un guerrier choisit 1 disciplines parmi celles présentées ci-dessous et obtient toutes les capacités de niveau 1 de cette discipline. Lorsque sa prouesse martiale augmente, il obtient automatiquement les capacités du nouveau niveau atteint. | + | |
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- | Choisissez l'une des disciplines suivantes : | + | |
* [[wiki:dnd5:discipline:ange_noir|Ange Noir]] : Les secrets de la discipline de l'Ange Noir sont enseignés par des tuteurs démoniaques et fiélons à leurs serviteurs de sorte à pousser les idiots en quête de pouvoir à apprendre leurs secrets ou ceux qui ont la volonté assez forte de les extirper de ses adeptes infernaux. Peu scrupuleux dans leur manière de se battre, les disciples de l'Ange Noir sont plutôt satisfaits lorsqu'ils parviennent à blesser leur adversaire de sorte que cela leur assure leur victoire. Cette discipline se concentre sur des frappes simples et puissantes à deux mains, des contres vicieux, l'intimidation, la douleur et le combat déloyal. **Contrairement aux autres disciplines, celle-ci est surnaturelle et ne se limite pas qu'à un entrainement martial.** | * [[wiki:dnd5:discipline:ange_noir|Ange Noir]] : Les secrets de la discipline de l'Ange Noir sont enseignés par des tuteurs démoniaques et fiélons à leurs serviteurs de sorte à pousser les idiots en quête de pouvoir à apprendre leurs secrets ou ceux qui ont la volonté assez forte de les extirper de ses adeptes infernaux. Peu scrupuleux dans leur manière de se battre, les disciples de l'Ange Noir sont plutôt satisfaits lorsqu'ils parviennent à blesser leur adversaire de sorte que cela leur assure leur victoire. Cette discipline se concentre sur des frappes simples et puissantes à deux mains, des contres vicieux, l'intimidation, la douleur et le combat déloyal. **Contrairement aux autres disciplines, celle-ci est surnaturelle et ne se limite pas qu'à un entrainement martial.** | ||
* [[wiki:dnd5:discipline:courant_mithral|Courant de Mithral]] : Tout comme les fulgurants rapides, les tonitruantes chutes d'eau et les profondeurs sombres et silencieuses des océans, les disciples du Courant de Mithral arborent les nombreuses formes et la nature changeante de l'eau. Cet art d'épéiste a démarré comme un simple ensemble de techniques rassemblés en parcourant différentes nations insulaires. Au travers de fréquents échanges culturels, du commerce et de la guerre, ces techniques se sont répandues et se sont assemblées pour former un style unique qui mélange l'histoire et la culture de nombreuses personnalités. Cette discipline a trouvé son utilité dans toutes les strates de la société, des nobles palaces où le fait de dégainer sa lame était un acte de suicide social jusqu'aux ghettos des cités portuaires dans lesquels une lame dissimulée était la seule chose qui vous maintenez en vie. | * [[wiki:dnd5:discipline:courant_mithral|Courant de Mithral]] : Tout comme les fulgurants rapides, les tonitruantes chutes d'eau et les profondeurs sombres et silencieuses des océans, les disciples du Courant de Mithral arborent les nombreuses formes et la nature changeante de l'eau. Cet art d'épéiste a démarré comme un simple ensemble de techniques rassemblés en parcourant différentes nations insulaires. Au travers de fréquents échanges culturels, du commerce et de la guerre, ces techniques se sont répandues et se sont assemblées pour former un style unique qui mélange l'histoire et la culture de nombreuses personnalités. Cette discipline a trouvé son utilité dans toutes les strates de la société, des nobles palaces où le fait de dégainer sa lame était un acte de suicide social jusqu'aux ghettos des cités portuaires dans lesquels une lame dissimulée était la seule chose qui vous maintenez en vie. | ||
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* [[wiki:dnd5:discipline:miroir_brise|Miroir Brisé]] : L'étrange et parfois inquiétante discipline du Miroir Brisé est à la fois ancienne et incomprise. De nombreuses histoires sur son origine et son usage existent. Peut-être la plus connu d'entre elles raconte son origine lorsqu'un grand guerrier activa un //miroir d'opposition// en plein milieu d'un conflit magique. La puissante magie du miroir, entourée par les nombreux sorts fusants de tout les côtés, s'est corrompue et l'être qui s'en est échappé ne trouva pas de possibilité d'y retourner. Dépourvu de sa terre natale et de sa propre nature, il voyagea à la recherche d'un pouvoir sur la réflexion qui lui permettrait de rentrer chez lui. Le produit de son échec est cette discipline. **Contrairement aux autres disciplines, celle-ci est surnaturelle et ne se limite pas qu'à un entrainement martial.** | * [[wiki:dnd5:discipline:miroir_brise|Miroir Brisé]] : L'étrange et parfois inquiétante discipline du Miroir Brisé est à la fois ancienne et incomprise. De nombreuses histoires sur son origine et son usage existent. Peut-être la plus connu d'entre elles raconte son origine lorsqu'un grand guerrier activa un //miroir d'opposition// en plein milieu d'un conflit magique. La puissante magie du miroir, entourée par les nombreux sorts fusants de tout les côtés, s'est corrompue et l'être qui s'en est échappé ne trouva pas de possibilité d'y retourner. Dépourvu de sa terre natale et de sa propre nature, il voyagea à la recherche d'un pouvoir sur la réflexion qui lui permettrait de rentrer chez lui. Le produit de son échec est cette discipline. **Contrairement aux autres disciplines, celle-ci est surnaturelle et ne se limite pas qu'à un entrainement martial.** | ||
* [[wiki:dnd5:discipline:rasoir_maudit|Rasoir Maudit]] : La discipline du Rasoir Maudit a certainement des origines sombres car elle est apparue au sein des gardes du corps d'un ancien culte démonique. En puisant dans le pouvoir de leur propre malveillance, ces guerriers-sorciers frappaient leurs adversaires de sombres malédictions transmises par leurs armes et ont développé des techniques permettant de projeter des auras maléfiques qui sappe les forces physiques et mentals de leurs adversaires. Depuis, la discipline s'est répandue au-delà du maintenant défunt culte. Bien que les techniques du Rasoir Maudit naissent de la malice innée d'un être intelligent, ses pouvoirs ne sont pas forcément mauvais; pragmatiques, certainement, et manquant totalement de fair-play, mais pas mauvais. Des chevaliers et champions du royaume des mortels se tourne vers le Rasoir Maudit afin d'obtenir l'avantage sur leurs adversaires fiélons ou afin d'accepter que le mal est présent en tous et qu'il doit être combattu. **Contrairement aux autres disciplines, celle-ci est surnaturelle et ne se limite pas qu'à un entrainement martial.** | * [[wiki:dnd5:discipline:rasoir_maudit|Rasoir Maudit]] : La discipline du Rasoir Maudit a certainement des origines sombres car elle est apparue au sein des gardes du corps d'un ancien culte démonique. En puisant dans le pouvoir de leur propre malveillance, ces guerriers-sorciers frappaient leurs adversaires de sombres malédictions transmises par leurs armes et ont développé des techniques permettant de projeter des auras maléfiques qui sappe les forces physiques et mentals de leurs adversaires. Depuis, la discipline s'est répandue au-delà du maintenant défunt culte. Bien que les techniques du Rasoir Maudit naissent de la malice innée d'un être intelligent, ses pouvoirs ne sont pas forcément mauvais; pragmatiques, certainement, et manquant totalement de fair-play, mais pas mauvais. Des chevaliers et champions du royaume des mortels se tourne vers le Rasoir Maudit afin d'obtenir l'avantage sur leurs adversaires fiélons ou afin d'accepter que le mal est présent en tous et qu'il doit être combattu. **Contrairement aux autres disciplines, celle-ci est surnaturelle et ne se limite pas qu'à un entrainement martial.** | ||
- | * [[wiki:dnd5:discipline:sablier_riven|Sablier de Riven]] : Time exists. No one can deny this fact that time inexorably marches forward and brings all things to crumbling ruin, to death, and to dissolution. For others, time brings great things, as when things mature they grow and change, become more beautiful or potent. At the end of all things, the sand in the hourglass always falls and time passes. Some souls rejected this notion, and learned through skill with a blade to cleave the hourglass in twain and alter the passage of time to their benefit. Thus, the Riven Hourglass discipline was born. Students of this discipline believe that within each being there is an Hourglass in their soul, and within this hourglass resides the sands that flow endlessly towards the end of a creature’s time in the world. By manipulating their own Hourglass and that of others, the practitioners of this art show that through will, determination, and the use of the sands of time within all beings that battle can be won before it has even begun. Riven Hourglass disciples are capable of seeing minute flows in the endlessly flowing sands of time and are capable of making decisions in the moments when they need to be made. | + | * [[wiki:dnd5:discipline:sablier_riven|Sablier de Riven]] : Le temps existe. Personne ne peut dénier ce fait, que le temps avance inexorablement et amène toute chose vers sa ruine, sa mort et sa dissolution. Pour d'autres, le temps apporte de grandes choses, car tout ce qui parvient à maturité grandit et change, devient plus joli ou puissant. Mais tout à une fin tel un sablier que l'on retourne, le temps passe. Certaines âmes rejettent cette notion et ont appris à briser le sablier en deux avec leurs lames afin d'altérer le passage du temps pour leur propre bénéfice. C'est ainsi que la discipline du Sablier de Riven est née. Ceux qui étudient cette discipline croient que dans l'âme de chaque individu se trouve un sablier, et que le sable qu'il contient définit le temps qu'il lui reste à vivre. En manipulant leur propre sablier et ceux des autres, les pratiquants de cet art montrent au travers de volonté, détermination et de l'usage des sables du temps présents dans chaque être qu'une bataille peut être remportée avant même d'avoir commencée. |
- | * [[wiki:dnd5:discipline:serpent_acier|Serpent d'Acier]]: Practice of the Steel Serpent discipline dates back to ancient times, hailing from those whose work was only practiced in the dark of night, in hidden cabals dedicated to the art of killing. Steel Serpent disciples practice the art of the silent kill, using stealth, trickery, and poison in addition to martial combat skill and knowledge of anatomy. Masters of this discipline are marvels of deadly precision, their very touch capable of killing the strongest of men through the manipulation of their ki used as a deadly weapon. This ki manipulation causes the disciple’s very energies to become a supernatural poison in and off itself. Swiftness and deadly precision are hallmarks of this discipline, and those that use it are known for making use of more exotic weapons. Knowledge of anatomy (of both targets and the self) is also incredibly important, as well as the knowledge of ki manipulation and how to effect the energies of the body. | + | * [[wiki:dnd5:discipline:serpent_acier|Serpent d'Acier]]: La pratique de la discipline de la Serpent d'Acier remonte à des temps anciens, provenant de ceux dont le travail n'était pratiqué que dans l'obscurité de la nuit, dans des cabales cachées dédiées à l'art de tuer. Les disciples de la Serpent d'Acier pratiquent l'art du meurtre silencieux, utilisant la furtivité, la ruse et le poison en plus de leur compétence en combat martial et de leur connaissance de l'anatomie. Les maîtres de cette discipline sont des merveilles de précision mortelle, leur simple contact capable de tuer les plus forts des hommes grâce à la manipulation de leur ki utilisé comme une arme mortelle. Cette manipulation de ki cause aux énergies du disciple de devenir un poison surnaturel en soi. La rapidité et la précision mortelle sont les marques de fabrique de cette discipline, et ceux qui l'utilisent sont connus pour faire usage d'armes plus exotiques. La connaissance de l'anatomie (tant des cibles que de soi-même) est également incroyablement importante, ainsi que la connaissance de la manipulation de ki et de la façon d'effectuer les énergies du corps. |
- | * [[wiki:dnd5:discipline:tonnerre_percant|Tonnerre Perçant]] : The Piercing Thunder discipline finds its traditions rooted in one of the oldest weapons known to intelligent beings: the spear. Be this spear fought in melee, tossed to hunt, or used as part of a charge, the spear, and later the polearm, has been a standard in military practice. Those who follow Piercing Thunder’s teachings know that these mighty hafted weapons are equally at home in the hands of a warrior on the battlefield as they are in those of a poor peasant militiaman—the spear knows no rank, only skill. Piercing Thunder shows superiority through the overwhelming force granted by reach and mobility. | + | * [[wiki:dnd5:discipline:tonnerre_percant|Eclair Foudroyant]] : La discipline de l'éclair foudroyant puise ses traditions dans l'une des armes les plus anciennes connues des êtres intelligents : la lance. Que cette lance soit manié en mêlée, lancée pour la chasse ou utilisée dans le cadre d'une charge, la lance, et plus tard l'arme d'hast, a été une norme en matière de pratique militaire. Ceux qui suivent les enseignements de l'éclair foudroyant savent que ces puissantes armes à manche sont aussi à l'aise dans les mains d'un guerrier sur le champ de bataille que dans celles d'un pauvre milicien paysan - la lance ne connaît pas de rang, seulement la compétence. L'éclair foudroyant montre sa supériorité grâce à la force écrasante conférée par sa portée et sa mobilité. |
* [[wiki:dnd5:discipline:tortue_fer|Tortue de Fer]] : La discipline de la Tortue de Fer est née du besoin de protéger ses alliés et soi-même des dangers de la guerre. Les guerriers d'une phalange savent que leur bouclier les protège tout en autant qu'il protège leur frère d'arme, et qu'un mur de bouclier solide peut repousser presque n'importe quel adversaire. Les disciples de la Tortue de Fer apprennent à ne laisser aucune faille dans leur défense; ils ne doivent pas bouger de leur position à moins que cela soit de leur propre volonté. Les manœuvres de la Tortue de Fer requièrent obligatoirement l'utilisation d'un bouclier. | * [[wiki:dnd5:discipline:tortue_fer|Tortue de Fer]] : La discipline de la Tortue de Fer est née du besoin de protéger ses alliés et soi-même des dangers de la guerre. Les guerriers d'une phalange savent que leur bouclier les protège tout en autant qu'il protège leur frère d'arme, et qu'un mur de bouclier solide peut repousser presque n'importe quel adversaire. Les disciples de la Tortue de Fer apprennent à ne laisser aucune faille dans leur défense; ils ne doivent pas bouger de leur position à moins que cela soit de leur propre volonté. Les manœuvres de la Tortue de Fer requièrent obligatoirement l'utilisation d'un bouclier. | ||
* [[wiki:dnd5:discipline:trone_ecarlate|Trône Ecarlate]] : La discipline du Trone Ecarlate est apparue lors des affrontements entre aristocrates du monde entier, alors que ceux-ci ne pratiquaient que des duels d'aristocrates. Lorsque la guerre survint, ces nobles se sont aperçus que leurs capacités martiales devenaient complètement inutiles dans un vrai combat. En combinant alors leurs connaissances dans l'art du duel et l'entraînement subséquent qu'ils ont reçu de maître de guerre, le style du Trône Ecarlate est apparu. Majestueux et déterminé, un pratiquant de cette discipline a la main mise sur n'importe quel champ de bataille qu'il traverse, car il est sa cours et c'est sur elle qu'il règne, peignant du sang de ses victimes ses chambres rouges. | * [[wiki:dnd5:discipline:trone_ecarlate|Trône Ecarlate]] : La discipline du Trone Ecarlate est apparue lors des affrontements entre aristocrates du monde entier, alors que ceux-ci ne pratiquaient que des duels d'aristocrates. Lorsque la guerre survint, ces nobles se sont aperçus que leurs capacités martiales devenaient complètement inutiles dans un vrai combat. En combinant alors leurs connaissances dans l'art du duel et l'entraînement subséquent qu'ils ont reçu de maître de guerre, le style du Trône Ecarlate est apparu. Majestueux et déterminé, un pratiquant de cette discipline a la main mise sur n'importe quel champ de bataille qu'il traverse, car il est sa cours et c'est sur elle qu'il règne, peignant du sang de ses victimes ses chambres rouges. | ||
- | * [[wiki:dnd5:discipline:vent_tempete|Vent de Tempête]] : Like the whipping winds of a great storm front, the arrows, slings, bullets and thrown weapons of a Tempest Gale disciple reach out across the battlefield to find their target without error. Developed from the skills of masterful archers who used trick shots and careful aim to bring down their foes, Tempest Gale is a discipline that specializes in targeted shots that can disable or destroy any foe. | + | * [[wiki:dnd5:discipline:vent_tempete|Vent de Tempête]] : Comme les vents fouettants d'un front de tempête, les flèches, frondes, balles et armes lancées d'un disciple de la Tempête Écumante atteignent leur cible sans erreur à travers le champ de bataille. Développée à partir des compétences d'archers habiles qui utilisaient des tirs astucieux et une visée précise pour abattre leurs ennemis, le Vent de la Tempête est une discipline qui se spécialise dans les tirs ciblés capables d'handicaper ou de détruire tout ennemi. |
- | * [[wiki:dnd5:discipline:vent_solaire|Vent Solaire]] : The disciples of the Solar Wind learn their arts on the windy plains where they train to deliver deadly force and precision in any environment. Throwing weapons and archery are their tools, and they rarely miss. Hallmark maneuvers include ricochet maneuvers, deadly precision strikes, supernaturally forceful maneuvers that may fire through opponents in a deadly line, showers of phantom weapons that inflict true damage, and ranged attack counters which shoot enemy missiles from the sky. | + | * [[wiki:dnd5:discipline:vent_solaire|Vent Solaire]] : Les disciples du Vent Solaire apprennent leur art sur les plaines venteuses où ils s'entraînent à délivrer une force et une précision mortelle dans n'importe quel environnement. Les armes de jet et l'archerie sont leurs outils, et ils manquent rarement leur cible. Les manœuvres caractéristiques comprennent des manœuvres de ricochet, des frappes de précision mortelles, des manœuvres d'une force surnaturelle qui peuvent traverser les adversaires en une ligne mortelle, des averses d'armes fantômes qui infligent de véritables dégâts, et des contre-attaques à distance qui abattent les projectiles ennemis en vol. |